Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Вопрос Sound Esp

Пользователь
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
5 Июл 2022
Сообщения
1,001
Реакции
86
Добрый день. Поделитесь пожалуйста рабочим кодом или исходником sound esp. Заранее всех благодарю
 
Если два стула метода,
первый - footstep event
C++:
Expand Collapse Copy
case hash( "player_footstep" ):
{
    if ( !event_player || event_player->get_origin( ).invalid_or_zero( ) )
        break;
   
    footsteps.at( event_player->get_index( ) ).push_back( event_player->get_origin( ), ctx::m_time )
} break;
другий - emit sound
C++:
Expand Collapse Copy
for ( auto i = 0; i < sound_info.count( ); i++ )
    {
        auto& m_sound = sound_info[ i ];
        if ( m_sound.m_sound_source <= 0 || m_sound.m_sound_source >= values::m_max_players )
            continue;

        if ( m_sound.origin->is_zero( ) || !is_sound_valid( m_sound ) )
            continue;

        c_cs_player* player = c_cs_player::get_player_by_index( m_sound.m_sound_source );
        if ( !player || !player->is_alive( ) || !player->is_dormant( ) )
            continue;

        vec3_t from, to;
        trace_t tr;

        trace_filter filter;

        from = *m_sound.origin + vec3_t( 0, 0, 1 );
        to = from - vec3_t( 0, 0, 100 );

        filter.skip = player;

        interfaces::trace->trace_ray( ray_t( from, to ), mask_playersolid, &filter, &tr );

        if ( tr.allsolid )
            continue;

        *m_sound.origin = tr.fraction <= 0.97f ? tr.end : *m_sound.origin;
        footsteps.at( m_sound.m_sound_source ).push_back( *m_sound.origin, ctx::m_time )
    }

как их рисовать думаю сам додумаешь
 
Если два стула метода,
первый - footstep event
C++:
Expand Collapse Copy
case hash( "player_footstep" ):
{
    if ( !event_player || event_player->get_origin( ).invalid_or_zero( ) )
        break;
  
    footsteps.at( event_player->get_index( ) ).push_back( event_player->get_origin( ), ctx::m_time )
} break;
другий - emit sound
C++:
Expand Collapse Copy
for ( auto i = 0; i < sound_info.count( ); i++ )
    {
        auto& m_sound = sound_info[ i ];
        if ( m_sound.m_sound_source <= 0 || m_sound.m_sound_source >= values::m_max_players )
            continue;

        if ( m_sound.origin->is_zero( ) || !is_sound_valid( m_sound ) )
            continue;

        c_cs_player* player = c_cs_player::get_player_by_index( m_sound.m_sound_source );
        if ( !player || !player->is_alive( ) || !player->is_dormant( ) )
            continue;

        vec3_t from, to;
        trace_t tr;

        trace_filter filter;

        from = *m_sound.origin + vec3_t( 0, 0, 1 );
        to = from - vec3_t( 0, 0, 100 );

        filter.skip = player;

        interfaces::trace->trace_ray( ray_t( from, to ), mask_playersolid, &filter, &tr );

        if ( tr.allsolid )
            continue;

        *m_sound.origin = tr.fraction <= 0.97f ? tr.end : *m_sound.origin;
        footsteps.at( m_sound.m_sound_source ).push_back( *m_sound.origin, ctx::m_time )
    }

как их рисовать думаю сам додумаешь
Примерно понял как сделать. Сейчас попробую. Спасибо
 
Если два стула метода,
первый - footstep event
C++:
Expand Collapse Copy
case hash( "player_footstep" ):
{
    if ( !event_player || event_player->get_origin( ).invalid_or_zero( ) )
        break;

    footsteps.at( event_player->get_index( ) ).push_back( event_player->get_origin( ), ctx::m_time )
} break;
другий - emit sound
C++:
Expand Collapse Copy
for ( auto i = 0; i < sound_info.count( ); i++ )
    {
        auto& m_sound = sound_info[ i ];
        if ( m_sound.m_sound_source <= 0 || m_sound.m_sound_source >= values::m_max_players )
            continue;

        if ( m_sound.origin->is_zero( ) || !is_sound_valid( m_sound ) )
            continue;

        c_cs_player* player = c_cs_player::get_player_by_index( m_sound.m_sound_source );
        if ( !player || !player->is_alive( ) || !player->is_dormant( ) )
            continue;

        vec3_t from, to;
        trace_t tr;

        trace_filter filter;

        from = *m_sound.origin + vec3_t( 0, 0, 1 );
        to = from - vec3_t( 0, 0, 100 );

        filter.skip = player;

        interfaces::trace->trace_ray( ray_t( from, to ), mask_playersolid, &filter, &tr );

        if ( tr.allsolid )
            continue;

        *m_sound.origin = tr.fraction <= 0.97f ? tr.end : *m_sound.origin;
        footsteps.at( m_sound.m_sound_source ).push_back( *m_sound.origin, ctx::m_time )
    }

как их рисовать думаю сам додумаешь
Шо то, шо это хуета(оба метода = клиент саунды). Можно серверные саунды запилить в 1 хук и 10 строк(привет эзотерик).
killaura, legendware v3 поищи сам на гитхабе
Из легендвара можно спастить только...а нихуя от туда не надо пастить, сурс мусор(абсолютно все).
Добрый день. Поделитесь пожалуйста рабочим кодом или исходником sound esp. Заранее всех благодарю
Если тебе рейдж саунд есп требуется, то советую погуглить, куз на зарубежном форуме уже слили p2c саунд есп(как в ските, нле), правда под другую игру, но если у тебя есть brain, then you enjoy perfect sound esp.
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу