Модератор раздела «Unreal Engine»
-
Автор темы
- #1
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ В UNREAL ENGINE 5
РАБОЧИЕ ПРОЦЕССЫ ВНУТРЕННЕГО ОСВЕЩЕНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ LIGHTMAPS & LUMEN С TED MEBRATU
Список глав:
- 00. Preview
- 01. GPU Lightmass Introduction
- 02. Night: Establishing a First Lighting Pass
- 03. Night: Refining the Lighting
- 04. Night: Final Polish
- 05. Day: Establishing the First Pass
- 06. Day: Refining the Lighting
- 07. Lumen: Setting Up a Cinematic Sequence
- 08. Lumen: Establishing a First Pass
- 09. Lumen: Refining & Polishing
- 10. Final Renders
Этот продвинутый 2-часовой семинар посвящен рабочим процессам освещения Unreal Engine 5, которые художник по свету Naughty Dog Тед Мебрату использует для достижения кинематографических результатов.
Lumen от Unreal - это очень мощная глобальная система освещения. Однако, сравнивая его со статическими / обработанными методами, он может потребовать некоторого художественного контроля, который Lightmaps предоставляет художникам по освещению. Кроме того, из-за ограничений производительности текущего оборудования существует ограничение на количество источников света, которые вы можете разместить в заданной сцене, используя Lumen. Однако с Lightmaps этот бюджет практически бесконечен.
Этот семинар обучает обоим рабочим процессам, чтобы вооружить вас навыками, которые наиболее важны для вас. Начиная со световых карт, в первой части этого видео—руководства подробно описывается процесс освещения окружающей среды для двух разных сценариев — ночного и дневного - с использованием готовых / статических световых карт (GPU Lightmass). В этих первых главах Тед рассказывает о различных приемах и техниках, которые он использует для создания прямого и непрямого освещения. Он объясняет, как эффективно использовать датчики отражения для достижения правдоподобных результатов, и рассказывает о том, как добиться реалистичного тумана и атмосферных эффектов с помощью статического объемного тумана.
Затем мастерская погружается в процесс создания полнокамерного кинематографа с использованием инструмента секвенсора Unreal 5. Демонстрируя использование богато украшенного собора в Unreal, Ted демонстрирует различные методы для съемки освещения кинематографического эпизода с использованием системы GI в реальном времени Lumen. Он показывает, как создать полный мастер-кинематографический эпизод с нуля, демонстрируя свои лучшие приемы аранжировки и редактирования кинематографических кадров. Вы также познакомитесь с подходом Ted к созданию драматических композиций.
Пройдя этот семинар, вы получите полное представление об освещении в Unreal Engine 5 и поймете, как создавать кинематографические изображения с помощью UE5. Есть много полезных выводов из рабочего процесса Ted, которые вы можете использовать в своих собственных проектах.
Lumen от Unreal - это очень мощная глобальная система освещения. Однако, сравнивая его со статическими / обработанными методами, он может потребовать некоторого художественного контроля, который Lightmaps предоставляет художникам по освещению. Кроме того, из-за ограничений производительности текущего оборудования существует ограничение на количество источников света, которые вы можете разместить в заданной сцене, используя Lumen. Однако с Lightmaps этот бюджет практически бесконечен.
Этот семинар обучает обоим рабочим процессам, чтобы вооружить вас навыками, которые наиболее важны для вас. Начиная со световых карт, в первой части этого видео—руководства подробно описывается процесс освещения окружающей среды для двух разных сценариев — ночного и дневного - с использованием готовых / статических световых карт (GPU Lightmass). В этих первых главах Тед рассказывает о различных приемах и техниках, которые он использует для создания прямого и непрямого освещения. Он объясняет, как эффективно использовать датчики отражения для достижения правдоподобных результатов, и рассказывает о том, как добиться реалистичного тумана и атмосферных эффектов с помощью статического объемного тумана.
Затем мастерская погружается в процесс создания полнокамерного кинематографа с использованием инструмента секвенсора Unreal 5. Демонстрируя использование богато украшенного собора в Unreal, Ted демонстрирует различные методы для съемки освещения кинематографического эпизода с использованием системы GI в реальном времени Lumen. Он показывает, как создать полный мастер-кинематографический эпизод с нуля, демонстрируя свои лучшие приемы аранжировки и редактирования кинематографических кадров. Вы также познакомитесь с подходом Ted к созданию драматических композиций.
Пройдя этот семинар, вы получите полное представление об освещении в Unreal Engine 5 и поймете, как создавать кинематографические изображения с помощью UE5. Есть много полезных выводов из рабочего процесса Ted, которые вы можете использовать в своих собственных проектах.
CINEMATIC LIGHTING IN UNREAL ENGINE 5
INTERIOR LIGHTING WORKFLOWS USING LIGHTMAPS & LUMEN WITH TED MEBRATU
This advanced 2-hour workshop covers the Unreal Engine 5 lighting workflows that Naughty Dog Lighting Artist, Ted Mebratu, uses to achieve cinematic results.
Unreal’s Lumen is a very powerful Global Illumination system. However, when comparing it to static/baked methods, it can take some of the artistic control that Lightmaps make available to lighting artists. In addition, due to performance constraints of current hardware, there’s a limitation to how many runtime light sources you can place within a given scene using Lumen. With Lightmaps, however, this budget is practically infinite.
This workshop teaches both workflows to arm you with the skills that make the most sense for you. Starting with Lightmaps, the first portion of this video guide details the process of lighting an environment for two different scenarios — night and day — using baked/static Lightmaps (GPU Lightmass). Through these first chapters, Ted covers the different tricks and techniques he uses to craft baked direct and indirect lighting. He explains how to effectively use reflection probes to achieve believable results and walks through how to achieve realistic fog and atmospheric effects using static volumetric fog.
The workshop then dives into the process of creating a full multi-camera cinematic using Unreal 5’s Sequencer tool. Demonstrating using an ornate cathedral in Unreal, Ted showcases different techniques for shot lighting a cinematic sequence utilizing Lumen’s real-time GI system. He reveals how to create a full master cinematic sequence from scratch, featuring his top techniques for arranging and editing cinematic shots. You’ll also discover Ted’s approach to achieving dramatic compositions.
By completing this workshop, you should gain a solid insight into lighting in Unreal Engine 5 and understand how to create cinematics using UE5. There are many helpful takeaways from Ted’s workflow shared throughout that you can incorporate into your own projects.
INTERIOR LIGHTING WORKFLOWS USING LIGHTMAPS & LUMEN WITH TED MEBRATU
This advanced 2-hour workshop covers the Unreal Engine 5 lighting workflows that Naughty Dog Lighting Artist, Ted Mebratu, uses to achieve cinematic results.
Unreal’s Lumen is a very powerful Global Illumination system. However, when comparing it to static/baked methods, it can take some of the artistic control that Lightmaps make available to lighting artists. In addition, due to performance constraints of current hardware, there’s a limitation to how many runtime light sources you can place within a given scene using Lumen. With Lightmaps, however, this budget is practically infinite.
This workshop teaches both workflows to arm you with the skills that make the most sense for you. Starting with Lightmaps, the first portion of this video guide details the process of lighting an environment for two different scenarios — night and day — using baked/static Lightmaps (GPU Lightmass). Through these first chapters, Ted covers the different tricks and techniques he uses to craft baked direct and indirect lighting. He explains how to effectively use reflection probes to achieve believable results and walks through how to achieve realistic fog and atmospheric effects using static volumetric fog.
The workshop then dives into the process of creating a full multi-camera cinematic using Unreal 5’s Sequencer tool. Demonstrating using an ornate cathedral in Unreal, Ted showcases different techniques for shot lighting a cinematic sequence utilizing Lumen’s real-time GI system. He reveals how to create a full master cinematic sequence from scratch, featuring his top techniques for arranging and editing cinematic shots. You’ll also discover Ted’s approach to achieving dramatic compositions.
By completing this workshop, you should gain a solid insight into lighting in Unreal Engine 5 and understand how to create cinematics using UE5. There are many helpful takeaways from Ted’s workflow shared throughout that you can incorporate into your own projects.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Продолжительность: 132 Minutes
Формат: HD 1920x1080
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.
Последнее редактирование: