UE5 Asset Survival Attribute system (Replicated)

Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2020
Сообщения
445
Реакции[?]
1,414
Поинты[?]
379K


V5.0+V5.1

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Трейлер / Trailer:


Система атрибутов выживания:
Он включает в себя полностью сетевой атрибут выживания с расширенной логикой. Эта система предназначена для простых игр на выживание. Система инвентаризации не подключена и не включена. Он управляет атрибутами выживания.

Базовая статистика игрока:
Здоровье
У персонажа есть переменная здоровья. Это самое важное.
На здоровье влияют события повреждений.
Например: падение, голод, жажда, отсутствие воздуха и т. д.
Когда здоровье равно нулю, персонаж рухнет и раздастся звук кубика.
когда персонаж очень близок к смерти, появляется звук с очень низким уровнем здоровья. В данном случае учащенное сердцебиение.
Также включена анимация экрана с брызгами крови. При повреждении события активируются брызги крови.

Для общих событий урона броня будет уменьшаться в первую очередь.
У персонажа есть возможность включить или отключить регенерацию здоровья.
Количество регенерации определяется: VariableHealthRegenerationRate
Когда здоровье на максимуме, логика не будет срабатывать.
Также, когда актер получает урон, здоровье не восстанавливается пару секунд.

Броня
У персонажа есть броня.
Броня вычитается из урона события.
Однако броня не вычитается при определенных типах урона, таких как:
Ущерб от голода
Урон от жажды
Урон от воздуха
Урон от падения
Если броня равна нулю, воспроизводится звук пробития брони.
Если на персонаже нет брони, UI адаптируется

Голод
У персонажа есть логика голода.
Голод уменьшается с течением времени на переменную скорости потребления.
Когда чувство голода находится на низком уровне, раздается урчание в желудке.
Когда голод равен нулю, урон будет нанесен здоровью, а не броне.

Жажда
У персонажа есть жажда логики.
Жажда уменьшается с течением времени на переменную скорости потребления.
Когда жажда находится на низком уровне, раздается урчание в желудке.
Когда жажда на нуле, урон будет нанесен здоровью, а не броне.

Энергия
В характер включена энергетическая логика.
Вы можете бежать со сдвигом. Спринт потребляет энергию.
Скорость спринта снижена до максимальной скорости, а также изменена на временную шкалу.
Вы можете прыгать с пробелом. Прыжки потребляют энергию.
Прыжок порождает звук прыжка.
Когда энергия находится в низком диапазоне, вы не можете прыгать или бегать.
Символ автоматически прекратит спринт, когда будет равен нулю.
Энергия имеет переменную скорость регенерации.
Когда энергия находится в низком диапазоне, появляется запыханный звук.

Кислород
У персонажа есть переменная Oxygen.
Это можно использовать: под водой, а также для «космического выживания».
Только когда кислород потребляется, пользовательский интерфейс будет отображать полосу кислорода на основе анимации.
Потребление кислорода запускается переменной: Потребление кислорода bool.
Когда воздуха мало, появляется запыханный звук (задыхаясь).
Когда воздух восстанавливается, порождается восстанавливающийся звук.
Когда кислород равен нулю, наносите урон только здоровью, а не броне.

Общая система штрафов:
Этот пакет включает в себя общую систему штрафов. Вы можете легко применять штрафы ко всем статам в зависимости от здоровья, температуры или от пикапа, например.

