-
Автор темы
- #1
Скоро CS:GO переходит на Source 2, поэтому представляю вам часть изменений, которым будет подвергнута CS:GO и её хвх составляющая.
Буду рад доработкам/исправлениям
----[ I ]----
- 128-ой тикрейт вместо 64-го на официальных серверах Valve
Тикрейт - количество тиков/сек установленных в настройках сервера. В тиках считается кол-во обновлений сервера в секунду. Во время каждого обновления считаются коллизии объектов, игроков, гранат, пуль и.т.д.
Так сразу проявляется проблема дополнительно задержки сервера, которую можно рассчитать по формуле 1000мс/ticks.
На серверах Valve такая задержка будет 16мс. То есть, даже если вы подключены к локалхосту c 64 тикрейтом и имеете пинг 5мс, после выстрела сразу после окончания обновления, до следующего обновления пройдёт минимум 16мс. Именно поэтому многие про игроки критикуют официальные сервера Valve за 64-ой тикрейт.
Также 128-ой тикрейт изменяет траекторию гранат из-за большей частоты обновлений.
----[ II ]----
- Переход с x86 на x64, с NetVars на Schemas, с DirectX8/9 на DirectX11/Vulkan и новая система анимаций
Смена архитектуры повлияет на старые сурсы читов, их обновление будет сильно отличаться от "регулярного" обновления после обновления CS:GO, разработчикам придётся полностью переписывать читы, а пастеры потеряют возможность использовать старые сурсы читов.
Также, Новичкам сложнее станет создавать читы, не только из-за обновлений, но ещё и из-за "закрытого" статуса нового движка.
P.S.
Игроки хвх надеются, что большинство Tick-base эксплоитов будет пофикшено.
----[ III ]----
- VACNET
VACNET - Новый античит, который представляли Valve. Ожидается, что он будет выпущен при обновлении CS:GO на Source 2. Является серверным АЧ, использующий AI с ML, который в данный момент учится на текущих читерах
----[ IV ]----
- Проблемы с HitScan составляющей
Из-за 128-го тикрейта хорошим хитсканам придётся использовать в разы больше вычислительной мощности, необходимо будет максимально оптимизировать алгоритмы хитскана, использовать свои, высоко-производительные методы рейкаста с использование GPU.
----[ V ]----
- Исправление Input Buffering Lag
Проблема Input Buffering существует в практически всех современных играх.
Возможно, Valve уже сейчас пытается исправить проблему "Input Buffering", когда более высокий FPS приводит к тому, что буффер движения мыши кадра рендеринга не соответствуют фактическим углам стрельбы в кадре тикрейта.
Пост на редите (en) - https://www.reddit.com/r/Competitiveoverwatch/comments/6xet7k Видео с примером (en) -
Буду рад доработкам/исправлениям
----[ I ]----
- 128-ой тикрейт вместо 64-го на официальных серверах Valve
Тикрейт - количество тиков/сек установленных в настройках сервера. В тиках считается кол-во обновлений сервера в секунду. Во время каждого обновления считаются коллизии объектов, игроков, гранат, пуль и.т.д.
Так сразу проявляется проблема дополнительно задержки сервера, которую можно рассчитать по формуле 1000мс/ticks.
На серверах Valve такая задержка будет 16мс. То есть, даже если вы подключены к локалхосту c 64 тикрейтом и имеете пинг 5мс, после выстрела сразу после окончания обновления, до следующего обновления пройдёт минимум 16мс. Именно поэтому многие про игроки критикуют официальные сервера Valve за 64-ой тикрейт.
Также 128-ой тикрейт изменяет траекторию гранат из-за большей частоты обновлений.
----[ II ]----
- Переход с x86 на x64, с NetVars на Schemas, с DirectX8/9 на DirectX11/Vulkan и новая система анимаций
Смена архитектуры повлияет на старые сурсы читов, их обновление будет сильно отличаться от "регулярного" обновления после обновления CS:GO, разработчикам придётся полностью переписывать читы, а пастеры потеряют возможность использовать старые сурсы читов.
Также, Новичкам сложнее станет создавать читы, не только из-за обновлений, но ещё и из-за "закрытого" статуса нового движка.
P.S.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- Генератор заголовков для Source 2. Как утверждает разработчик, что из-за перехода с NetVars на Schemas: «Благодаря новой системе Schema в Source 2 многие классы и перечисления полностью выложены»Игроки хвх надеются, что большинство Tick-base эксплоитов будет пофикшено.
----[ III ]----
- VACNET
VACNET - Новый античит, который представляли Valve. Ожидается, что он будет выпущен при обновлении CS:GO на Source 2. Является серверным АЧ, использующий AI с ML, который в данный момент учится на текущих читерах
----[ IV ]----
- Проблемы с HitScan составляющей
Из-за 128-го тикрейта хорошим хитсканам придётся использовать в разы больше вычислительной мощности, необходимо будет максимально оптимизировать алгоритмы хитскана, использовать свои, высоко-производительные методы рейкаста с использование GPU.
----[ V ]----
- Исправление Input Buffering Lag
Проблема Input Buffering существует в практически всех современных играх.
Возможно, Valve уже сейчас пытается исправить проблему "Input Buffering", когда более высокий FPS приводит к тому, что буффер движения мыши кадра рендеринга не соответствуют фактическим углам стрельбы в кадре тикрейта.
Пост на редите (en) - https://www.reddit.com/r/Competitiveoverwatch/comments/6xet7k Видео с примером (en) -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
. На видео видно, что когда происходит движение мышки на 100 пикселей, клик мышкой и повторное движение на 100 пикселей, клик просчитывается как-будто был нажат 200-ом пикселе, из-за чего игрок промахивается по цели.