Вопрос Как пофиксить скан в легендваре?

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Янв 2021
Сообщения
21
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
проблема в том что сканирует помоему всех на карте, видел тему что можно просто проверить на дистанцию до игрока, но хз как это сделать, может кинет кто код?(заранее спасибо)
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Дек 2020
Сообщения
9
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
fire_data.distance и проверка на игрока который ближе к тебе, весь скан закончен, ну или переделай scan targets
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Янв 2021
Сообщения
21
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
fire_data.distance и проверка на игрока который ближе к тебе, весь скан закончен, ну или переделай scan targets
а как реализовать проверку на ближайшего игрока? типо с помощью DistTo() как-то?
 
Последнее редактирование:
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Дек 2020
Сообщения
9
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
а как реализовать проверку на ближайшего игрока? типо с помощью DistTo() как-то?
да, можешь еще через хитбокс матрикс юзануть чек от своей головы к голове противника
еще чекай через eye_pos в лв где ты и твой противник
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Янв 2021
Сообщения
21
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
да, можешь еще через хитбокс матрикс юзануть чек от своей головы к голове противника
еще чекай через eye_pos в лв где ты и твой противник
не оч разбираюсь в этом всем, но это должно как-то так выглядеть?

Код:
auto position = g_ctx.globals.eye_pos.DistTo(player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, player_record->matrixes_data.first)); 

auto distance = g_ctx.local()->GetAbsOrigin().DistTo(player->GetAbsOrigin()) 

if (position > distance) { 
//жоскискан
}
если нет, можно хотябы какой-то пример? а то пока-что я понял что сам ничего не понял
 
Последнее редактирование:
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Дек 2020
Сообщения
9
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
не оч разбираюсь в этом всем, но это должно как-то так выглядеть?

Код:
auto position = g_ctx.globals.eye_pos.DistTo(player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, player_record->matrixes_data.first));

auto distance = g_ctx.local()->GetAbsOrigin().DistTo(player->GetAbsOrigin())

if (position > distance) {
//жоскискан
}
если нет, можно хотябы какой-то пример? а то пока-что я понял что сам ничего не понял
Код:
auto position = g_ctx.globals.eye_pos.DistTo(player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, player_record->matrixes_data.main));

auto distance = g_ctx.local()->GetAbsOrigin().DistTo(player->GetAbsOrigin())

if (position > distance) {
//жоскискан
}
делай дальше
 
Последнее редактирование модератором:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Янв 2021
Сообщения
21
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
auto position = g_ctx.globals.eye_pos.DistTo(player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, player_record->matrixes_data.main));

auto distance = g_ctx.local()->GetAbsOrigin().DistTo(player->GetAbsOrigin())

if (position > distance) {
//жоскискан
}

делай дальше
ну все получается теперь пихаем это в скан таким макаром:
Код:
void aim::scan(adjust_data* record, scan_data& data, const Vector& shoot_position, bool optimized)
{
    player_t* player;
    auto position = g_ctx.globals.eye_pos.DistTo(player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, record->matrixes_data.first));

    auto distance = g_ctx.local()->GetAbsOrigin().DistTo(player->GetAbsOrigin());

    if (position > distance) {
        auto weapon = optimized ? g_ctx.local()->m_hActiveWeapon().Get() : g_ctx.globals.weapon;

        if (!weapon)
            return;

        auto weapon_info = weapon->get_csweapon_info();

        if (!weapon_info)
            return;

        auto hitboxes = get_hitboxes(record, optimized);

        if (hitboxes.empty())
            return;

        auto force_safe_points = record->player->m_iHealth() <= weapon_info->iDamage || key_binds::get().get_key_bind_state(3) || g_cfg.player_list.force_safe_points[record->i] || g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].max_misses && g_ctx.globals.missed_shots[record->i] >= g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].max_misses_amount; //-V648
        auto best_damage = 0;

        auto minimum_damage = get_minimum_damage(false, record->player->m_iHealth());
        auto minimum_visible_damage = get_minimum_damage(true, record->player->m_iHealth());

        auto get_hitgroup = [](const int& hitbox)
        {
            if (hitbox == HITBOX_HEAD)
                return 0;
            else if (hitbox == HITBOX_PELVIS)
                return 1;
            else if (hitbox == HITBOX_STOMACH)
                return 2;
            else if (hitbox >= HITBOX_LOWER_CHEST && hitbox <= HITBOX_UPPER_CHEST)
                return 3;
            else if (hitbox >= HITBOX_RIGHT_THIGH && hitbox <= HITBOX_LEFT_FOOT)
                return 4;
            else if (hitbox >= HITBOX_RIGHT_HAND && hitbox <= HITBOX_LEFT_FOREARM)
                return 5;

            return -1;
        };

        std::vector <scan_point> points; //-V826

        for (auto& hitbox : hitboxes)
        {
            if (optimized)
            {
                points.emplace_back(scan_point(record->player->hitbox_position_matrix(hitbox, record->matrixes_data.main), hitbox, true));
                continue;
            }

            auto current_points = get_points(record, hitbox);

            for (auto& point : current_points)
            {
                if (!record->bot)
                {
                    auto safe = 0.0f;

                    if (record->matrixes_data.zero[0].GetOrigin() == record->matrixes_data.first[0].GetOrigin() || record->matrixes_data.zero[0].GetOrigin() == record->matrixes_data.second[0].GetOrigin() || record->matrixes_data.first[0].GetOrigin() == record->matrixes_data.second[0].GetOrigin())
                        safe = 0.0f;
                    else if (!hitbox_intersection(record->player, record->matrixes_data.zero, hitbox, shoot_position, point.point, &safe))
                        safe = 0.0f;
                    else if (!hitbox_intersection(record->player, record->matrixes_data.first, hitbox, shoot_position, point.point, &safe))
                        safe = 0.0f;
                    else if (!hitbox_intersection(record->player, record->matrixes_data.second, hitbox, shoot_position, point.point, &safe))
                        safe = 0.0f;

                    point.safe = safe;
                }
                else
                    point.safe = 1.0f;

                if (!force_safe_points || point.safe)
                    points.emplace_back(point);
            }
        }

        if (!optimized)
        {
            for (auto& point : points)
            {
                if (points.empty())
                    return;

                if (point.hitbox == HITBOX_HEAD)
                    continue;

                for (auto it = points.begin(); it != points.end(); ++it)
                {
                    if (point.point == it->point)
                        continue;

                    auto first_angle = math::calculate_angle(shoot_position, point.point);
                    auto second_angle = math::calculate_angle(shoot_position, it->point);

                    auto distance = shoot_position.DistTo(point.point);
                    auto fov = math::fast_sin(DEG2RAD(math::get_fov(first_angle, second_angle))) * distance;

                    if (fov < 5.0f)
                    {
                        points.erase(it);
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        if (points.empty())
            return;

        if (!optimized)
            std::sort(points.begin(), points.end(), compare_points);

        auto body_hitboxes = true;

        for (auto& point : points)
        {
            if (!optimized && body_hitboxes && (point.hitbox < HITBOX_PELVIS || point.hitbox > HITBOX_UPPER_CHEST))
            {
                body_hitboxes = false;

                if (g_cfg.player_list.force_body_aim[record->i])
                    break;

                if (key_binds::get().get_key_bind_state(22))
                    break;

                if (best_damage >= record->player->m_iHealth())
                    break;

                if (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].prefer_body_aim && best_damage >= 1)
                    break;
            }

            if (!optimized && (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].prefer_safe_points || force_safe_points) && data.point.safe && data.point.safe < point.safe)
                continue;

            auto fire_data = autowall::get().wall_penetration(shoot_position, point.point, record->player);

            if (!fire_data.valid)
                continue;

            if (fire_data.damage < 1)
                continue;

            if (!fire_data.visible && !g_cfg.ragebot.autowall)
                continue;

            if (!optimized && get_hitgroup(fire_data.hitbox) != get_hitgroup(point.hitbox))
                continue;

            auto current_minimum_damage = fire_data.visible ? minimum_visible_damage : minimum_damage;

            if (fire_data.damage >= current_minimum_damage && fire_data.damage >= best_damage)
            {
                if (!optimized && !should_stop)
                {
                    should_stop = true;

                    if (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].autostop_modifiers[AUTOSTOP_LETHAL] && fire_data.damage < record->player->m_iHealth())
                        should_stop = false;
                    else if (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].autostop_modifiers[AUTOSTOP_VISIBLE] && !fire_data.visible)
                        should_stop = false;
                    else if (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].autostop_modifiers[AUTOSTOP_CENTER] && !point.center)
                        should_stop = false;
                }

                if (!optimized && force_safe_points && !point.safe)
                    continue;

                best_damage = fire_data.damage;

                data.point = point;
                data.visible = fire_data.visible;
                data.damage = fire_data.damage;
                data.hitbox = fire_data.hitbox;

                if (optimized)
                    return;
            }
        }
    }
}
а в скан таргет просто ограничиваем сканируемых до 3 или 4 челов
 
Последнее редактирование:
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Дек 2020
Сообщения
9
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ну все получается теперь пихаем это в скан таким макаром:
Код:
void aim::scan(adjust_data* record, scan_data& data, const Vector& shoot_position, bool optimized)
{
    player_t* player;
    auto position = g_ctx.globals.eye_pos.DistTo(player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, record->matrixes_data.first));

    auto distance = g_ctx.local()->GetAbsOrigin().DistTo(player->GetAbsOrigin());

    if (position > distance) {
        auto weapon = optimized ? g_ctx.local()->m_hActiveWeapon().Get() : g_ctx.globals.weapon;

        if (!weapon)
            return;

        auto weapon_info = weapon->get_csweapon_info();

        if (!weapon_info)
            return;

        auto hitboxes = get_hitboxes(record, optimized);

        if (hitboxes.empty())
            return;

        auto force_safe_points = record->player->m_iHealth() <= weapon_info->iDamage || key_binds::get().get_key_bind_state(3) || g_cfg.player_list.force_safe_points[record->i] || g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].max_misses && g_ctx.globals.missed_shots[record->i] >= g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].max_misses_amount; //-V648
        auto best_damage = 0;

        auto minimum_damage = get_minimum_damage(false, record->player->m_iHealth());
        auto minimum_visible_damage = get_minimum_damage(true, record->player->m_iHealth());

        auto get_hitgroup = [](const int& hitbox)
        {
            if (hitbox == HITBOX_HEAD)
                return 0;
            else if (hitbox == HITBOX_PELVIS)
                return 1;
            else if (hitbox == HITBOX_STOMACH)
                return 2;
            else if (hitbox >= HITBOX_LOWER_CHEST && hitbox <= HITBOX_UPPER_CHEST)
                return 3;
            else if (hitbox >= HITBOX_RIGHT_THIGH && hitbox <= HITBOX_LEFT_FOOT)
                return 4;
            else if (hitbox >= HITBOX_RIGHT_HAND && hitbox <= HITBOX_LEFT_FOREARM)
                return 5;

            return -1;
        };

        std::vector <scan_point> points; //-V826

        for (auto& hitbox : hitboxes)
        {
            if (optimized)
            {
                points.emplace_back(scan_point(record->player->hitbox_position_matrix(hitbox, record->matrixes_data.main), hitbox, true));
                continue;
            }

            auto current_points = get_points(record, hitbox);

            for (auto& point : current_points)
            {
                if (!record->bot)
                {
                    auto safe = 0.0f;

                    if (record->matrixes_data.zero[0].GetOrigin() == record->matrixes_data.first[0].GetOrigin() || record->matrixes_data.zero[0].GetOrigin() == record->matrixes_data.second[0].GetOrigin() || record->matrixes_data.first[0].GetOrigin() == record->matrixes_data.second[0].GetOrigin())
                        safe = 0.0f;
                    else if (!hitbox_intersection(record->player, record->matrixes_data.zero, hitbox, shoot_position, point.point, &safe))
                        safe = 0.0f;
                    else if (!hitbox_intersection(record->player, record->matrixes_data.first, hitbox, shoot_position, point.point, &safe))
                        safe = 0.0f;
                    else if (!hitbox_intersection(record->player, record->matrixes_data.second, hitbox, shoot_position, point.point, &safe))
                        safe = 0.0f;

                    point.safe = safe;
                }
                else
                    point.safe = 1.0f;

                if (!force_safe_points || point.safe)
                    points.emplace_back(point);
            }
        }

        if (!optimized)
        {
            for (auto& point : points)
            {
                if (points.empty())
                    return;

                if (point.hitbox == HITBOX_HEAD)
                    continue;

                for (auto it = points.begin(); it != points.end(); ++it)
                {
                    if (point.point == it->point)
                        continue;

                    auto first_angle = math::calculate_angle(shoot_position, point.point);
                    auto second_angle = math::calculate_angle(shoot_position, it->point);

                    auto distance = shoot_position.DistTo(point.point);
                    auto fov = math::fast_sin(DEG2RAD(math::get_fov(first_angle, second_angle))) * distance;

                    if (fov < 5.0f)
                    {
                        points.erase(it);
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        if (points.empty())
            return;

        if (!optimized)
            std::sort(points.begin(), points.end(), compare_points);

        auto body_hitboxes = true;

        for (auto& point : points)
        {
            if (!optimized && body_hitboxes && (point.hitbox < HITBOX_PELVIS || point.hitbox > HITBOX_UPPER_CHEST))
            {
                body_hitboxes = false;

                if (g_cfg.player_list.force_body_aim[record->i])
                    break;

                if (key_binds::get().get_key_bind_state(22))
                    break;

                if (best_damage >= record->player->m_iHealth())
                    break;

                if (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].prefer_body_aim && best_damage >= 1)
                    break;
            }

            if (!optimized && (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].prefer_safe_points || force_safe_points) && data.point.safe && data.point.safe < point.safe)
                continue;

            auto fire_data = autowall::get().wall_penetration(shoot_position, point.point, record->player);

            if (!fire_data.valid)
                continue;

            if (fire_data.damage < 1)
                continue;

            if (!fire_data.visible && !g_cfg.ragebot.autowall)
                continue;

            if (!optimized && get_hitgroup(fire_data.hitbox) != get_hitgroup(point.hitbox))
                continue;

            auto current_minimum_damage = fire_data.visible ? minimum_visible_damage : minimum_damage;

            if (fire_data.damage >= current_minimum_damage && fire_data.damage >= best_damage)
            {
                if (!optimized && !should_stop)
                {
                    should_stop = true;

                    if (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].autostop_modifiers[AUTOSTOP_LETHAL] && fire_data.damage < record->player->m_iHealth())
                        should_stop = false;
                    else if (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].autostop_modifiers[AUTOSTOP_VISIBLE] && !fire_data.visible)
                        should_stop = false;
                    else if (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].autostop_modifiers[AUTOSTOP_CENTER] && !point.center)
                        should_stop = false;
                }

                if (!optimized && force_safe_points && !point.safe)
                    continue;

                best_damage = fire_data.damage;

                data.point = point;
                data.visible = fire_data.visible;
                data.damage = fire_data.damage;
                data.hitbox = fire_data.hitbox;

                if (optimized)
                    return;
            }
        }
    }
}
а в скан таргет просто ограничиваем сканируемых до 3 или 4 челов
умничка!
 
get good get legendware
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Сен 2020
Сообщения
437
Реакции[?]
201
Поинты[?]
48K
what?

I threw an application in others. By the way, wouldn't it be better to check right away in run? sort of like this:
Код:
 player_t*player;
    auto position = g_ctx.globals.eye_pos.DistTo(player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, record->matrixes_data.first));

    auto distance = g_ctx.local()->GetAbsOrigin().DistTo(player->GetAbsOrigin());

    if (position > distance) {
    scan(target.last_record, last_data, predicted_eye_pos, true);
    }
    else{
    continue;
    }
why the fuck are you continuing in a void ????????????
 
Трахов
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2020
Сообщения
490
Реакции[?]
87
Поинты[?]
2K
ну все получается теперь пихаем это в скан таким макаром:
Код:
void aim::scan(adjust_data* record, scan_data& data, const Vector& shoot_position, bool optimized)
{
    player_t* player;
    auto position = g_ctx.globals.eye_pos.DistTo(player->hitbox_position_matrix(HITBOX_HEAD, record->matrixes_data.first));

    auto distance = g_ctx.local()->GetAbsOrigin().DistTo(player->GetAbsOrigin());

    if (position > distance) {
        auto weapon = optimized ? g_ctx.local()->m_hActiveWeapon().Get() : g_ctx.globals.weapon;

        if (!weapon)
            return;

        auto weapon_info = weapon->get_csweapon_info();

        if (!weapon_info)
            return;

        auto hitboxes = get_hitboxes(record, optimized);

        if (hitboxes.empty())
            return;

        auto force_safe_points = record->player->m_iHealth() <= weapon_info->iDamage || key_binds::get().get_key_bind_state(3) || g_cfg.player_list.force_safe_points[record->i] || g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].max_misses && g_ctx.globals.missed_shots[record->i] >= g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].max_misses_amount; //-V648
        auto best_damage = 0;

        auto minimum_damage = get_minimum_damage(false, record->player->m_iHealth());
        auto minimum_visible_damage = get_minimum_damage(true, record->player->m_iHealth());

        auto get_hitgroup = [](const int& hitbox)
        {
            if (hitbox == HITBOX_HEAD)
                return 0;
            else if (hitbox == HITBOX_PELVIS)
                return 1;
            else if (hitbox == HITBOX_STOMACH)
                return 2;
            else if (hitbox >= HITBOX_LOWER_CHEST && hitbox <= HITBOX_UPPER_CHEST)
                return 3;
            else if (hitbox >= HITBOX_RIGHT_THIGH && hitbox <= HITBOX_LEFT_FOOT)
                return 4;
            else if (hitbox >= HITBOX_RIGHT_HAND && hitbox <= HITBOX_LEFT_FOREARM)
                return 5;

            return -1;
        };

        std::vector <scan_point> points; //-V826

        for (auto& hitbox : hitboxes)
        {
            if (optimized)
            {
                points.emplace_back(scan_point(record->player->hitbox_position_matrix(hitbox, record->matrixes_data.main), hitbox, true));
                continue;
            }

            auto current_points = get_points(record, hitbox);

            for (auto& point : current_points)
            {
                if (!record->bot)
                {
                    auto safe = 0.0f;

                    if (record->matrixes_data.zero[0].GetOrigin() == record->matrixes_data.first[0].GetOrigin() || record->matrixes_data.zero[0].GetOrigin() == record->matrixes_data.second[0].GetOrigin() || record->matrixes_data.first[0].GetOrigin() == record->matrixes_data.second[0].GetOrigin())
                        safe = 0.0f;
                    else if (!hitbox_intersection(record->player, record->matrixes_data.zero, hitbox, shoot_position, point.point, &safe))
                        safe = 0.0f;
                    else if (!hitbox_intersection(record->player, record->matrixes_data.first, hitbox, shoot_position, point.point, &safe))
                        safe = 0.0f;
                    else if (!hitbox_intersection(record->player, record->matrixes_data.second, hitbox, shoot_position, point.point, &safe))
                        safe = 0.0f;

                    point.safe = safe;
                }
                else
                    point.safe = 1.0f;

                if (!force_safe_points || point.safe)
                    points.emplace_back(point);
            }
        }

        if (!optimized)
        {
            for (auto& point : points)
            {
                if (points.empty())
                    return;

                if (point.hitbox == HITBOX_HEAD)
                    continue;

                for (auto it = points.begin(); it != points.end(); ++it)
                {
                    if (point.point == it->point)
                        continue;

                    auto first_angle = math::calculate_angle(shoot_position, point.point);
                    auto second_angle = math::calculate_angle(shoot_position, it->point);

                    auto distance = shoot_position.DistTo(point.point);
                    auto fov = math::fast_sin(DEG2RAD(math::get_fov(first_angle, second_angle))) * distance;

                    if (fov < 5.0f)
                    {
                        points.erase(it);
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        if (points.empty())
            return;

        if (!optimized)
            std::sort(points.begin(), points.end(), compare_points);

        auto body_hitboxes = true;

        for (auto& point : points)
        {
            if (!optimized && body_hitboxes && (point.hitbox < HITBOX_PELVIS || point.hitbox > HITBOX_UPPER_CHEST))
            {
                body_hitboxes = false;

                if (g_cfg.player_list.force_body_aim[record->i])
                    break;

                if (key_binds::get().get_key_bind_state(22))
                    break;

                if (best_damage >= record->player->m_iHealth())
                    break;

                if (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].prefer_body_aim && best_damage >= 1)
                    break;
            }

            if (!optimized && (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].prefer_safe_points || force_safe_points) && data.point.safe && data.point.safe < point.safe)
                continue;

            auto fire_data = autowall::get().wall_penetration(shoot_position, point.point, record->player);

            if (!fire_data.valid)
                continue;

            if (fire_data.damage < 1)
                continue;

            if (!fire_data.visible && !g_cfg.ragebot.autowall)
                continue;

            if (!optimized && get_hitgroup(fire_data.hitbox) != get_hitgroup(point.hitbox))
                continue;

            auto current_minimum_damage = fire_data.visible ? minimum_visible_damage : minimum_damage;

            if (fire_data.damage >= current_minimum_damage && fire_data.damage >= best_damage)
            {
                if (!optimized && !should_stop)
                {
                    should_stop = true;

                    if (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].autostop_modifiers[AUTOSTOP_LETHAL] && fire_data.damage < record->player->m_iHealth())
                        should_stop = false;
                    else if (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].autostop_modifiers[AUTOSTOP_VISIBLE] && !fire_data.visible)
                        should_stop = false;
                    else if (g_cfg.ragebot.weapon[g_ctx.globals.current_weapon].autostop_modifiers[AUTOSTOP_CENTER] && !point.center)
                        should_stop = false;
                }

                if (!optimized && force_safe_points && !point.safe)
                    continue;

                best_damage = fire_data.damage;

                data.point = point;
                data.visible = fire_data.visible;
                data.damage = fire_data.damage;
                data.hitbox = fire_data.hitbox;

                if (optimized)
                    return;
            }
        }
    }
}
а в скан таргет просто ограничиваем сканируемых до 3 или 4 челов
Блять, а не легче было это пихнуть в prepare_targets?
 
Сверху Снизу