Исходник Correct bt ticks calculation for lw

like amiri in my mind
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Дек 2022
Сообщения
308
Реакции[?]
54
Поинты[?]
1K
Код:
int aim::calc_bt_ticks() {
    auto records = &player_records[final_target.record->player->EntIndex()];

    for (auto i = 0; i < records->size(); i++)
    {
        auto record = &records->at(i);

        if (record->simulation_time == final_target.record->simulation_time)
            return i;
    }
}
aim::fire():
auto backtrack_ticks = calc_bt_ticks();
возможно вронг
 
Последнее редактирование:
Нестандартное звание?
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Июл 2021
Сообщения
422
Реакции[?]
81
Поинты[?]
2K
Код:
int aim::calc_bt_ticks() {

    auto player = final_target.record->player;
    auto records = &player_records[player->EntIndex()];

    auto rec = 0;

    for (auto i = 0; i < records->size(); ++i)
    {
        auto record = &records->at(i);

        if (record->simulation_time != final_target.record->simulation_time) {
            rec++;
            continue;
        }
   

        return rec;
    }


}
aim::fire():
auto backtrack_ticks = calc_bt_ticks();
возможно вронг
хуйня разве нет?
 
like amiri in my mind
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Дек 2022
Сообщения
308
Реакции[?]
54
Поинты[?]
1K
хуйня разве нет?
попробуй включить фейкпинг и увидишь что у тебя неправильно считается потому что записи бектрека добавляются, а также первый валидный тик при дт чекни
запостил просто чтобы люди заметили проблему и все
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Июл 2019
Сообщения
102
Реакции[?]
28
Поинты[?]
2K
try to turn on fakeping and you will see that it is incorrect for you because the backtrack records are added, as well as the first valid tick when checking dt
posted just so people noticed the problem and that's it
fake latency increases the backtrack window so whats the point in removing that? inaccurate backtrack tick when using fake ping?
yes its useless and gives wrong bt tick with increased bt window due to fake latency
 
like amiri in my mind
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Дек 2022
Сообщения
308
Реакции[?]
54
Поинты[?]
1K
fake latency increases the backtrack window so whats the point in removing that? inaccurate backtrack tick when using fake ping?

yes its useless and gives wrong bt tick with increased bt window due to fake latency
lw default's will clamp it to 12 + max_shift, so my one correctly displays tick cuz it directly returns value from real player records
so its absolutely accurate way to calc ticks
also notice that each record has its unique simtime for player)
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2019
Сообщения
32
Реакции[?]
3
Поинты[?]
0
lw default's will clamp it to 12 + max_shift, so my one correctly displays tick cuz it directly returns value from real player records
so its absolutely accurate way to calc ticks
also notice that each record has its unique simtime for player)
Код:
    auto tickcount = math.time_to_ticks(m_best_record.m_simtime + globals.m_lerptime);
    auto backtrackedticks = tickcount - globals.m_command->tick_count;
rocket science innit
 
like amiri in my mind
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Дек 2022
Сообщения
308
Реакции[?]
54
Поинты[?]
1K
c:\buildworker\csgo_rel_win64
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Окт 2022
Сообщения
600
Реакции[?]
213
Поинты[?]
141K
Хрень, для хитлогов максимум. там и так нормальный бектрек и он делается одной строчкой
cmd->m_tickcount = TIME_TO_TICKS(final_target.record->simulation_time + util::get_interpolation());
 
Последнее редактирование:
like amiri in my mind
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Дек 2022
Сообщения
308
Реакции[?]
54
Поинты[?]
1K
Хрень, для хитлогов максимум. там и так нормальный бектрек и он делается одной строчкой
cmd->m_tickcount = TIME_TO_TICKS(final_target.record->simulation_time + util::get_interpolation());
там калькуляция тиков бектрекнутых, а не это немного
 
like amiri in my mind
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Дек 2022
Сообщения
308
Реакции[?]
54
Поинты[?]
1K
Последнее редактирование:
Сверху Снизу