Гнилая рыба
Алкоголь
Ягода уравновешенности
Ягоды
Энергетик
Противоядие
Лекарство
Повязка

Состояние работоспособности (включая постобработку и эффекты экрана):
Болен: Плохая статистика, медленно выздоравливает
Здоровый: нормальные характеристики
Инфекция: нужно лекарство, плохая статистика и медленная смерть
Раненые: плохие характеристики, но медленно восстанавливаются. Небольшая вероятность заражения, если не посещать
Отравлено: случайный шанс выздоровления. Антидот помогает восстановить.
Пьяный: Временное головокружение, больше голода и жажды. Немного больше энергии

Температурные состояния:
Очень холодно: Плохая статистика и небольшое количество урона.
Холод: Плохая статистика, быстрый голод
Нормальный
Горячее: Плохая статистика, быстрая жажда
Очень жарко: Плохая статистика и небольшое количество урона.
В зависимости от «внешней температуры» температурное состояние переключается.
Имейте в виду, что у персонажа также есть температура «Озноб».
Температура охлаждения может отличаться для каждого персонажа.
Это зависит от штрафа за охлаждение.
Наказание определяется, например, одеждой, если она мокрая или находится рядом с огнем и согрета.
Каждое состояние имеет эффект анимации экрана.

Разные состояния:
Это влияет на температуру озноба человека.
Влажный: под дождем или просто без воды. Быстрее холод
Согревание: Рядом с огнем, быстрее не влажно И быстрее слишком жарко и менее быстро слишком холодно
В огне: частица огня + умирание + не мокрый

Поддержка температуры на основе погоды:
Возможна интеграция с погодным плагином.
Погодная система должна включать температурную переменную.
Чтобы установить температурное состояние в символе: Вызовите событие «Установить температурное состояние на основе внешней температуры».
В погодной системе вы хотите установить температуру в зависимости от сезона (весна, лето, осень, зима)
В зависимости от времени суток (утро, день, вечер, ночь)
И установите штрафы и разные состояния в зависимости от типа погоды:
Дождь (холоднее и мокро)
Облачно (слегка холодно)
Переменная облачность (немного тепло)
Солнечно (Тепло)
Снежный (довольно холодный)
Туманно (немного холодно)
Ветрено (холодно)
Шторм (мокрый и холодный) (на событии мокрый)

Логика персонажа:
Спринт, бег и ходьба:
Переключайтесь между бегом и ходьбой с помощью Tab
Включить спринт с левым шифтом.
Урон от падения:
Это срабатывает в событии On Landed. Здесь задействованы две переменные:
Требуемая скорость падения для нанесения урона от падения (это порог, поэтому падение с небольшим ударом не причиняет вреда)
Множитель урона от падения (умножает силу падения)
Идентификатор:
У игрока есть возможность показать свою статистику и свое имя над головой, обращенной к местному игроку.
Это для многопользовательских целей.
Вы не будете видеть свою собственную статистику над головой, а только в своем HUD
В настоящее время: здоровье, броня и имя реплицируются.
Необязательно копировать другие характеристики, такие как голод.
Двойной прыжок:
Система двойного прыжка, которую можно переключать с помощью логического значения.
Энергетическая логика также включена.
Умереть:
Персонаж рушится, когда здоровье равно нулю.

Качество прежде всего:
Лучшее и не меньше. Наши основные принципы поддерживают наши активы на самом высоком уровне.
Где возможно:
– Полные и гибкие, мы включаем в наши продукты наиболее распространенные варианты использования.
– Подход, основанный на данных, поэтому адаптироваться легко. Мы предоставляем электронные таблицы для массового редактирования.
- Безупречная интеграция.
- Только план, поэтому мы держим его доступным для вас и всей вашей команды.
– Обширная документация в коде и в документах. Не только то, что происходит, но и почему. Мы хотим, чтобы вы могли учиться.
- Готов к производству.

Технические детали / Technical Details:
Features:
A fully networked survival character with advanced logic as described above. Including:
Base player stats
Health state system
Temperature state system (Possible to integrate with a weather plugin, no weather plugin included)
Weather system support (Possible to integrate with a weather plugin, no weather plugin included)
Misc states such as on fire, warmed (near fire) and wet
Character logic such as walking, running, sprinting, dieing, fall damage, double jump and an player identifier for network.
Including icon's, textures, post processing and screen animations.
Number of Blueprints:45
Network Replicated: Yes
Supported Platforms:
Windows. It is assumed that it works fine on all platforms.



 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу