like amiri in my mind
Пользователь
-
Автор темы
- #1
всем привет, седня будем делать так -
плавное затухание бектрек матрицы, когда она приблежается к игроку короче, такое есть в фаталити это я знаю, в нле возможно, не обращал внимание, мне эффект понравился, пусть будет и для лв
воот, а также щиткод никто не отменял, так что да
заменяем - g_cfg.player.backtrack_chams_color.a() на g_ctx.globals.lerped_bt_matrix_alpha везде и готово
ps пост пастерский, либо просто для людей которые не хотели с этим возится
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
плавное затухание бектрек матрицы, когда она приблежается к игроку короче, такое есть в фаталити это я знаю, в нле возможно, не обращал внимание, мне эффект понравился, пусть будет и для лв
воот, а также щиткод никто не отменял, так что да
get_backtrack_matrix, utils.cpp:
//for example we want interpolate with base of 6 ticks, how to calc delta_origin
/*
e->velocity is e->playermaxspeed which is 260 (get avg velo for player)
auto origin_per_tick = e->velocity * intervalpertick // 260 / 64 = 4
auto delta_origin = origin_per_tick * lerp_ticks(6); == 24
use formule 4 * interp_ticks
//8 ticks = 4 * 8 = 32
//12 ticks = 4 * 12 = 48 etc
*/
//can play wit it how u want
auto delta_origin = 32.f;
if (record->origin.DistTo(e->GetAbsOrigin()) <= delta_origin) {
auto lerped_val = record->origin.DistTo(e->GetAbsOrigin()) / delta_origin;
g_ctx.globals.lerped_bt_matrix_alpha = g_cfg.player.backtrack_chams_color.a() * lerped_val;
//return false;
}
ps пост пастерский, либо просто для людей которые не хотели с этим возится