• MONEY за подписку! Ничего делать не надо совсем, всего-то подписаться на тг одмена и нажать кнопку "Принять участие" в розыгрыше: https://t.me/govthing/7650

C++ Festive MmultiPoints Converted to LW (Not P)

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Фев 2022
Сообщения
299
Реакции
21
некоторые парты не используются лень удалять было
aim.cpp get_points():
Expand Collapse Copy
std::vector <scan_point> aim::get_points(adjust_data* record, int hitbox, bool from_aim)
{

    //start declaring some variables
    std::vector <scan_point> points;
    auto model = record->player->GetModel();

    if (!model)
        return points;

    auto hdr = m_modelinfo()->GetStudioModel(model);

    if (!hdr)
        return points;

    auto set = hdr->pHitboxSet(record->player->m_nHitboxSet());

    if (!set)
        return points;

    auto bbox = set->pHitbox(hitbox);

    if (!bbox)
        return points;

    Vector m_vecStartPosition = g_ctx.local()->get_shoot_position();
    //end declaring some variables

    float_t flModifier = fmaxf(bbox->radius, 0.f);

    Vector vecMax;
    Vector vecMin;

    math::vector_transform(Vector(bbox->bbmax.x + flModifier, bbox->bbmax.y + flModifier, bbox->bbmax.z + flModifier), record->matrixes_data.main[bbox->bone], vecMax);
    math::vector_transform(Vector(bbox->bbmin.x - flModifier, bbox->bbmin.y - flModifier, bbox->bbmin.z - flModifier), record->matrixes_data.main[bbox->bone], vecMin);

    Vector vecCenter = (vecMin + vecMax) * 0.5f;

    QAngle angAngle = math::CalcAngle(m_vecStartPosition, vecCenter);

    Vector vecForward;
    math::AngleVectors(angAngle, vecForward);

    Vector vecRight = vecForward.Cross(Vector(0, 0, 2.33f));
    Vector vecLeft = Vector(-vecRight.x, -vecRight.y, vecRight.z);

    Vector vecTop = Vector(0, 0, 3.25f);
    Vector vecBottom = Vector(0, 0, -3.25f);

    int32_t iAngleToPlayer = (int32_t)(fabsf(math::NormalizeAngle(math::NormalizeAngle(math::NormalizeAngle(record->player->m_angEyeAngles().y) - math::NormalizeAngle(math::CalcAngle(m_vecStartPosition, record->player->GetAbsOrigin()).yaw + 180.0f)))));
    int32_t iDistanceToPlayer = (int32_t)(g_ctx.local()->GetAbsOrigin().DistTo(record->player->m_vecOrigin()));

    //scale calculation
    auto flScale = 0.0f;

    if (!g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].static_point_scale)
    {
   
        auto transformed_center = vecCenter;
        math::vector_transform(transformed_center, record->matrixes_data.main[bbox->bone], transformed_center);

        auto spread = g_ctx.globals.spread + g_ctx.globals.inaccuracy;
        auto distance = transformed_center.DistTo(g_ctx.globals.eye_pos);

        distance /= math::fast_sin(DEG2RAD(90.0f - RAD2DEG(spread)));
        spread = math::fast_sin(spread);

        auto radius = max(bbox->radius - distance * spread, 0.0f);
        flScale = math::clamp(radius / bbox->radius, 0.0f, 1.0f);
    }
    //end scale calculation


    if (hitbox == HITBOX_HEAD)
    {
        points.emplace_back(scan_point(Vector(vecCenter),hitbox,true));//center
        points.emplace_back(scan_point(vecCenter + ((vecTop + vecRight) * (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].head_scale / 0.75f)),hitbox, true));
        points.emplace_back(scan_point(vecCenter + ((vecTop + vecLeft) * (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].head_scale / 0.750f)),hitbox, true));
    }
    else if (hitbox == HITBOX_CHEST)
    {

        float_t flModifier = 3.05f * (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].body_scale / 0.80f);
        if (iAngleToPlayer < 140 && iAngleToPlayer > 30)
            flModifier = 2.0f * (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].body_scale / 0.80f);

        points.emplace_back(scan_point(vecCenter + Vector(0, 0, 3),hitbox,true));
        points.emplace_back(scan_point(vecCenter + vecRight * flModifier + Vector(0, 0, 3), hitbox, true));
        points.emplace_back(scan_point(vecCenter + vecLeft * flModifier + Vector(0, 0, 3), hitbox, true));
    }
    else if (hitbox == HITBOX_STOMACH)
    {
        float_t flModifier = g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].body_scale / 0.33f;
        if (iAngleToPlayer < 120 && iAngleToPlayer > 60)
            flModifier = (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].body_scale / 0.33f) - 0.001f;

        points.emplace_back(scan_point(Vector(vecCenter + Vector(0, 0, 3.0f)), hitbox, true));
        points.emplace_back(scan_point(Vector(vecCenter + vecRight * flModifier + Vector(0.0f, 0.0f, 3.0f)), hitbox, true));
        points.emplace_back(scan_point(Vector(vecCenter + vecLeft * flModifier + Vector(0.0f, 0.0f, 3.0f)), hitbox, true));
    }
    else if (hitbox == HITBOX_PELVIS)
    {
        float_t flModifier = g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].body_scale / 0.33f;
        if (iAngleToPlayer < 120 && iAngleToPlayer > 60)
            flModifier = (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].body_scale / 0.33f) - 0.001f;

        points.emplace_back(scan_point(Vector(vecCenter - Vector(0.0f, 0.0f, 2.0f)), hitbox, true));
        points.emplace_back(scan_point(Vector(vecCenter + vecRight * flModifier - Vector(0.0f, 0.0f, 2.0f)), hitbox, true));
        points.emplace_back(scan_point(Vector(vecCenter + vecLeft * flModifier - Vector(0.0f, 0.0f, 2.0f)), hitbox, true));
    }
    else if (hitbox == HITBOX_LEFT_FOOT || hitbox == HITBOX_RIGHT_FOOT || hitbox == HITBOX_LEFT_THIGH || hitbox == HITBOX_RIGHT_THIGH)
    {

        Vector vecAddition = vecLeft;
        if (hitbox == HITBOX_LEFT_FOOT || hitbox == HITBOX_LEFT_THIGH)
            vecAddition = vecRight;
        else if (hitbox == HITBOX_RIGHT_FOOT || hitbox == HITBOX_RIGHT_THIGH)
            vecAddition = vecLeft;

        if (hitbox == HITBOX_LEFT_THIGH || hitbox == HITBOX_RIGHT_THIGH)
            vecCenter -= Vector(0.0f, 0.0f, 2.5f);

        points.emplace_back(scan_point(Vector(vecCenter - (vecAddition * 0.0090f)), hitbox, true));
    }
    else if (hitbox == HITBOX_LEFT_FOREARM || hitbox == HITBOX_RIGHT_FOREARM)
        points.emplace_back(scan_point(Vector(vecCenter - (hitbox == HITBOX_LEFT_FOREARM ? vecLeft : -vecLeft)), hitbox, true));

    return points;

}
 
we didnt have enough shit posts this week, thanks
 
А зачем такое...
С вэйва взять и кекес
 
А зачем такое...
С вэйва взять и кекес
лучше с енрейджа тогда
points.pngthats how it looks like
 
bad multipoints brah
 
А эт с вэйва (там пара лишних поинтов на боди есть, накосячил)

Посмотреть вложение 226239
это чото плохие какие то если нету проверки на питч, если у тя чел питчом вниз стоять будет то ты боковые никогда не выстрелишь, да я там чото мб не правильно кст сделал или они уже там неправильные были)
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
это чото плохие какие то если нету проверки на питч, если у тя чел питчом вниз стоять будет то ты боковые никогда не выстрелишь, да я там чото мб не правильно кст сделал или они уже там неправильные были)
я короче вот думаю научить тебя писать ну я хз крч мб тебе не надо там все дела так что вот крч
ну а впринципе твои ммультипоинты юзелесс.
1667317365922.png
 
я короче вот думаю научить тебя писать ну я хз крч мб тебе не надо там все дела так что вот крч
ну а впринципе твои ммультипоинты юзелесс.
Посмотреть вложение 226355
зач скрин с опечаткой скинул я не понял, да мб юзлес поинты но для чего то кому мб нужны + изи пастятся
 
Назад
Сверху Снизу