Актуальный оффсет m_pSwapChain

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Мар 2021
Сообщения
1,083
Реакции[?]
406
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Прыгай по паттерну: 74 36 48 8B 8E ?? ?? ?? ?? 48 8D 94 24 ?? ?? ?? ??

Далее для v18
1669899761511.png
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Окт 2019
Сообщения
348
Реакции[?]
48
Поинты[?]
15K
C++:
class CRenderer
{

    //--------------CRenderer-----------—
    char pad_0x000000[0x14CD80];
    //------------CD3DRenderer----------—
    char m_WinTitle[80]; 
    HINSTANCE m_hInst; 
    HWND m_hWnd; 
    HWND m_hWndDesktop; 
    HWND m_hWnd2; 
    HWND m_HwndBrowser; 
    int m_desktopWidth; 
    int m_desktopHeight; 
    char pad_0x14C880[0x1CC]; 
    float m_fMemScreenScaleW; 
    float m_fMemScreenScaleH; 
    float m_fMemScreenMinScaleW; 
    float m_fMemScreenMaxScaleW; 
    int m_iMemScreenCompression; 
    class IGPUProfiler* m_profiler; 
    ID3D11RenderTargetView* m_pBackBuffer; 
    ID3D11RenderTargetView* m_pSecondBackBuffer; 
    ID3D11RenderTargetView* m_pZBuffer; 
    IDXGISwapChain* m_pSwapChain;
    char pad_0x14CA88[0xD8]; 
    ID3D11Device* m_pd3dDevice; 
    ID3D11Device* m_pActuald3dDevice; 
    ID3D11DeviceContext* m_pd3dDeviceContext; 
    ID3D11DeviceContext* m_pActuald3dDeviceContext;
    ID3D11InputLayout* m_pLastVDeclaration; 
};
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Дек 2018
Сообщения
383
Реакции[?]
11
Поинты[?]
2K
C++:
class CRenderer
{

    //--------------CRenderer-----------—
    char pad_0x000000[0x14CD80];
    //------------CD3DRenderer----------—
    char m_WinTitle[80];
    HINSTANCE m_hInst;
    HWND m_hWnd;
    HWND m_hWndDesktop;
    HWND m_hWnd2;
    HWND m_HwndBrowser;
    int m_desktopWidth;
    int m_desktopHeight;
    char pad_0x14C880[0x1CC];
    float m_fMemScreenScaleW;
    float m_fMemScreenScaleH;
    float m_fMemScreenMinScaleW;
    float m_fMemScreenMaxScaleW;
    int m_iMemScreenCompression;
    class IGPUProfiler* m_profiler;
    ID3D11RenderTargetView* m_pBackBuffer;
    ID3D11RenderTargetView* m_pSecondBackBuffer;
    ID3D11RenderTargetView* m_pZBuffer;
    IDXGISwapChain* m_pSwapChain;
    char pad_0x14CA88[0xD8];
    ID3D11Device* m_pd3dDevice;
    ID3D11Device* m_pActuald3dDevice;
    ID3D11DeviceContext* m_pd3dDeviceContext;
    ID3D11DeviceContext* m_pActuald3dDeviceContext;
    ID3D11InputLayout* m_pLastVDeclaration;
};
Спасибо большое, мне отсюда подошли width и height. А как ты находишь данную структуру?
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Окт 2019
Сообщения
348
Реакции[?]
48
Поинты[?]
15K
Спасибо большое, мне отсюда подошли width и height. А как ты находишь данную структуру?
Если честно сам не знаю как нашли эту структуру реверсеры, но вероятно ReClass + IDA. Да и эта структура уже как 2 года по форумам гуляет и меня удивляет что люди спрашивают оффсет m_pSwapChain каждую обнову, когда можно вставить это в свой сурс и не париться на счёт этого. Эта структура поди уже не слетит никогда, если только игра не перейдет на DX12. Один раз слетел первый pad, но я его нашёл по cvDoVerboseWindowTitle -> 2st xref
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Окт 2022
Сообщения
6
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Сверху Снизу