-
Автор темы
- #1
Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:
- бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
- маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
- приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
- обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.
Спасибо!
Утилка для скачки ассета с сайта, что бы не хранилась в ассетах и не могли её спиздить
Кароч пон утилка не моя
И есть ещё 1 утилка с тенасити вроде на глов
Кароч пон утилка не моя
Java:
public static void downloadImage(String url, float x, float y, float width, float height) {
try {
glPushMatrix();
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL11.GL_CULL_FACE);
GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
GlStateManager.enableBlend();
int texId = -1;
int identifier = (int) (width * height + width + url.hashCode());
if (shadowCache2.containsKey(identifier)) {
texId = shadowCache2.get(identifier);
GlStateManager.bindTexture(texId);
} else {
URL stringURL = new URL(url);
BufferedImage img = ImageIO.read(stringURL);
texId = TextureUtil.uploadTextureImageAllocate(TextureUtil.glGenTextures(), img, true, false);
shadowCache2.put(identifier, texId);
}
GL11.glColor4f(1f, 1f, 1f, 1f);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0, 0);
GL11.glVertex2f(x, y);
GL11.glTexCoord2f(0, 1);
GL11.glVertex2f(x, y + height);
GL11.glTexCoord2f(1, 1);
GL11.glVertex2f(x + width, y + height);
GL11.glTexCoord2f(1, 0);
GL11.glVertex2f(x + width, y);
GL11.glEnd();
GlStateManager.enableTexture2D();
GlStateManager.disableBlend();
glEnable(GL_CULL_FACE);
glPopMatrix();
} catch (Exception ex) {
System.out.println("boom");
}
}
Java:
public static void drawGlow(double x, double y, int width, int height, final int glowRadius, final int color) {
float f = (float)(color >> 24 & 255) / 255.0F;
float f1 = (float)(color >> 16 & 255) / 255.0F;
float f2 = (float)(color >> 8 & 255) / 255.0F;
float f3 = (float)(color & 255) / 255.0F;
GlStateManager._enableBlend();
GlStateManager._blendFunc(770, 771);
GL30.glEnable(3008);
GL30.glAlphaFunc(516, 1.0E-4f);
GlStateManager._bindTexture(getGlowTexture(width, height, glowRadius));
width += glowRadius * 2;
height += glowRadius * 2;
x -= glowRadius;
y -= height - glowRadius;
GL30.glColor4f(f1, f2, f3, f);
GL30.glBegin(7);
GL30.glTexCoord2d(0.0, 1.0);
GL30.glVertex2d(x, y);
GL30.glTexCoord2d(0.0, 0.0);
GL30.glVertex2d(x, y + height);
GL30.glTexCoord2d(1.0, 0.0);
GL30.glVertex2d(x + width, y + height);
GL30.glTexCoord2d(1.0, 1.0);
GL30.glVertex2d(x + width, y);
GL30.glEnd();
GlStateManager._bindTexture(0);
GL30.glDisable(3008);
GlStateManager._disableBlend();
}