UE5 Asset Hyper Equipment Manager v2

Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Июн 2020
Сообщения
445
Реакции[?]
1,415
Поинты[?]
380K


V5.0+
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Трейлер / Trailer:

Hyper Equipment Manager
Вы когда-нибудь хотели поменять инструмент, экипировать оружие, шляпу, кольцо, рюкзак или даже сменить одежду, например рубашку? Вы спрашивали себя, как легко управлять всеми вашими относительными смещениями более сотни единиц оборудования? Как использовать двойное оружие? Как управлять полом в экипировке? Как это воспроизвести? Это ваше решение!

Эта система очень обширна, основные функции заключаются в следующем:
  • Оборудование для статической сетки
  • Оборудование скелетной сетки
  • Компонент Master Pose для замены скелетных мешей персонажей.
  • Два оружия
  • Обработка скрытой анимации
  • Гендерное оборудование
  • Управление боеприпасами
  • ~100 примеров снаряжения
Базовые и расширенные компоненты
Ядром этой системы является экипировка и экипировка предметов. Но чтобы показать все возможности этой системы, она также включает в себя множество других систем на базовом уровне. Эти базовые системы предназначены только для демонстрации того, как можно использовать продукт, и не предназначены для того, чтобы быть ядром этой системы. Однако благодаря этим базовым системам интеграция с другими моими системами безупречна.
Не волнуйтесь, если вы не хотите использовать другие мои модульные активы, это не проблема. Вы можете использовать базовые интеграции в качестве примера того, как интегрироваться в свои собственные.
Примеры интеграции, которые включены:
· Базовая система инвентаризации: подбирайте предметы и выполняйте над ними действия.
· Диспетчер пользовательского интерфейса: обрабатывает создание и удаление элементов HUD. В качестве примера используется красивый пользовательский интерфейс темы выживания.
· Менеджер основного снаряжения: экипируйте инструменты и оружие в розетку и сможете выполнять с ними действия.
· Базовый менеджер атрибутов: изменение значений атрибутов для определенных событий
· Базовый бой: наносите урон снаряжением.
· Базовая система строительства: размещайте предметы из инвентаря в мире
· Взаимодействие: За любое взаимодействие в мире

Расширенный компонент движения
Эта система включает базовый «Расширенный компонент движения». Он способен
· Обрабатывает входные данные игрока через расширенную систему ввода. Он использует сопоставление ввода, и я включил расширенный метод для обработки и динамического связывания и разъединения контекстов сопоставления.
· Обеспечивает центральное место для репликации монтажей, эффектов частиц, создания актеров и звуков.
· Полно полезных функций, связанных с вашим персонажем: переключение глобальной ориентации между стрейфом и лицом вперед, определение пола, получение активного компонента камеры и многое другое.
· Управляет камерой игрока. Он включает в себя: масштабирование, переключение между наплечными камерами и базовый вид от первого лица.

Качество прежде всего
Лучшее и не меньше. Наши основные принципы поддерживают наши активы на самом высоком уровне.
Где возможно:
· Полный и гибкий, я включаю в наши продукты наиболее распространенные варианты использования для большинства типов игр.
· Подход, основанный на данных, поэтому адаптироваться легко. Мы предоставляем электронные таблицы для массового редактирования.
· Безупречная интеграция.
· Только план, поэтому мы держим его доступным для вас и всей вашей команды.
· Обширная документация, стараюсь комментировать все в коде. Кроме того, системы поставляются с документацией после проверки. Я стараюсь не только объяснить, что происходит, но и почему. Я хочу, чтобы вы могли учиться.
· Я стремлюсь к тому, чтобы мои активы были готовы к производству.

Примеры изображений и контента
На странице продукта я использую несколько примеров изображений того, как это может выглядеть в населенной сцене. Эта населенная сцена не включена. Сцена в примере области. Проверьте демо для полного опыта!

Почти все делаю сам! Тем не менее, я также использую потрясающий контент Epic Games, где могу. Кроме того, я использую активы CC0, где это возможно. Кредиты находятся в файлах readme.

Технические детали / Technical Details:
  • Enhanced Input
  • Network Replicated
  • I expect it to work on all platforms, only tested on windows
  • Main logic implemented in actor components so you can drag and drop it on an actor
  • Datatable driven where possible
  • Uses MetaSounds for example pickup pad
  • Using Nanite
Numbers
Blueprints: 82
Meshes: 156
Materials: 112
Textures: 627

 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу