C++ Improved ResolveStand by chatgpt | Legacy csgo

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Янв 2021
Сообщения
5
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
C++:
void Resolver::ResolveStand(AimPlayer* data, LagRecord* record) {
    // Get predicted away angle for the player.
    const float away = GetAwayAngle(record);

    // Pointer for easy access.
    LagRecord* move = &data->m_walk_record;

    // Check if moving record is close.
    if (move->IsValid() && (record->m_origin - move->m_origin).LengthSqr() <= 16384.f) {
        // Indicate that we are using the moving lby.
        data->m_moved = true;
    }

    const float diff = math::NormalizedAngle(record->m_body - move->m_body);
    const float delta = record->m_anim_time - move->m_anim_time;

    // Check if delta is within a valid range.
    if (delta >= 0.22f && delta <= 0.3f) {
        // Check if record's animation time is greater than or equal to the body update time.
        if (record->m_anim_time >= data->m_body_update) {
            if (data->m_body_index <= 3) {
                // Always use the body yaw if the player's body index is less than or equal to 3.
                record->m_eye_angles.y = record->m_body;
                record->m_mode = Modes::RESOLVE_BODY;
                data->m_body_update = record->m_anim_time + 1.1f;
            }
            else {
                record->m_mode = Modes::RESOLVE_STAND1;
                const auto curr = &record->m_layers[3];
                const auto act = data->m_player->GetSequenceActivity(curr->m_sequence);

                // Use moving yaw as base.
                record->m_eye_angles.y = move->m_body;

                // Add random offset to yaw if stand index is divisible by 3 with no remainder.
                if (!(data->m_stand_index % 3)) {
                    record->m_eye_angles.y += g_csgo.RandomFloat(-35.f, 35.f);
                }

                // Flip yaw 180 degrees if stand index is greater than 6 and the activity is not 980.
                if (data->m_stand_index > 6 && act != 980) {
                    record->m_eye_angles.y += 180.f;
                }
                else if (data->m_stand_index > 4 && act != 980) {
                    // Use predicted away angle if stand index is greater than 4 and the activity is not 980.
                    record->m_eye_angles.y = away + 180.f;
                }
            }
        }
        else {
            // Use moving yaw if record's animation time is less than the body update time.
            record->m_eye_angles.y = move->m_body;
            record->m_mode = Modes::RESOLVE_STOPPED_MOVING;
        }
    }
    else {
        // Use predicted away angle if delta is not within a valid range.
        record->m_eye_angles.y = away;
        record->m_mode = Modes::RESOLVE_STAND2;
    }

    // Calculate the `m_eye_angles.y` value based on the `data->m_stand_index2 % 6` value.
    switch (data->m_stand_index2 % 6) {
    case 0:
        // Use angle 180 degrees away from `away`.
        record->m_eye_angles.y = away + 180.f;
        break;

    case 1:
        // Use current body angle.
        record->m_eye_angles.y = record->m_body;
        break;

    case 2:
    record->m_eye_angles.y = record->m_body + 180.f; // The current body angle plus 180 degrees
        break;

    case 3:
        record->m_eye_angles.y = record->m_body + 110.f; // The current body angle plus 110 degrees
        break;

    case 4:
        record->m_eye_angles.y = record->m_body - 110.f; // The current body angle minus 110 degrees
        break;

    case 5:
        record->m_eye_angles.y = away; // The `away` angle
        break;

    default:
        break;
    }

}
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Янв 2021
Сообщения
492
Реакции[?]
289
Поинты[?]
79K
:CoolStoryBob:
Заметил, что люди слепо доверяют данному ИИ, что очень нецелесообразно. Конечно, он может помочь, но если ты не знаешь вообще что ты спрашиваешь у него и потом тупо копипастишь по итогу получишь говно. У меня так было, пока я пытался пофиксить анти-алиасинг в рендере своей менюшки на DirectX, чатжпт тупо выдавал несуществующие флаги или функции, либо они просто не работали. Ну и проверка в коде ТСа, которая в зависимости от расстояния ставит флаг на движение тот ещё мЕм) Не юзайте это говно пацаны, вы матерям ещё нужны.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Дек 2021
Сообщения
49
Реакции[?]
36
Поинты[?]
3K
:CoolStoryBob:
Заметил, что люди слепо доверяют данному ИИ, что очень нецелесообразно. Конечно, он может помочь, но если ты не знаешь вообще что ты спрашиваешь у него и потом тупо копипастишь по итогу получишь говно. У меня так было, пока я пытался пофиксить анти-алиасинг в рендере своей менюшки на DirectX, чатжпт тупо выдавал несуществующие флаги или функции, либо они просто не работали. Ну и проверка в коде ТСа, которая в зависимости от расстояния ставит флаг на движение тот ещё мЕм) Не юзайте это говно пацаны, вы матерям ещё нужны.
Ну не скажи, она норм, если чётко обозначить вводные данные и описать их подробно
 
anonymous
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Окт 2022
Сообщения
607
Реакции[?]
216
Поинты[?]
144K
Не плохо, если правильно формировать запросы то можно получать не плохие ответы, этож ai так что пенить будет!

Можно вопрос, что такое legacy hvh? это типо без странных roll эксплоитов, чисто пацанские антиаимы?
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Июн 2020
Сообщения
462
Реакции[?]
60
Поинты[?]
1K
Не плохо, если правильно формировать запросы то можно получать не плохие ответы, этож ai так что пенить будет!

Можно вопрос, что такое legacy hvh? это типо без странных roll эксплоитов, чисто пацанские антиаимы?
можно и так сказать. это хвх 2016-18тых годов, до десинков
 
I Want to Die in New Orleans
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Окт 2020
Сообщения
514
Реакции[?]
495
Поинты[?]
84K
чатжпт тупо выдавал несуществующие флаги или функции, либо они просто не работали.
а выдавал он их просто потому что это не код самого ИИ, а просто что-то из гитхаба :(
 
anonymous
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Окт 2022
Сообщения
607
Реакции[?]
216
Поинты[?]
144K
можно и так сказать. это хвх 2016-18тых годов, до десинков
Десинки это ещё норм, щас какие то новые антиаимы, модель тупо джиттерит и невозможно попасть, эксплоит какой то.
 
like amiri in my mind
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Дек 2022
Сообщения
308
Реакции[?]
54
Поинты[?]
1K
лол как вы запросы к чату делаете что он вам такое выдает
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Янв 2019
Сообщения
1,072
Реакции[?]
309
Поинты[?]
6K
Десинки это ещё норм, щас какие то новые антиаимы, модель тупо джиттерит и невозможно попасть, эксплоит какой то.
точно новые, уже как год все с такими бегают
 
anonymous
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Окт 2022
Сообщения
607
Реакции[?]
216
Поинты[?]
144K
Huh?
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Дек 2017
Сообщения
752
Реакции[?]
127
Поинты[?]
0
ну из-за войны я отсутствовал год на хвх, щас вернулся, и немного подахерел с антиаимов которые не пробиваются
джиттеры, но из-за сломанной самой кс'ки их стало сложно резольвить :roflanPominki:
 
like amiri in my mind
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Дек 2022
Сообщения
308
Реакции[?]
54
Поинты[?]
1K
C++:
void Resolver::ResolveStand(AimPlayer* data, LagRecord* record) {
    // Get predicted away angle for the player.
    const float away = GetAwayAngle(record);

    // Pointer for easy access.
    LagRecord* move = &data->m_walk_record;

    // Check if moving record is close.
    if (move->IsValid() && (record->m_origin - move->m_origin).LengthSqr() <= 16384.f) {
        // Indicate that we are using the moving lby.
        data->m_moved = true;
    }

    const float diff = math::NormalizedAngle(record->m_body - move->m_body);
    const float delta = record->m_anim_time - move->m_anim_time;

    // Check if delta is within a valid range.
    if (delta >= 0.22f && delta <= 0.3f) {
        // Check if record's animation time is greater than or equal to the body update time.
        if (record->m_anim_time >= data->m_body_update) {
            if (data->m_body_index <= 3) {
                // Always use the body yaw if the player's body index is less than or equal to 3.
                record->m_eye_angles.y = record->m_body;
                record->m_mode = Modes::RESOLVE_BODY;
                data->m_body_update = record->m_anim_time + 1.1f;
            }
            else {
                record->m_mode = Modes::RESOLVE_STAND1;
                const auto curr = &record->m_layers[3];
                const auto act = data->m_player->GetSequenceActivity(curr->m_sequence);

                // Use moving yaw as base.
                record->m_eye_angles.y = move->m_body;

                // Add random offset to yaw if stand index is divisible by 3 with no remainder.
                if (!(data->m_stand_index % 3)) {
                    record->m_eye_angles.y += g_csgo.RandomFloat(-35.f, 35.f);
                }

                // Flip yaw 180 degrees if stand index is greater than 6 and the activity is not 980.
                if (data->m_stand_index > 6 && act != 980) {
                    record->m_eye_angles.y += 180.f;
                }
                else if (data->m_stand_index > 4 && act != 980) {
                    // Use predicted away angle if stand index is greater than 4 and the activity is not 980.
                    record->m_eye_angles.y = away + 180.f;
                }
            }
        }
        else {
            // Use moving yaw if record's animation time is less than the body update time.
            record->m_eye_angles.y = move->m_body;
            record->m_mode = Modes::RESOLVE_STOPPED_MOVING;
        }
    }
    else {
        // Use predicted away angle if delta is not within a valid range.
        record->m_eye_angles.y = away;
        record->m_mode = Modes::RESOLVE_STAND2;
    }

    // Calculate the `m_eye_angles.y` value based on the `data->m_stand_index2 % 6` value.
    switch (data->m_stand_index2 % 6) {
    case 0:
        // Use angle 180 degrees away from `away`.
        record->m_eye_angles.y = away + 180.f;
        break;

    case 1:
        // Use current body angle.
        record->m_eye_angles.y = record->m_body;
        break;

    case 2:
    record->m_eye_angles.y = record->m_body + 180.f; // The current body angle plus 180 degrees
        break;

    case 3:
        record->m_eye_angles.y = record->m_body + 110.f; // The current body angle plus 110 degrees
        break;

    case 4:
        record->m_eye_angles.y = record->m_body - 110.f; // The current body angle minus 110 degrees
        break;

    case 5:
        record->m_eye_angles.y = away; // The `away` angle
        break;

    default:
        break;
    }

}
give me the wording u entered
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Июл 2022
Сообщения
26
Реакции[?]
1
Поинты[?]
1K
if (move->IsValid() && (record->m_origin - move->m_origin).LengthSqr() <= 4096.0f)
data->m_moved = true;
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Июн 2021
Сообщения
85
Реакции[?]
10
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
improved :kappa:
 
Сверху Снизу