RUST Обновил оффсеты но все равно крашит

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
5 Янв 2023
Сообщения
88
Реакции[?]
10
Поинты[?]
0
Дело в оффсетах это 100%

C++:
namespace CO {
    // BasePlayer
    constexpr auto ClientUpdate = 0x76BAB0; // BasePlayer ClientUpdate
    constexpr auto ClientUpdate_Sleeping = 0x76B6E0; //  BasePlayer ClientUpdate_Sleeping
    constexpr auto GetJumpHeight = 0x771C80; //  BasePlayer GetJumpHeight
    constexpr auto GetHeight = 0x771200; // BasePlayer GetHeight (bool ducked) { }
    constexpr auto GetRadius = 0x7740A0; //  BasePlayer GetRadius
    constexpr auto GetMaxSpeed = 0x771E50; //  BasePlayer GetMaxSpeed
    constexpr auto IsDucked = 0x776740; // BasePlayer IsDucked
    constexpr auto OnLand = 0x77A160; // BasePlayer OnLand
    constexpr auto AssistPlayer = 0x779460; //  BasePlayer Menu_AssistPlayer
    constexpr auto CanAttack = 0x767520; //   BasePlayer CanAttack
    constexpr auto SendClientTick = 0x7888C0; //  BasePlayer SendClientTick
    constexpr auto SendProjectileAttack = 0x789000; //  BasePlayer SendProjectileAttack
    constexpr auto ClientInput = 0x769750; // BasePlayer ClientInput
    constexpr auto VisUpdateUsingCulling = 0x78D9B0; //     BasePlayer VisUpdateUsingCulling
    //  PlayerModel
    constexpr auto RebuildAll = 0x9BE260; //  PlayerModel RebuildAll
    //  ViewModel
    constexpr auto Play = 0x6E3FE0; //  ViewModel Play
    //     ItemModProjectile
    constexpr auto GetRandomVelocity = 0x7E88E0; //     ItemModProjectile GetRandomVelocity
    // HeldEntity
    constexpr auto AddPunch = 0x571C60; // HeldEntity AddPunch
    //   TOD_Sky
    constexpr auto UpdateAmbient = 0x35BD20; //   TOD_Sky UpdateAmbient
    //  HitInfo
    constexpr auto get_isHeadshot = 0x7BCA30; //  HitInfo get_isHeadshot
    //  BaseCombatEntity
    constexpr auto DoHitNotify = 0x88ED70; //  BaseCombatEntity DoHitNotify
    //  AttackEntity
    constexpr auto StartAttackCooldown = 0x701420; //  AttackEntity StartAttackCooldown
    //  BaseMelee
    constexpr auto ProcessAttack = 0x546B50; //  BaseMelee ProcessAttack
    //  ModelState
    constexpr auto set_flying = 0x1CA0A20; //  ModelState set_flying
    constexpr auto get_jumped = 0x1CA0930; // ModelState get_jumped
    //  BaseProjectile
    constexpr auto CreateProjectile = 0x549CD0; //  BaseProjectile CreateProjectile
    //  Projectile
    constexpr auto DoMovement = 0x6B9000; //  Projectile DoMovement
    constexpr auto DoHit = 0x6B8890; //  Projectile DoHit
    constexpr auto Launch = 0x6BACD0; //  Projectile internal void Launch() { }
    constexpr auto Refract = 0x6BB520; //  Projectile Refract(ref uint seed, Vector3 point, Vector3 normal, float resistance)
    // door
    constexpr auto KnockDoor = 0xAD2960; //  Door Menu_KnockDoor
    constexpr auto OpenDoor = 0xAD2AE0; //  Door Menu_OpenDoor
    constexpr auto OpenHatch = 0xAD2B30; //  Door Menu_ToggleHatch
    // UnityEngine.Material
    constexpr auto set_shader = 0x24F8F40; // UnityEngine.Material set_shader
    constexpr auto get_shader = 0x24F8D90; // UnityEngine.Material get_shader
    constexpr auto SetInt = 0x24F8210; // UnityEngine.Material SetInt
    constexpr auto SetColor = 0x24F8DD0; // UnityEngine.Material set_color
    //UnityEngine.Mathf float
    constexpr auto MathfMin = 0x2511160; // UnityEngine.Mathf Min
    constexpr auto MathfAbs = 0x25107C0; // UnityEngine.Mathf Abs
    constexpr auto MathfMax = 0x2511150; // UnityEngine.Mathf Max
    constexpr auto MathfCos = 0x2510C90; // UnityEngine.Mathf Cos
    constexpr auto MathfSin = 0x2511400; // UnityEngine.Mathf Sin
    //  UnityEngine.Time
    constexpr auto set_timeScale = 0x251DEC0;//  UnityEngine.Time set_timeScale
    //  UnityEngine.Transform
    constexpr auto UnityEngine_Transform = 0x2520E00;//  UnityEngine.Transform get_position
    //  UnityEngine.Component
    constexpr auto get_transform = 0x250D5F0; //  UnityEngine.Component get_transform
    //  UnityEngine.Physics
    constexpr auto CheckCapsule = 0x2570B30; //  UnityEngine.Physics CheckCapsule QueryTriggerInteraction  public static bool CheckCapsule(Vector3 start, Vector3 end, float radius, int layerMask, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction) { }
    //PlayerWalkMovement
    constexpr auto UpdateVelocity = 0x760620;//  PlayerWalkMovement UpdateVelocity
    constexpr auto HandleRunning = 0x75CCB0; //  PlayerWalkMovement HandleRunDuckCrawl
    constexpr auto HandleJumping = 0x75CB80; //  PlayerWalkMovement HandleJumping
    constexpr auto DoFixedUpdate = 0x75B1E0;//  PlayerWalkMovement DoFixedUpdate
    // baseentity
    constexpr auto SendSignalBroadcast = 0x530350; //  BaseEntity SendSignalBroadcast
    constexpr auto ClosestPoint = 0x526670; //  BaseEntity ClosestPoint
    // PlayerEyes
    constexpr auto get_rotation = 0x72BF40; //  PlayerEyes get_rotation
    constexpr auto get_position = 0x72BA90; //  PlayerEyes get_position
    constexpr auto get_BodyLeanOffset = 0x72B130; // PlayerEyes get_BodyLeanOffset
    constexpr auto DoFirstPersonCamera = 0x727F80;// PlayerEyes DoFirstPersonCamera
    // BaseMountable
    constexpr auto CanHoldItems = 0x894750; //  BaseMountable CanHoldItems
    constexpr auto EyePositionForPlayer = 0x894F30; // BaseMountable EyePositionForPlayer
    // InputState
    constexpr auto IsDown = 0x7E1FB0;// InputState IsDown
    constexpr auto WasJustPressed = 0x7E2080;// InputState WasJustPressed
    // HitTest
    constexpr auto BuildAttackMessage = 0x7BCB80;// HitTest BuildAttackMessage




    // script.json
    constexpr auto BaseNetworkable = 49319112; // BaseNetworkable_c*
    constexpr auto ConvarGraphics = 49542952; // ConVar_Graphics_c*
    constexpr auto HitTest = 49560840; // HitTest_c*
    constexpr auto Client = 49382592; // ConVar_Client_c*
    constexpr auto ConvarAdmin = 49835768; // ConVar_Admin_c*
    // dump.cs
    constexpr auto ServerRPC = 0x530500; // public void ServerRPC(string funcName) { }
    constexpr auto LineOfSight = 0x6D3450; // public static bool LineOfSight(Vector3 p0, Vector3 p1, int layerMask, BaseEntity ignoreEntity) { }
    constexpr auto EffectRun = 0x6FF8D0; // public static void Run(string strName, GameObject obj) { }
    constexpr auto IsUpgradeBlocked = 0x558A70; // private bool IsUpgradeBlocked() { }
    constexpr auto get_Entity = 0x734DF0; // public static BasePlayer get_Entity() { } || public static class LocalPlayer
    constexpr auto Magnitude2D = 0x1EAD240; // public static float Magnitude2D(Vector3 v) { }
    constexpr auto CanAffordUpgrade = 0x5564D0; // private bool CanAffordUpgrade(BuildingGrade.Enum iGrade, BasePlayer player) { }
    constexpr auto CanChangeToGrade = 0x556670; // private bool CanChangeToGrade(BuildingGrade.Enum iGrade, BasePlayer player) { }
    constexpr auto UpgradeToGrade = 0x559C60; // private void UpgradeToGrade(BuildingGrade.Enum i, BasePlayer player) { }
    constexpr auto MoveTowards = 0x25241A0; // public static Vector3 MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta) { }

    constexpr auto IsBeingHacked = 0x570270; // public bool IsBeingHacked() { }
    constexpr auto IsFullyHacked = 0x47DBB0; // public bool IsFullyHacked() { }
    constexpr auto set_rayleigh = 0xB01930;// public static void set_atmosphere_rayleigh(float value) { }
    constexpr auto set_mie = 0xB01880; // public static void set_atmosphere_mie(float value) { }
    constexpr auto set_brightness = 0xB01670; // public static void set_atmosphere_brightness(float value) { }
    constexpr auto IsHidden = 0x47F580; // public class StashContainer : StorageContainer || public bool IsHidden() { }
    constexpr auto GetModifiedAimConeDirection = 0x60CCB0; // public static Vector3 GetModifiedAimConeDirection(float aimCone, Vector3 inputVec, bool anywhereInside = True) { }
    constexpr auto Run = 0xD66790; // public static string Run(ConsoleSystem.Option options, string strCommand, object[] args) { }
    constexpr auto StartCoroutine = 0x2514460; // public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine) { }
    constexpr auto CreateEffect = 0x6EFE70; // public static GameObject CreateEffect(string strPrefab, Effect effect) { }
}
Mayz сказал что оффсеты не правильные, хотя я перепроверил и все правильно:\
Крашит после префабов
 
wraith recode user
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Янв 2019
Сообщения
1,070
Реакции[?]
155
Поинты[?]
2K
Дело в оффсетах это 100%

C++:
namespace CO {
    // BasePlayer
    constexpr auto ClientUpdate = 0x76BAB0; // BasePlayer ClientUpdate
    constexpr auto ClientUpdate_Sleeping = 0x76B6E0; //  BasePlayer ClientUpdate_Sleeping
    constexpr auto GetJumpHeight = 0x771C80; //  BasePlayer GetJumpHeight
    constexpr auto GetHeight = 0x771200; // BasePlayer GetHeight (bool ducked) { }
    constexpr auto GetRadius = 0x7740A0; //  BasePlayer GetRadius
    constexpr auto GetMaxSpeed = 0x771E50; //  BasePlayer GetMaxSpeed
    constexpr auto IsDucked = 0x776740; // BasePlayer IsDucked
    constexpr auto OnLand = 0x77A160; // BasePlayer OnLand
    constexpr auto AssistPlayer = 0x779460; //  BasePlayer Menu_AssistPlayer
    constexpr auto CanAttack = 0x767520; //   BasePlayer CanAttack
    constexpr auto SendClientTick = 0x7888C0; //  BasePlayer SendClientTick
    constexpr auto SendProjectileAttack = 0x789000; //  BasePlayer SendProjectileAttack
    constexpr auto ClientInput = 0x769750; // BasePlayer ClientInput
    constexpr auto VisUpdateUsingCulling = 0x78D9B0; //     BasePlayer VisUpdateUsingCulling
    //  PlayerModel
    constexpr auto RebuildAll = 0x9BE260; //  PlayerModel RebuildAll
    //  ViewModel
    constexpr auto Play = 0x6E3FE0; //  ViewModel Play
    //     ItemModProjectile
    constexpr auto GetRandomVelocity = 0x7E88E0; //     ItemModProjectile GetRandomVelocity
    // HeldEntity
    constexpr auto AddPunch = 0x571C60; // HeldEntity AddPunch
    //   TOD_Sky
    constexpr auto UpdateAmbient = 0x35BD20; //   TOD_Sky UpdateAmbient
    //  HitInfo
    constexpr auto get_isHeadshot = 0x7BCA30; //  HitInfo get_isHeadshot
    //  BaseCombatEntity
    constexpr auto DoHitNotify = 0x88ED70; //  BaseCombatEntity DoHitNotify
    //  AttackEntity
    constexpr auto StartAttackCooldown = 0x701420; //  AttackEntity StartAttackCooldown
    //  BaseMelee
    constexpr auto ProcessAttack = 0x546B50; //  BaseMelee ProcessAttack
    //  ModelState
    constexpr auto set_flying = 0x1CA0A20; //  ModelState set_flying
    constexpr auto get_jumped = 0x1CA0930; // ModelState get_jumped
    //  BaseProjectile
    constexpr auto CreateProjectile = 0x549CD0; //  BaseProjectile CreateProjectile
    //  Projectile
    constexpr auto DoMovement = 0x6B9000; //  Projectile DoMovement
    constexpr auto DoHit = 0x6B8890; //  Projectile DoHit
    constexpr auto Launch = 0x6BACD0; //  Projectile internal void Launch() { }
    constexpr auto Refract = 0x6BB520; //  Projectile Refract(ref uint seed, Vector3 point, Vector3 normal, float resistance)
    // door
    constexpr auto KnockDoor = 0xAD2960; //  Door Menu_KnockDoor
    constexpr auto OpenDoor = 0xAD2AE0; //  Door Menu_OpenDoor
    constexpr auto OpenHatch = 0xAD2B30; //  Door Menu_ToggleHatch
    // UnityEngine.Material
    constexpr auto set_shader = 0x24F8F40; // UnityEngine.Material set_shader
    constexpr auto get_shader = 0x24F8D90; // UnityEngine.Material get_shader
    constexpr auto SetInt = 0x24F8210; // UnityEngine.Material SetInt
    constexpr auto SetColor = 0x24F8DD0; // UnityEngine.Material set_color
    //UnityEngine.Mathf float
    constexpr auto MathfMin = 0x2511160; // UnityEngine.Mathf Min
    constexpr auto MathfAbs = 0x25107C0; // UnityEngine.Mathf Abs
    constexpr auto MathfMax = 0x2511150; // UnityEngine.Mathf Max
    constexpr auto MathfCos = 0x2510C90; // UnityEngine.Mathf Cos
    constexpr auto MathfSin = 0x2511400; // UnityEngine.Mathf Sin
    //  UnityEngine.Time
    constexpr auto set_timeScale = 0x251DEC0;//  UnityEngine.Time set_timeScale
    //  UnityEngine.Transform
    constexpr auto UnityEngine_Transform = 0x2520E00;//  UnityEngine.Transform get_position
    //  UnityEngine.Component
    constexpr auto get_transform = 0x250D5F0; //  UnityEngine.Component get_transform
    //  UnityEngine.Physics
    constexpr auto CheckCapsule = 0x2570B30; //  UnityEngine.Physics CheckCapsule QueryTriggerInteraction  public static bool CheckCapsule(Vector3 start, Vector3 end, float radius, int layerMask, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction) { }
    //PlayerWalkMovement
    constexpr auto UpdateVelocity = 0x760620;//  PlayerWalkMovement UpdateVelocity
    constexpr auto HandleRunning = 0x75CCB0; //  PlayerWalkMovement HandleRunDuckCrawl
    constexpr auto HandleJumping = 0x75CB80; //  PlayerWalkMovement HandleJumping
    constexpr auto DoFixedUpdate = 0x75B1E0;//  PlayerWalkMovement DoFixedUpdate
    // baseentity
    constexpr auto SendSignalBroadcast = 0x530350; //  BaseEntity SendSignalBroadcast
    constexpr auto ClosestPoint = 0x526670; //  BaseEntity ClosestPoint
    // PlayerEyes
    constexpr auto get_rotation = 0x72BF40; //  PlayerEyes get_rotation
    constexpr auto get_position = 0x72BA90; //  PlayerEyes get_position
    constexpr auto get_BodyLeanOffset = 0x72B130; // PlayerEyes get_BodyLeanOffset
    constexpr auto DoFirstPersonCamera = 0x727F80;// PlayerEyes DoFirstPersonCamera
    // BaseMountable
    constexpr auto CanHoldItems = 0x894750; //  BaseMountable CanHoldItems
    constexpr auto EyePositionForPlayer = 0x894F30; // BaseMountable EyePositionForPlayer
    // InputState
    constexpr auto IsDown = 0x7E1FB0;// InputState IsDown
    constexpr auto WasJustPressed = 0x7E2080;// InputState WasJustPressed
    // HitTest
    constexpr auto BuildAttackMessage = 0x7BCB80;// HitTest BuildAttackMessage




    // script.json
    constexpr auto BaseNetworkable = 49319112; // BaseNetworkable_c*
    constexpr auto ConvarGraphics = 49542952; // ConVar_Graphics_c*
    constexpr auto HitTest = 49560840; // HitTest_c*
    constexpr auto Client = 49382592; // ConVar_Client_c*
    constexpr auto ConvarAdmin = 49835768; // ConVar_Admin_c*
    // dump.cs
    constexpr auto ServerRPC = 0x530500; // public void ServerRPC(string funcName) { }
    constexpr auto LineOfSight = 0x6D3450; // public static bool LineOfSight(Vector3 p0, Vector3 p1, int layerMask, BaseEntity ignoreEntity) { }
    constexpr auto EffectRun = 0x6FF8D0; // public static void Run(string strName, GameObject obj) { }
    constexpr auto IsUpgradeBlocked = 0x558A70; // private bool IsUpgradeBlocked() { }
    constexpr auto get_Entity = 0x734DF0; // public static BasePlayer get_Entity() { } || public static class LocalPlayer
    constexpr auto Magnitude2D = 0x1EAD240; // public static float Magnitude2D(Vector3 v) { }
    constexpr auto CanAffordUpgrade = 0x5564D0; // private bool CanAffordUpgrade(BuildingGrade.Enum iGrade, BasePlayer player) { }
    constexpr auto CanChangeToGrade = 0x556670; // private bool CanChangeToGrade(BuildingGrade.Enum iGrade, BasePlayer player) { }
    constexpr auto UpgradeToGrade = 0x559C60; // private void UpgradeToGrade(BuildingGrade.Enum i, BasePlayer player) { }
    constexpr auto MoveTowards = 0x25241A0; // public static Vector3 MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta) { }

    constexpr auto IsBeingHacked = 0x570270; // public bool IsBeingHacked() { }
    constexpr auto IsFullyHacked = 0x47DBB0; // public bool IsFullyHacked() { }
    constexpr auto set_rayleigh = 0xB01930;// public static void set_atmosphere_rayleigh(float value) { }
    constexpr auto set_mie = 0xB01880; // public static void set_atmosphere_mie(float value) { }
    constexpr auto set_brightness = 0xB01670; // public static void set_atmosphere_brightness(float value) { }
    constexpr auto IsHidden = 0x47F580; // public class StashContainer : StorageContainer || public bool IsHidden() { }
    constexpr auto GetModifiedAimConeDirection = 0x60CCB0; // public static Vector3 GetModifiedAimConeDirection(float aimCone, Vector3 inputVec, bool anywhereInside = True) { }
    constexpr auto Run = 0xD66790; // public static string Run(ConsoleSystem.Option options, string strCommand, object[] args) { }
    constexpr auto StartCoroutine = 0x2514460; // public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine) { }
    constexpr auto CreateEffect = 0x6EFE70; // public static GameObject CreateEffect(string strPrefab, Effect effect) { }
}
Mayz сказал что оффсеты не правильные, хотя я перепроверил и все правильно:\
Крашит после префабов
хочешь я тебе свои скину проверишь
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Ноя 2022
Сообщения
92
Реакции[?]
1
Поинты[?]
2K
Дело в оффсетах это 100%

C++:
namespace CO {
    // BasePlayer
    constexpr auto ClientUpdate = 0x76BAB0; // BasePlayer ClientUpdate
    constexpr auto ClientUpdate_Sleeping = 0x76B6E0; //  BasePlayer ClientUpdate_Sleeping
    constexpr auto GetJumpHeight = 0x771C80; //  BasePlayer GetJumpHeight
    constexpr auto GetHeight = 0x771200; // BasePlayer GetHeight (bool ducked) { }
    constexpr auto GetRadius = 0x7740A0; //  BasePlayer GetRadius
    constexpr auto GetMaxSpeed = 0x771E50; //  BasePlayer GetMaxSpeed
    constexpr auto IsDucked = 0x776740; // BasePlayer IsDucked
    constexpr auto OnLand = 0x77A160; // BasePlayer OnLand
    constexpr auto AssistPlayer = 0x779460; //  BasePlayer Menu_AssistPlayer
    constexpr auto CanAttack = 0x767520; //   BasePlayer CanAttack
    constexpr auto SendClientTick = 0x7888C0; //  BasePlayer SendClientTick
    constexpr auto SendProjectileAttack = 0x789000; //  BasePlayer SendProjectileAttack
    constexpr auto ClientInput = 0x769750; // BasePlayer ClientInput
    constexpr auto VisUpdateUsingCulling = 0x78D9B0; //     BasePlayer VisUpdateUsingCulling
    //  PlayerModel
    constexpr auto RebuildAll = 0x9BE260; //  PlayerModel RebuildAll
    //  ViewModel
    constexpr auto Play = 0x6E3FE0; //  ViewModel Play
    //     ItemModProjectile
    constexpr auto GetRandomVelocity = 0x7E88E0; //     ItemModProjectile GetRandomVelocity
    // HeldEntity
    constexpr auto AddPunch = 0x571C60; // HeldEntity AddPunch
    //   TOD_Sky
    constexpr auto UpdateAmbient = 0x35BD20; //   TOD_Sky UpdateAmbient
    //  HitInfo
    constexpr auto get_isHeadshot = 0x7BCA30; //  HitInfo get_isHeadshot
    //  BaseCombatEntity
    constexpr auto DoHitNotify = 0x88ED70; //  BaseCombatEntity DoHitNotify
    //  AttackEntity
    constexpr auto StartAttackCooldown = 0x701420; //  AttackEntity StartAttackCooldown
    //  BaseMelee
    constexpr auto ProcessAttack = 0x546B50; //  BaseMelee ProcessAttack
    //  ModelState
    constexpr auto set_flying = 0x1CA0A20; //  ModelState set_flying
    constexpr auto get_jumped = 0x1CA0930; // ModelState get_jumped
    //  BaseProjectile
    constexpr auto CreateProjectile = 0x549CD0; //  BaseProjectile CreateProjectile
    //  Projectile
    constexpr auto DoMovement = 0x6B9000; //  Projectile DoMovement
    constexpr auto DoHit = 0x6B8890; //  Projectile DoHit
    constexpr auto Launch = 0x6BACD0; //  Projectile internal void Launch() { }
    constexpr auto Refract = 0x6BB520; //  Projectile Refract(ref uint seed, Vector3 point, Vector3 normal, float resistance)
    // door
    constexpr auto KnockDoor = 0xAD2960; //  Door Menu_KnockDoor
    constexpr auto OpenDoor = 0xAD2AE0; //  Door Menu_OpenDoor
    constexpr auto OpenHatch = 0xAD2B30; //  Door Menu_ToggleHatch
    // UnityEngine.Material
    constexpr auto set_shader = 0x24F8F40; // UnityEngine.Material set_shader
    constexpr auto get_shader = 0x24F8D90; // UnityEngine.Material get_shader
    constexpr auto SetInt = 0x24F8210; // UnityEngine.Material SetInt
    constexpr auto SetColor = 0x24F8DD0; // UnityEngine.Material set_color
    //UnityEngine.Mathf float
    constexpr auto MathfMin = 0x2511160; // UnityEngine.Mathf Min
    constexpr auto MathfAbs = 0x25107C0; // UnityEngine.Mathf Abs
    constexpr auto MathfMax = 0x2511150; // UnityEngine.Mathf Max
    constexpr auto MathfCos = 0x2510C90; // UnityEngine.Mathf Cos
    constexpr auto MathfSin = 0x2511400; // UnityEngine.Mathf Sin
    //  UnityEngine.Time
    constexpr auto set_timeScale = 0x251DEC0;//  UnityEngine.Time set_timeScale
    //  UnityEngine.Transform
    constexpr auto UnityEngine_Transform = 0x2520E00;//  UnityEngine.Transform get_position
    //  UnityEngine.Component
    constexpr auto get_transform = 0x250D5F0; //  UnityEngine.Component get_transform
    //  UnityEngine.Physics
    constexpr auto CheckCapsule = 0x2570B30; //  UnityEngine.Physics CheckCapsule QueryTriggerInteraction  public static bool CheckCapsule(Vector3 start, Vector3 end, float radius, int layerMask, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction) { }
    //PlayerWalkMovement
    constexpr auto UpdateVelocity = 0x760620;//  PlayerWalkMovement UpdateVelocity
    constexpr auto HandleRunning = 0x75CCB0; //  PlayerWalkMovement HandleRunDuckCrawl
    constexpr auto HandleJumping = 0x75CB80; //  PlayerWalkMovement HandleJumping
    constexpr auto DoFixedUpdate = 0x75B1E0;//  PlayerWalkMovement DoFixedUpdate
    // baseentity
    constexpr auto SendSignalBroadcast = 0x530350; //  BaseEntity SendSignalBroadcast
    constexpr auto ClosestPoint = 0x526670; //  BaseEntity ClosestPoint
    // PlayerEyes
    constexpr auto get_rotation = 0x72BF40; //  PlayerEyes get_rotation
    constexpr auto get_position = 0x72BA90; //  PlayerEyes get_position
    constexpr auto get_BodyLeanOffset = 0x72B130; // PlayerEyes get_BodyLeanOffset
    constexpr auto DoFirstPersonCamera = 0x727F80;// PlayerEyes DoFirstPersonCamera
    // BaseMountable
    constexpr auto CanHoldItems = 0x894750; //  BaseMountable CanHoldItems
    constexpr auto EyePositionForPlayer = 0x894F30; // BaseMountable EyePositionForPlayer
    // InputState
    constexpr auto IsDown = 0x7E1FB0;// InputState IsDown
    constexpr auto WasJustPressed = 0x7E2080;// InputState WasJustPressed
    // HitTest
    constexpr auto BuildAttackMessage = 0x7BCB80;// HitTest BuildAttackMessage




    // script.json
    constexpr auto BaseNetworkable = 49319112; // BaseNetworkable_c*
    constexpr auto ConvarGraphics = 49542952; // ConVar_Graphics_c*
    constexpr auto HitTest = 49560840; // HitTest_c*
    constexpr auto Client = 49382592; // ConVar_Client_c*
    constexpr auto ConvarAdmin = 49835768; // ConVar_Admin_c*
    // dump.cs
    constexpr auto ServerRPC = 0x530500; // public void ServerRPC(string funcName) { }
    constexpr auto LineOfSight = 0x6D3450; // public static bool LineOfSight(Vector3 p0, Vector3 p1, int layerMask, BaseEntity ignoreEntity) { }
    constexpr auto EffectRun = 0x6FF8D0; // public static void Run(string strName, GameObject obj) { }
    constexpr auto IsUpgradeBlocked = 0x558A70; // private bool IsUpgradeBlocked() { }
    constexpr auto get_Entity = 0x734DF0; // public static BasePlayer get_Entity() { } || public static class LocalPlayer
    constexpr auto Magnitude2D = 0x1EAD240; // public static float Magnitude2D(Vector3 v) { }
    constexpr auto CanAffordUpgrade = 0x5564D0; // private bool CanAffordUpgrade(BuildingGrade.Enum iGrade, BasePlayer player) { }
    constexpr auto CanChangeToGrade = 0x556670; // private bool CanChangeToGrade(BuildingGrade.Enum iGrade, BasePlayer player) { }
    constexpr auto UpgradeToGrade = 0x559C60; // private void UpgradeToGrade(BuildingGrade.Enum i, BasePlayer player) { }
    constexpr auto MoveTowards = 0x25241A0; // public static Vector3 MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta) { }

    constexpr auto IsBeingHacked = 0x570270; // public bool IsBeingHacked() { }
    constexpr auto IsFullyHacked = 0x47DBB0; // public bool IsFullyHacked() { }
    constexpr auto set_rayleigh = 0xB01930;// public static void set_atmosphere_rayleigh(float value) { }
    constexpr auto set_mie = 0xB01880; // public static void set_atmosphere_mie(float value) { }
    constexpr auto set_brightness = 0xB01670; // public static void set_atmosphere_brightness(float value) { }
    constexpr auto IsHidden = 0x47F580; // public class StashContainer : StorageContainer || public bool IsHidden() { }
    constexpr auto GetModifiedAimConeDirection = 0x60CCB0; // public static Vector3 GetModifiedAimConeDirection(float aimCone, Vector3 inputVec, bool anywhereInside = True) { }
    constexpr auto Run = 0xD66790; // public static string Run(ConsoleSystem.Option options, string strCommand, object[] args) { }
    constexpr auto StartCoroutine = 0x2514460; // public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine) { }
    constexpr auto CreateEffect = 0x6EFE70; // public static GameObject CreateEffect(string strPrefab, Effect effect) { }
}
Mayz сказал что оффсеты не правильные, хотя я перепроверил и все правильно:\
Крашит после префабов
что за сурс то
Дело в оффсетах это 100%

C++:
namespace CO {
    // BasePlayer
    constexpr auto ClientUpdate = 0x76BAB0; // BasePlayer ClientUpdate
    constexpr auto ClientUpdate_Sleeping = 0x76B6E0; //  BasePlayer ClientUpdate_Sleeping
    constexpr auto GetJumpHeight = 0x771C80; //  BasePlayer GetJumpHeight
    constexpr auto GetHeight = 0x771200; // BasePlayer GetHeight (bool ducked) { }
    constexpr auto GetRadius = 0x7740A0; //  BasePlayer GetRadius
    constexpr auto GetMaxSpeed = 0x771E50; //  BasePlayer GetMaxSpeed
    constexpr auto IsDucked = 0x776740; // BasePlayer IsDucked
    constexpr auto OnLand = 0x77A160; // BasePlayer OnLand
    constexpr auto AssistPlayer = 0x779460; //  BasePlayer Menu_AssistPlayer
    constexpr auto CanAttack = 0x767520; //   BasePlayer CanAttack
    constexpr auto SendClientTick = 0x7888C0; //  BasePlayer SendClientTick
    constexpr auto SendProjectileAttack = 0x789000; //  BasePlayer SendProjectileAttack
    constexpr auto ClientInput = 0x769750; // BasePlayer ClientInput
    constexpr auto VisUpdateUsingCulling = 0x78D9B0; //     BasePlayer VisUpdateUsingCulling
    //  PlayerModel
    constexpr auto RebuildAll = 0x9BE260; //  PlayerModel RebuildAll
    //  ViewModel
    constexpr auto Play = 0x6E3FE0; //  ViewModel Play
    //     ItemModProjectile
    constexpr auto GetRandomVelocity = 0x7E88E0; //     ItemModProjectile GetRandomVelocity
    // HeldEntity
    constexpr auto AddPunch = 0x571C60; // HeldEntity AddPunch
    //   TOD_Sky
    constexpr auto UpdateAmbient = 0x35BD20; //   TOD_Sky UpdateAmbient
    //  HitInfo
    constexpr auto get_isHeadshot = 0x7BCA30; //  HitInfo get_isHeadshot
    //  BaseCombatEntity
    constexpr auto DoHitNotify = 0x88ED70; //  BaseCombatEntity DoHitNotify
    //  AttackEntity
    constexpr auto StartAttackCooldown = 0x701420; //  AttackEntity StartAttackCooldown
    //  BaseMelee
    constexpr auto ProcessAttack = 0x546B50; //  BaseMelee ProcessAttack
    //  ModelState
    constexpr auto set_flying = 0x1CA0A20; //  ModelState set_flying
    constexpr auto get_jumped = 0x1CA0930; // ModelState get_jumped
    //  BaseProjectile
    constexpr auto CreateProjectile = 0x549CD0; //  BaseProjectile CreateProjectile
    //  Projectile
    constexpr auto DoMovement = 0x6B9000; //  Projectile DoMovement
    constexpr auto DoHit = 0x6B8890; //  Projectile DoHit
    constexpr auto Launch = 0x6BACD0; //  Projectile internal void Launch() { }
    constexpr auto Refract = 0x6BB520; //  Projectile Refract(ref uint seed, Vector3 point, Vector3 normal, float resistance)
    // door
    constexpr auto KnockDoor = 0xAD2960; //  Door Menu_KnockDoor
    constexpr auto OpenDoor = 0xAD2AE0; //  Door Menu_OpenDoor
    constexpr auto OpenHatch = 0xAD2B30; //  Door Menu_ToggleHatch
    // UnityEngine.Material
    constexpr auto set_shader = 0x24F8F40; // UnityEngine.Material set_shader
    constexpr auto get_shader = 0x24F8D90; // UnityEngine.Material get_shader
    constexpr auto SetInt = 0x24F8210; // UnityEngine.Material SetInt
    constexpr auto SetColor = 0x24F8DD0; // UnityEngine.Material set_color
    //UnityEngine.Mathf float
    constexpr auto MathfMin = 0x2511160; // UnityEngine.Mathf Min
    constexpr auto MathfAbs = 0x25107C0; // UnityEngine.Mathf Abs
    constexpr auto MathfMax = 0x2511150; // UnityEngine.Mathf Max
    constexpr auto MathfCos = 0x2510C90; // UnityEngine.Mathf Cos
    constexpr auto MathfSin = 0x2511400; // UnityEngine.Mathf Sin
    //  UnityEngine.Time
    constexpr auto set_timeScale = 0x251DEC0;//  UnityEngine.Time set_timeScale
    //  UnityEngine.Transform
    constexpr auto UnityEngine_Transform = 0x2520E00;//  UnityEngine.Transform get_position
    //  UnityEngine.Component
    constexpr auto get_transform = 0x250D5F0; //  UnityEngine.Component get_transform
    //  UnityEngine.Physics
    constexpr auto CheckCapsule = 0x2570B30; //  UnityEngine.Physics CheckCapsule QueryTriggerInteraction  public static bool CheckCapsule(Vector3 start, Vector3 end, float radius, int layerMask, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction) { }
    //PlayerWalkMovement
    constexpr auto UpdateVelocity = 0x760620;//  PlayerWalkMovement UpdateVelocity
    constexpr auto HandleRunning = 0x75CCB0; //  PlayerWalkMovement HandleRunDuckCrawl
    constexpr auto HandleJumping = 0x75CB80; //  PlayerWalkMovement HandleJumping
    constexpr auto DoFixedUpdate = 0x75B1E0;//  PlayerWalkMovement DoFixedUpdate
    // baseentity
    constexpr auto SendSignalBroadcast = 0x530350; //  BaseEntity SendSignalBroadcast
    constexpr auto ClosestPoint = 0x526670; //  BaseEntity ClosestPoint
    // PlayerEyes
    constexpr auto get_rotation = 0x72BF40; //  PlayerEyes get_rotation
    constexpr auto get_position = 0x72BA90; //  PlayerEyes get_position
    constexpr auto get_BodyLeanOffset = 0x72B130; // PlayerEyes get_BodyLeanOffset
    constexpr auto DoFirstPersonCamera = 0x727F80;// PlayerEyes DoFirstPersonCamera
    // BaseMountable
    constexpr auto CanHoldItems = 0x894750; //  BaseMountable CanHoldItems
    constexpr auto EyePositionForPlayer = 0x894F30; // BaseMountable EyePositionForPlayer
    // InputState
    constexpr auto IsDown = 0x7E1FB0;// InputState IsDown
    constexpr auto WasJustPressed = 0x7E2080;// InputState WasJustPressed
    // HitTest
    constexpr auto BuildAttackMessage = 0x7BCB80;// HitTest BuildAttackMessage




    // script.json
    constexpr auto BaseNetworkable = 49319112; // BaseNetworkable_c*
    constexpr auto ConvarGraphics = 49542952; // ConVar_Graphics_c*
    constexpr auto HitTest = 49560840; // HitTest_c*
    constexpr auto Client = 49382592; // ConVar_Client_c*
    constexpr auto ConvarAdmin = 49835768; // ConVar_Admin_c*
    // dump.cs
    constexpr auto ServerRPC = 0x530500; // public void ServerRPC(string funcName) { }
    constexpr auto LineOfSight = 0x6D3450; // public static bool LineOfSight(Vector3 p0, Vector3 p1, int layerMask, BaseEntity ignoreEntity) { }
    constexpr auto EffectRun = 0x6FF8D0; // public static void Run(string strName, GameObject obj) { }
    constexpr auto IsUpgradeBlocked = 0x558A70; // private bool IsUpgradeBlocked() { }
    constexpr auto get_Entity = 0x734DF0; // public static BasePlayer get_Entity() { } || public static class LocalPlayer
    constexpr auto Magnitude2D = 0x1EAD240; // public static float Magnitude2D(Vector3 v) { }
    constexpr auto CanAffordUpgrade = 0x5564D0; // private bool CanAffordUpgrade(BuildingGrade.Enum iGrade, BasePlayer player) { }
    constexpr auto CanChangeToGrade = 0x556670; // private bool CanChangeToGrade(BuildingGrade.Enum iGrade, BasePlayer player) { }
    constexpr auto UpgradeToGrade = 0x559C60; // private void UpgradeToGrade(BuildingGrade.Enum i, BasePlayer player) { }
    constexpr auto MoveTowards = 0x25241A0; // public static Vector3 MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta) { }

    constexpr auto IsBeingHacked = 0x570270; // public bool IsBeingHacked() { }
    constexpr auto IsFullyHacked = 0x47DBB0; // public bool IsFullyHacked() { }
    constexpr auto set_rayleigh = 0xB01930;// public static void set_atmosphere_rayleigh(float value) { }
    constexpr auto set_mie = 0xB01880; // public static void set_atmosphere_mie(float value) { }
    constexpr auto set_brightness = 0xB01670; // public static void set_atmosphere_brightness(float value) { }
    constexpr auto IsHidden = 0x47F580; // public class StashContainer : StorageContainer || public bool IsHidden() { }
    constexpr auto GetModifiedAimConeDirection = 0x60CCB0; // public static Vector3 GetModifiedAimConeDirection(float aimCone, Vector3 inputVec, bool anywhereInside = True) { }
    constexpr auto Run = 0xD66790; // public static string Run(ConsoleSystem.Option options, string strCommand, object[] args) { }
    constexpr auto StartCoroutine = 0x2514460; // public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine) { }
    constexpr auto CreateEffect = 0x6EFE70; // public static GameObject CreateEffect(string strPrefab, Effect effect) { }
}
Mayz сказал что оффсеты не правильные, хотя я перепроверил и все правильно:\
Крашит после префабов
удивляюсь, что ему еще ктото верит и платит деньги за сурсы, хотя он сам нихуя еще не сделал
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
5 Янв 2023
Сообщения
88
Реакции[?]
10
Поинты[?]
0
удивляюсь, что ему еще ктото верит и платит деньги за сурсы, хотя он сам нихуя еще не сделал
К чему это? К тому же мне уже помогли
меня ида шлет нахуй со словами "ДЛЛка не 64 бита и ты сосешь хуй". Хотя она 64 битная и рабочая)
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Ноя 2022
Сообщения
92
Реакции[?]
1
Поинты[?]
2K
К чему это? К тому же мне уже помогли
потому что мейз бегает по всей пиратке и продает всем "фикшенные сурсы"
к примеру тот же чечи, он скинул ему 700 рублей и получил сурс с 2020 года с гита
 
wraith recode user
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Янв 2019
Сообщения
1,070
Реакции[?]
155
Поинты[?]
2K
потому что мейз бегает по всей пиратке и продает всем "фикшенные сурсы"
к примеру тот же чечи, он скинул ему 700 рублей и получил сурс с 2020 года с гита
еще раз скинешься с ними чтоб заплатить мне еще денег на уже нормальный сурс?
а то блин псало почему-то пофиксить с обновы не можете
у меня поэтому твой бро так записан1681328249307.png
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Ноя 2022
Сообщения
92
Реакции[?]
1
Поинты[?]
2K
еще раз скинешься с ними чтоб заплатить мне еще денег на уже нормальный сурс?
а то блин псало почему-то пофиксить с обновы не можете
у меня поэтому твой бро так записанПосмотреть вложение 244587
я скидывал ему три сотки чтобы посмотреть на фикс хука, но к тому моменту когда ты скинул ему сурс с гита, я сам все зафиксил
я скидывал ему три сотки чтобы посмотреть на фикс хука, но к тому моменту когда ты скинул ему сурс с гита, я сам все зафиксил
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Июн 2022
Сообщения
100
Реакции[?]
4
Поинты[?]
1K
Дело в оффсетах это 100%

C++:
namespace CO {
    // BasePlayer
    constexpr auto ClientUpdate = 0x76BAB0; // BasePlayer ClientUpdate
    constexpr auto ClientUpdate_Sleeping = 0x76B6E0; //  BasePlayer ClientUpdate_Sleeping
    constexpr auto GetJumpHeight = 0x771C80; //  BasePlayer GetJumpHeight
    constexpr auto GetHeight = 0x771200; // BasePlayer GetHeight (bool ducked) { }
    constexpr auto GetRadius = 0x7740A0; //  BasePlayer GetRadius
    constexpr auto GetMaxSpeed = 0x771E50; //  BasePlayer GetMaxSpeed
    constexpr auto IsDucked = 0x776740; // BasePlayer IsDucked
    constexpr auto OnLand = 0x77A160; // BasePlayer OnLand
    constexpr auto AssistPlayer = 0x779460; //  BasePlayer Menu_AssistPlayer
    constexpr auto CanAttack = 0x767520; //   BasePlayer CanAttack
    constexpr auto SendClientTick = 0x7888C0; //  BasePlayer SendClientTick
    constexpr auto SendProjectileAttack = 0x789000; //  BasePlayer SendProjectileAttack
    constexpr auto ClientInput = 0x769750; // BasePlayer ClientInput
    constexpr auto VisUpdateUsingCulling = 0x78D9B0; //     BasePlayer VisUpdateUsingCulling
    //  PlayerModel
    constexpr auto RebuildAll = 0x9BE260; //  PlayerModel RebuildAll
    //  ViewModel
    constexpr auto Play = 0x6E3FE0; //  ViewModel Play
    //     ItemModProjectile
    constexpr auto GetRandomVelocity = 0x7E88E0; //     ItemModProjectile GetRandomVelocity
    // HeldEntity
    constexpr auto AddPunch = 0x571C60; // HeldEntity AddPunch
    //   TOD_Sky
    constexpr auto UpdateAmbient = 0x35BD20; //   TOD_Sky UpdateAmbient
    //  HitInfo
    constexpr auto get_isHeadshot = 0x7BCA30; //  HitInfo get_isHeadshot
    //  BaseCombatEntity
    constexpr auto DoHitNotify = 0x88ED70; //  BaseCombatEntity DoHitNotify
    //  AttackEntity
    constexpr auto StartAttackCooldown = 0x701420; //  AttackEntity StartAttackCooldown
    //  BaseMelee
    constexpr auto ProcessAttack = 0x546B50; //  BaseMelee ProcessAttack
    //  ModelState
    constexpr auto set_flying = 0x1CA0A20; //  ModelState set_flying
    constexpr auto get_jumped = 0x1CA0930; // ModelState get_jumped
    //  BaseProjectile
    constexpr auto CreateProjectile = 0x549CD0; //  BaseProjectile CreateProjectile
    //  Projectile
    constexpr auto DoMovement = 0x6B9000; //  Projectile DoMovement
    constexpr auto DoHit = 0x6B8890; //  Projectile DoHit
    constexpr auto Launch = 0x6BACD0; //  Projectile internal void Launch() { }
    constexpr auto Refract = 0x6BB520; //  Projectile Refract(ref uint seed, Vector3 point, Vector3 normal, float resistance)
    // door
    constexpr auto KnockDoor = 0xAD2960; //  Door Menu_KnockDoor
    constexpr auto OpenDoor = 0xAD2AE0; //  Door Menu_OpenDoor
    constexpr auto OpenHatch = 0xAD2B30; //  Door Menu_ToggleHatch
    // UnityEngine.Material
    constexpr auto set_shader = 0x24F8F40; // UnityEngine.Material set_shader
    constexpr auto get_shader = 0x24F8D90; // UnityEngine.Material get_shader
    constexpr auto SetInt = 0x24F8210; // UnityEngine.Material SetInt
    constexpr auto SetColor = 0x24F8DD0; // UnityEngine.Material set_color
    //UnityEngine.Mathf float
    constexpr auto MathfMin = 0x2511160; // UnityEngine.Mathf Min
    constexpr auto MathfAbs = 0x25107C0; // UnityEngine.Mathf Abs
    constexpr auto MathfMax = 0x2511150; // UnityEngine.Mathf Max
    constexpr auto MathfCos = 0x2510C90; // UnityEngine.Mathf Cos
    constexpr auto MathfSin = 0x2511400; // UnityEngine.Mathf Sin
    //  UnityEngine.Time
    constexpr auto set_timeScale = 0x251DEC0;//  UnityEngine.Time set_timeScale
    //  UnityEngine.Transform
    constexpr auto UnityEngine_Transform = 0x2520E00;//  UnityEngine.Transform get_position
    //  UnityEngine.Component
    constexpr auto get_transform = 0x250D5F0; //  UnityEngine.Component get_transform
    //  UnityEngine.Physics
    constexpr auto CheckCapsule = 0x2570B30; //  UnityEngine.Physics CheckCapsule QueryTriggerInteraction  public static bool CheckCapsule(Vector3 start, Vector3 end, float radius, int layerMask, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction) { }
    //PlayerWalkMovement
    constexpr auto UpdateVelocity = 0x760620;//  PlayerWalkMovement UpdateVelocity
    constexpr auto HandleRunning = 0x75CCB0; //  PlayerWalkMovement HandleRunDuckCrawl
    constexpr auto HandleJumping = 0x75CB80; //  PlayerWalkMovement HandleJumping
    constexpr auto DoFixedUpdate = 0x75B1E0;//  PlayerWalkMovement DoFixedUpdate
    // baseentity
    constexpr auto SendSignalBroadcast = 0x530350; //  BaseEntity SendSignalBroadcast
    constexpr auto ClosestPoint = 0x526670; //  BaseEntity ClosestPoint
    // PlayerEyes
    constexpr auto get_rotation = 0x72BF40; //  PlayerEyes get_rotation
    constexpr auto get_position = 0x72BA90; //  PlayerEyes get_position
    constexpr auto get_BodyLeanOffset = 0x72B130; // PlayerEyes get_BodyLeanOffset
    constexpr auto DoFirstPersonCamera = 0x727F80;// PlayerEyes DoFirstPersonCamera
    // BaseMountable
    constexpr auto CanHoldItems = 0x894750; //  BaseMountable CanHoldItems
    constexpr auto EyePositionForPlayer = 0x894F30; // BaseMountable EyePositionForPlayer
    // InputState
    constexpr auto IsDown = 0x7E1FB0;// InputState IsDown
    constexpr auto WasJustPressed = 0x7E2080;// InputState WasJustPressed
    // HitTest
    constexpr auto BuildAttackMessage = 0x7BCB80;// HitTest BuildAttackMessage




    // script.json
    constexpr auto BaseNetworkable = 49319112; // BaseNetworkable_c*
    constexpr auto ConvarGraphics = 49542952; // ConVar_Graphics_c*
    constexpr auto HitTest = 49560840; // HitTest_c*
    constexpr auto Client = 49382592; // ConVar_Client_c*
    constexpr auto ConvarAdmin = 49835768; // ConVar_Admin_c*
    // dump.cs
    constexpr auto ServerRPC = 0x530500; // public void ServerRPC(string funcName) { }
    constexpr auto LineOfSight = 0x6D3450; // public static bool LineOfSight(Vector3 p0, Vector3 p1, int layerMask, BaseEntity ignoreEntity) { }
    constexpr auto EffectRun = 0x6FF8D0; // public static void Run(string strName, GameObject obj) { }
    constexpr auto IsUpgradeBlocked = 0x558A70; // private bool IsUpgradeBlocked() { }
    constexpr auto get_Entity = 0x734DF0; // public static BasePlayer get_Entity() { } || public static class LocalPlayer
    constexpr auto Magnitude2D = 0x1EAD240; // public static float Magnitude2D(Vector3 v) { }
    constexpr auto CanAffordUpgrade = 0x5564D0; // private bool CanAffordUpgrade(BuildingGrade.Enum iGrade, BasePlayer player) { }
    constexpr auto CanChangeToGrade = 0x556670; // private bool CanChangeToGrade(BuildingGrade.Enum iGrade, BasePlayer player) { }
    constexpr auto UpgradeToGrade = 0x559C60; // private void UpgradeToGrade(BuildingGrade.Enum i, BasePlayer player) { }
    constexpr auto MoveTowards = 0x25241A0; // public static Vector3 MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta) { }

    constexpr auto IsBeingHacked = 0x570270; // public bool IsBeingHacked() { }
    constexpr auto IsFullyHacked = 0x47DBB0; // public bool IsFullyHacked() { }
    constexpr auto set_rayleigh = 0xB01930;// public static void set_atmosphere_rayleigh(float value) { }
    constexpr auto set_mie = 0xB01880; // public static void set_atmosphere_mie(float value) { }
    constexpr auto set_brightness = 0xB01670; // public static void set_atmosphere_brightness(float value) { }
    constexpr auto IsHidden = 0x47F580; // public class StashContainer : StorageContainer || public bool IsHidden() { }
    constexpr auto GetModifiedAimConeDirection = 0x60CCB0; // public static Vector3 GetModifiedAimConeDirection(float aimCone, Vector3 inputVec, bool anywhereInside = True) { }
    constexpr auto Run = 0xD66790; // public static string Run(ConsoleSystem.Option options, string strCommand, object[] args) { }
    constexpr auto StartCoroutine = 0x2514460; // public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine) { }
    constexpr auto CreateEffect = 0x6EFE70; // public static GameObject CreateEffect(string strPrefab, Effect effect) { }
}
Mayz сказал что оффсеты не правильные, хотя я перепроверил и все правильно:\
Крашит после префабов
Не правельные только офсеты с авто дампера офсетов там структурка обновилась
 
НЕКАСЕСТВЕНЫЙ КАД
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
1,429
Реакции[?]
252
Поинты[?]
4K
а то блин псало почему-то пофиксить с обновы не можете
дак я постил на юц фикс, вы все его от туда пастите
он не много кривой, нужно 2 извилины чтоб допилить и вуаля камбек приватного чита на пиратский раст!!!
 
wraith recode user
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Янв 2019
Сообщения
1,070
Реакции[?]
155
Поинты[?]
2K
дак я постил на юц фикс, вы все его от туда пастите
он не много кривой, нужно 2 извилины чтоб допилить и вуаля камбек приватного чита на пиратский раст!!!
так сметана еще неделю может 2 назад писал моим кентам хотел у них псало фикс купить, походу сметана незнает что такое юц
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Ноя 2022
Сообщения
92
Реакции[?]
1
Поинты[?]
2K
так сметана еще неделю может 2 назад писал моим кентам хотел у них псало фикс купить, походу сметана незнает что такое юц
че, я писал насчет фикса афамосу только и то месяц назад
 
НЕКАСЕСТВЕНЫЙ КАД
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
1,429
Реакции[?]
252
Поинты[?]
4K
profitprogrammer
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Дек 2020
Сообщения
904
Реакции[?]
187
Поинты[?]
66K
я скидывал ему три сотки чтобы посмотреть на фикс хука, но к тому моменту когда ты скинул ему сурс с гита, я сам все зафиксил

Ура, теперь осталось сделать манипулятор
 
Сверху Снизу