Исходник Correct bt ticks calculation for lw

like amiri in my mind
Пользователь
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Дек 2022
Сообщения
308
Реакции
54
Код:
Expand Collapse Copy
int aim::calc_bt_ticks() {
    auto records = &player_records[final_target.record->player->EntIndex()];

    for (auto i = 0; i < records->size(); i++)
    {
        auto record = &records->at(i);

        if (record->simulation_time == final_target.record->simulation_time)
            return i;
    }
}

aim::fire():
Expand Collapse Copy
auto backtrack_ticks = calc_bt_ticks();
возможно вронг
 
Последнее редактирование:
Код:
Expand Collapse Copy
int aim::calc_bt_ticks() {

    auto player = final_target.record->player;
    auto records = &player_records[player->EntIndex()];

    auto rec = 0;

    for (auto i = 0; i < records->size(); ++i)
    {
        auto record = &records->at(i);

        if (record->simulation_time != final_target.record->simulation_time) {
            rec++;
            continue;
        }
   

        return rec;
    }


}

aim::fire():
Expand Collapse Copy
auto backtrack_ticks = calc_bt_ticks();
возможно вронг
хуйня разве нет?
 
хуйня разве нет?
попробуй включить фейкпинг и увидишь что у тебя неправильно считается потому что записи бектрека добавляются, а также первый валидный тик при дт чекни
запостил просто чтобы люди заметили проблему и все
 
Последнее редактирование:
try to turn on fakeping and you will see that it is incorrect for you because the backtrack records are added, as well as the first valid tick when checking dt
posted just so people noticed the problem and that's it
fake latency increases the backtrack window so whats the point in removing that? inaccurate backtrack tick when using fake ping?
yes its useless and gives wrong bt tick with increased bt window due to fake latency
 
fake latency increases the backtrack window so whats the point in removing that? inaccurate backtrack tick when using fake ping?

yes its useless and gives wrong bt tick with increased bt window due to fake latency
lw default's will clamp it to 12 + max_shift, so my one correctly displays tick cuz it directly returns value from real player records
so its absolutely accurate way to calc ticks
also notice that each record has its unique simtime for player)
 
lw default's will clamp it to 12 + max_shift, so my one correctly displays tick cuz it directly returns value from real player records
so its absolutely accurate way to calc ticks
also notice that each record has its unique simtime for player)

Код:
Expand Collapse Copy
    auto tickcount = math.time_to_ticks(m_best_record.m_simtime + globals.m_lerptime);
    auto backtrackedticks = tickcount - globals.m_command->tick_count;

rocket science innit
 
Хрень, для хитлогов максимум. там и так нормальный бектрек и он делается одной строчкой
cmd->m_tickcount = TIME_TO_TICKS(final_target.record->simulation_time + util::get_interpolation());
 
Последнее редактирование:
Хрень, для хитлогов максимум. там и так нормальный бектрек и он делается одной строчкой
cmd->m_tickcount = TIME_TO_TICKS(final_target.record->simulation_time + util::get_interpolation());
там калькуляция тиков бектрекнутых, а не это немного
 
Код:
Expand Collapse Copy
    auto tickcount = math.time_to_ticks(m_best_record.m_simtime + globals.m_lerptime);
    auto backtrackedticks = tickcount - globals.m_command->tick_count;

rocket science innit
upd : ur way dsnt work jst checked
lol didnt notice for the 1st time it's alws 0
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу