hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhВ лв хуево сделанно ,а если брать с дампа пандоры оно долго думает
void math::calc_angle(const vec3_t& source, const vec3_t& destination, qangle_t& angles)
{
qangle_t delta = qangle_t( ( source.x - destination.x ), ( source.y - destination.y ), ( source.z - destination.z ) );
double hyp = sqrtf( delta.x * delta.x + delta.y * delta.y );
angles.x = ( float )( atan( delta.z / hyp ) * ( 180.f / M_PI ) );
angles.y = ( float )( atan( delta.y / delta.x ) * ( 180.f / M_PI ) );
angles.z = 0.f;
if ( delta.x >= 0.f )
qAngles.y += 180.f;
}
Что простите? Оно везде одинаково сделано, как оно может плохо работать? Открой математику за 9 класс, долистай до векторов и почитай немногоВ лв хуево сделанно ,а если брать с дампа пандоры оно долго думает
learncpp.com, ты реф на выход даёшь.Где return ?
Я это говорю из ходя из гайда одного человека который говорил что 2 вариант будет лучше работать чем превыйЧто простите? Оно везде одинаково сделано, как оно может плохо работать? Открой математику за 9 класс, долистай до векторов и почитай немного
Так добавьГде return ?
тебе там ретурн нахуй не нуженГде return ?
Нахуй его добавлять, он там не нужен блятьТак добавь
Так он спросил где ретурн.Нахуй его добавлять, он там не нужен блять
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz