Паста ZamanWare, Fix RageBot

Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
865
Реакции[?]
420
Поинты[?]
1K
Ребят, нужна помощь. В кратце: взял исходник ZamanWare и увидел что там не рабочий AutoWall.
Сел фиксить всё это и заодно немного перестроить логику RageBot.
Код:
#include "../Cheat.h"

// lazy
float m_bestfov = 360.0f;
float m_bestdist = 8192.f;
float m_bestthreat = 0.f;
float m_bestPreviosDamage = 0.f;
float m_CurrentDamage = 0.f;
float m_bestEntDamage = 0.f;
Vector m_besthitbox = Vector( 0, 0, 0 );
Vector m_entityCheckHitbox = Vector(0, 0, 0);
Vector m_entityCheckHitboxBones = Vector(0, 0, 0);

Vector m_bestFoundedHitBox = Vector(0, 0, 0);
CBaseEntity* m_bestent = nullptr;
bool m_target = false;
bool DoAim = false;
int noRetarget = -1;
QAngle AimStepLastAngle;

std::unordered_map<int, std::vector<const char*>> hitboxes = {
        { HITBOX_HEAD, { "head_0" } },
        { HITBOX_NECK, { "neck_0" } },
        { HITBOX_PELVIS, { "pelvis" } },
        { HITBOX_SPINE, { "spine_0", "spine_1", "spine_2", "spine_3" } },
        { HITBOX_LEGS, { "leg_upper_L", "leg_upper_R", "leg_lower_L", "leg_lower_R", "ankle_L", "ankle_R" } },
        { HITBOX_ARMS, { "hand_L", "hand_R", "arm_upper_L", "arm_lower_L", "arm_upper_R", "arm_lower_R" } },
};

void CRageBot::Run()
{
    if (!G::LocalPlayer->GetAlive() || !I::Engine->IsConnected())
        return;

    QAngle oldAngle;
    I::Engine->GetViewAngles(oldAngle);
    oldForward = G::UserCmd->forwardmove;
    oldSideMove = G::UserCmd->sidemove;
  
    G::BestTarget = -1;

    if( !G::LocalPlayer->GetWeapon()->IsGun() || G::LocalPlayer->GetWeapon()->IsEmpty() )
        return;

    if (G::BestTarget != -1 && AutoWall->GetDamage(m_besthitbox) < MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg)
    {
        DropTarget();
    }

    if( G::BestTarget == -1 )
        FindTarget();

    if( MenuSettings.Ragebot.Hold && !G::PressedKeys[ MenuSettings.Ragebot.HoldKey ] )
        return;

    if( G::BestTarget != -1 && !G::LocalPlayer->GetWeapon()->IsReloading() && m_target )
        GoToTarget();
    if (G::BestTarget != -1 && MenuSettings.Ragebot.AutoWall && m_target)
    {
        //Autowall();
    }

    M::CorrectMovement(oldAngle, G::UserCmd, oldForward, oldSideMove); 
}
// -> Функция не используется, пропускайте.
bool CRageBot::Autowall()
{
    /*
    float best_damage = 0.0f;
    float autowall_damage = 0.0f;
    int playerTarget = -1;

    for (int i = 0; i <= I::Globals->maxClients; i++)
    {
        if (!EntityIsValid(i))
            continue;

    CBaseEntity* Entity = I::ClientEntList->GetClientEntity(i);
    Vector vect = Entity->GetBonePosition(MenuSettings.Ragebot.Hitbox);
    autowall_damage = AutoWall->GetDamage(vect);

    if (autowall_damage >= MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg)
    {
        if (autowall_damage > best_damage)
        {
            best_damage = autowall_damage;
            playerTarget = i;
            float damage = MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg;
            Bone bone;
            GetBestBone(Entity, damage, bone);
            m_besthitbox = Entity->GetBonePosition(bone);
            G::UserCmd->buttons |= IN_ATTACK;
        }
        return true;
    }
    else
    {
        DropTarget();
        return false;
    }
    if (Entity->m_visible == true || best_damage >= MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg)
    {
        float damage = MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg;
        Bone bone;
        GetBestBone(Entity, damage, bone);
        m_besthitbox = Entity->GetBonePosition(bone);
        bool auto_shoot = false;
        bool can_shoot = true;
        bool reloading = false;

        auto weapon = G::LocalPlayer->GetWeapon();
        float server_time = G::LocalPlayer->GetTickBase() * I::Globals->interval_per_tick;

        float next_shot = weapon->GetNextPrimaryAttack() - server_time;
        if (next_shot > 0)
            can_shoot = false;

        QAngle aim_angle = M::CalcAngle(G::LocalPlayer->GetEyePosition(), m_besthitbox);
        aim_angle -= G::LocalPlayer->GetPunch() * 2.f;

        if (can_shoot)
        {
            if (MenuSettings.Ragebot.Aimstep)
            {
                auto_shoot = AimStep(aim_angle);
                G::UserCmd->viewangles = aim_angle;
                G::UserCmd->buttons |= IN_ATTACK;
            }
            else
            {
                auto_shoot = true;
                G::UserCmd->viewangles = aim_angle;
                G::UserCmd->buttons |= IN_ATTACK;
            }
        }
    }
    }
    if (m_target)
    {
        float dmgSec = AutoWall->GetDamage(m_besthitbox);
        if (dmgSec >= 0.15f || dmgSec >= 1.0f)
        { 
                G::UserCmd->buttons |= IN_ATTACK;
                return true;
        }
    }
    */

    if (MenuSettings.Ragebot.AutoCrouch && G::BestTarget && m_target)
    {
        G::UserCmd->buttons |= IN_DUCK;
    }

    auto weapon = G::LocalPlayer->GetWeapon();

    if (weapon->IsSniper() && G::BestTarget && m_target)
    {
        if (!G::LocalPlayer->IsScoped())
        {
            G::UserCmd->buttons |= IN_ZOOM;
        }
    }
    return false;
}


void CRageBot::GetBestBone(CBaseEntity* entity, float& best_damage, Bone& best_bone)
{
    best_bone = BONE_HEAD;

    for (std::unordered_map<int, std::vector<const char*>>::iterator it = hitboxes.begin(); it != hitboxes.end(); it++)
    {
        std::vector<const char*> hitboxList = hitboxes[it->first];
        for (std::vector<const char*>::iterator it2 = hitboxList.begin(); it2 != hitboxList.end(); it2++)
        {
            Bone bone = (Bone)entity->GetBoneByName( *it2 );
            Vector vec_bone = entity->GetBonePosition(bone);

            float damage = AutoWall->GetDamage(vec_bone);

            if (damage > best_damage)
            {
                best_damage = damage;
                best_bone = bone;
            }
        }
    }
}

// может являться причиной вылета, но сомневаюсь.
void CRageBot::DropTarget()
{
    if (G::BestTarget != -1 || m_target)
    {
        if (AutoWall->GetDamage(m_besthitbox) <= MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg)
        {
            CBaseEntity* Entity = I::ClientEntList->GetClientEntity(G::BestTarget);
            noRetarget = Entity->GetIndex();
            G::BestTarget = -1;
            m_target = false;
            m_bestent = nullptr;
            m_besthitbox = Vector(0, 0, 0);
        }
    }
}
// на 50-60% является причиной вылета
Vector CRageBot::GetEntityBestHitbox(int i)
{
    CBaseEntity* Entity = I::ClientEntList->GetClientEntity(i);
    float damage = MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg;
    Bone bone;
    GetBestBone(Entity, damage, bone);
    m_entityCheckHitbox = Entity->GetBonePosition(MenuSettings.Ragebot.Hitbox);
    m_entityCheckHitboxBones = Entity->GetBonePosition(bone);
    if (m_bestPreviosDamage == 0.f)
    {

        if (AutoWall->GetDamage(m_entityCheckHitbox) > MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg || AutoWall->GetDamage(m_entityCheckHitboxBones) > MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg)
        {
            if (m_bestPreviosDamage = AutoWall->GetDamage(m_entityCheckHitbox) > AutoWall->GetDamage(m_entityCheckHitboxBones))
            {
                DoAim = false;
                m_besthitbox = m_entityCheckHitbox;
                m_bestent = Entity;
                return m_entityCheckHitbox;
            }
            else if (m_bestPreviosDamage = AutoWall->GetDamage(m_entityCheckHitboxBones) > AutoWall->GetDamage(m_entityCheckHitbox))
            {
                DoAim = false;
                m_besthitbox = m_entityCheckHitboxBones;
                m_bestent = Entity;
                return m_entityCheckHitboxBones;
            }
            else
            {
                DoAim = false;
                m_besthitbox = Vector(0, 0, 0);
                return Vector(0, 0, 0);
            }
        }
    }
    else
    {
        if (AutoWall->GetDamage(m_entityCheckHitbox) > MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg || AutoWall->GetDamage(m_entityCheckHitboxBones) > MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg)
        {
            if (m_CurrentDamage = AutoWall->GetDamage(m_entityCheckHitbox) > AutoWall->GetDamage(m_entityCheckHitboxBones))
            {
                if (m_CurrentDamage > m_bestPreviosDamage)
                {
                    DoAim = false;
                    m_besthitbox = m_entityCheckHitbox;
                    m_bestent = Entity;
                    m_bestPreviosDamage = m_CurrentDamage;
                    return m_entityCheckHitbox;
                }
                else
                {
                    return m_besthitbox;
                }
            }
            else if (m_CurrentDamage = AutoWall->GetDamage(m_entityCheckHitboxBones) > AutoWall->GetDamage(m_entityCheckHitbox))
            {
                if (m_CurrentDamage > m_bestPreviosDamage)
                {
                    DoAim = false;
                    m_besthitbox = m_entityCheckHitboxBones;
                    m_bestent = Entity;
                    m_bestPreviosDamage = m_CurrentDamage;
                    return m_entityCheckHitboxBones;
                }
                else
                {
                    return m_besthitbox;
                }
            }
            else
            {
                DoAim = false;
                m_besthitbox = Vector(0, 0, 0);
                return Vector(0, 0, 0);
            }
        }
    }
}

// Именно здесь, когда только-только появляются Entity нужных игроков, игра крашится
void CRageBot::FindTarget()
{
    m_bestfov = MenuSettings.Ragebot.FOV;
    m_bestdist = 8192.f;
    m_bestthreat = 0.f;
    m_besthitbox = Vector(0, 0, 0);
    m_target = false;
    m_bestent = nullptr;

    for (int i = 0; i <= I::Globals->maxClients; i++)
    {
        if (!EntityIsValid(i))
        {
            continue;
        } // это проходит без краша, так как не сканирует союзников. Здесь не крашит.
// отсюда начинается краш
        m_bestFoundedHitBox = GetEntityBestHitbox(i);
        if (m_bestFoundedHitBox == Vector(0, 0, 0))
        {
            continue;
        }

        //CBaseEntity* Entity = I::ClientEntList->GetClientEntity(i);
    //    Vector hitbox = Entity->GetBonePosition(MenuSettings.Ragebot.Hitbox);

        QAngle viewAngles;
        I::Engine->GetViewAngles(viewAngles);

        float fov = M::GetFov(viewAngles, M::CalcAngle(G::LocalPlayer->GetEyePosition(), m_besthitbox));
        if (fov < m_bestfov)
        {
            G::BestTarget = i;
            if (MenuSettings.Ragebot.HitScanAll)
            {
                m_target = true;
            }
            else if (!MenuSettings.Ragebot.HitScanAll)
            {
                m_target = true;
            }
            else
            {
                m_bestfov = fov;
                m_target = true;
            }
        }
    }
}

void CRageBot::GoToTarget()
{
    bool auto_shoot = false;
    bool can_shoot = true;
    bool reloading = false;

    auto weapon = G::LocalPlayer->GetWeapon();
    float server_time = G::LocalPlayer->GetTickBase() * I::Globals->interval_per_tick;

    float next_shot = weapon->GetNextPrimaryAttack() - server_time;
    if( next_shot > 0)
        can_shoot = false;

    QAngle aim_angle = M::CalcAngle( G::LocalPlayer->GetEyePosition(), m_besthitbox );
    aim_angle -= G::LocalPlayer->GetPunch() * 2.f;
  
    if ( can_shoot )
    {
        if ( MenuSettings.Ragebot.Aimstep )
        {
            auto_shoot = AimStep( aim_angle );
            //if ( auto_shoot )
                //aim_angle -= G::LocalPlayer->GetPunch() * 2.f;
            G::UserCmd->viewangles = aim_angle;
        }
        else
        {
            auto_shoot = true;
            //aim_angle -= G::LocalPlayer->GetPunch() * 2.f;
            G::UserCmd->viewangles = aim_angle;
        }
    }
  
    if (!MenuSettings.Ragebot.Silent && MenuSettings.Ragebot.Enabled)
        I::Engine->SetViewAngles(G::UserCmd->viewangles);
  
    if( MenuSettings.Ragebot.AutoStop )
    {
                oldForward = 0;
                oldSideMove = 0;
                G::UserCmd->upmove = 0;
    }
  
    if( MenuSettings.Ragebot.AutoCrouch )
        G::UserCmd->buttons |= IN_DUCK;

    if (MenuSettings.Ragebot.AutoFire && (!MenuSettings.Ragebot.HitChance || G::LocalPlayer->GetWeapon()->ChanceToHit(MenuSettings.Ragebot.HitChanceAmt)) && m_target)
    {
        G::UserCmd->buttons |= IN_ATTACK;
    }
      
    if (weapon->IsSniper())
    {
        if (!G::LocalPlayer->IsScoped())
        { 
            G::UserCmd->buttons &= ~IN_ATTACK;
            G::UserCmd->buttons |= IN_ZOOM;
        }
    }
}

bool CRageBot::AimStep( QAngle& angle )
{
    if ( !G::Aimbotting )
        AimStepLastAngle = G::UserCmd->viewangles;

    float fov = M::GetFov(AimStepLastAngle, angle);

    G::Aimbotting = fov > MenuSettings.Ragebot.AimstepAmount;

    if (!G::Aimbotting)
        return true;

    QAngle AimStepDelta = AimStepLastAngle - angle;

    if (AimStepDelta.y < 0)
        AimStepLastAngle.y += MenuSettings.Ragebot.AimstepAmount;
    else
        AimStepLastAngle.y -= MenuSettings.Ragebot.AimstepAmount;

    AimStepLastAngle.x = angle.x;
    angle = AimStepLastAngle;
  
    return false;
}

bool CRageBot::GetHitbox( CBaseEntity* target, Hitbox* hitbox )
{
    matrix3x4a_t matrix[ MAXSTUDIOBONES ];

    if( !target->SetupBones( matrix, MAXSTUDIOBONES, BONE_USED_BY_HITBOX, 0 ) )
        return false;


    studiohdr_t *hdr = I::ModelInfo->GetStudioModel( target->GetModel() );

    if( !hdr )
        return false;

    mstudiohitboxset_t *hitboxSet = hdr->pHitboxSet( target->GetHitboxSet() );
    mstudiobbox_t *untransformedBox = hitboxSet->pHitbox( hitbox->hitbox );

    Vector bbmin = untransformedBox->bbmin;
    Vector bbmax = untransformedBox->bbmax;

    if( untransformedBox->radius != -1.f )
    {
        bbmin -= Vector( untransformedBox->radius, untransformedBox->radius, untransformedBox->radius );
        bbmax += Vector( untransformedBox->radius, untransformedBox->radius, untransformedBox->radius );
    }

    Vector points[] = { ( ( bbmin + bbmax ) * .5f ),
        Vector( bbmin.x, bbmin.y, bbmin.z ),
        Vector( bbmin.x, bbmax.y, bbmin.z ),
        Vector( bbmax.x, bbmax.y, bbmin.z ),
        Vector( bbmax.x, bbmin.y, bbmin.z ),
        Vector( bbmax.x, bbmax.y, bbmax.z ),
        Vector( bbmin.x, bbmax.y, bbmax.z ),
        Vector( bbmin.x, bbmin.y, bbmax.z ),
        Vector( bbmax.x, bbmin.y, bbmax.z ) };


    for( int index = 0; index <= 8; ++index )
    {
        if( index != 0 )
            points[ index ] = ( ( ( ( points[ index ] + points[ 0 ] ) * .5f ) + points[ index ] ) * .5f );

        M::VectorTransform( points[ index ], matrix[ untransformedBox->bone ], hitbox->points[ index ] );
    }

    return true;
}

bool CRageBot::GetBestPoint( CBaseEntity* target, Hitbox* hitbox, BestPoint *point )
{
    Vector center = hitbox->points[ 0 ];

    if( hitbox->hitbox == HITBOX_HEAD )
    {
        Vector high = ( ( hitbox->points[ 3 ] + hitbox->points[ 5 ] ) * .5f );

        float pitch = target->GetEyeAngles().x;
        if( ( pitch > 0.f ) && ( pitch <= 89.f ) )
        {
            Vector height        = ( ( ( high - hitbox->points[ 0 ] ) / 3 ) * 4 );
            Vector new_height    = ( hitbox->points[ 0 ] + ( height * ( pitch / 89.f ) ) );

            hitbox->points[ 0 ] = new_height;
            point->flags |= FL_HIGH;
        }
        else if( ( pitch < 292.5f ) && ( pitch >= 271.f ) )
        {
            hitbox->points[ 0 ] -= Vector( 0.f, 0.f, 1.f );
            point->flags |= FL_LOW;
        }
    }

    for( int index = 0; index <= 8; ++index )
    {
        int temp_damage = AutoWall->GetDamage( hitbox->points[ index ] );

        if( ( point->dmg < temp_damage ) )
        {
            point->dmg = temp_damage;
            point->point = hitbox->points[ index ];
            point->index = index;
        }
    }

    return ( point->dmg > MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg );
}

// goes through the above hitboxes and selects the best point on the target that will deal the most damage
bool CRageBot::BestAimPointAll( CBaseEntity* target, Vector& hitbox )
{
    /*BestPoint aim_point;

    for( int i = 0; i < 7; i++ )
    {
        Hitbox hitbox( hitboxes[ i ] );
        GetHitbox( target, &hitbox );

        if( !GetBestPoint( target, &hitbox, &aim_point ) )
            continue;
    }

    if( aim_point.dmg > MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg )
    {
        hitbox = aim_point.point;
        return true;
    }
      

    return false;*/
    return true;
}

// checks multiple points inside the selected hitbox and picks the best point which will deal the most damage
bool CRageBot::BestAimPointHitbox( CBaseEntity* target, Vector& hitbox )
{
    BestPoint aim_point;

    int hitboxnum = 0;

    switch( MenuSettings.Ragebot.Hitbox )
    {
    case 0:
        hitboxnum = 3;
        break;
    case 1:
        hitboxnum = 6;
        break;
    case 2:
    case 3:
        hitboxnum = 4;
        break;
    case 4:
        hitboxnum = 7;
        break;
    case 5:
        hitboxnum = 1;
        break;
    case 6:
        hitboxnum = 0;
        break;
    default:
        hitboxnum = 0;
        break;
    }

    Hitbox hitboxx( hitboxnum );
    GetHitbox( target, &hitboxx );

    if( !GetBestPoint( target, &hitboxx, &aim_point ) )
        return false;

    if( MenuSettings.Ragebot.AutoWall && aim_point.dmg > MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg )
    {
        hitbox = aim_point.point;
        return true;
    }
    else if (!MenuSettings.Ragebot.AutoWall && aim_point.dmg >= 0.25f)
    {
        hitbox = aim_point.point;
        return true;
    }

    return false;
}

bool CRageBot::EntityIsValid( int i )
{
    CBaseEntity* Entity = I::ClientEntList->GetClientEntity( i );

    if( !Entity )
        return false;
    if( Entity == G::LocalPlayer )
        return false;

    if( !MenuSettings.Ragebot.FriendlyFire )
    {
        if( Entity->GetTeam() == G::LocalPlayer->GetTeam() )
            return false;
    }

    if( Entity->GetDormant() )
        return false;
    if( Entity->GetImmune() )
        return false;
    if( Entity->GetHealth() <= 0 )
        return false;

    /*if( !MenuSettings.Ragebot.HitScanAll)
    {
        if( MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg > AutoWall->GetDamage( Entity->GetBonePosition( MenuSettings.Ragebot.Hitbox ) ) )
            return false;
    }
    */


    return true;
}
Код:
#include "../Cheat.h"

// lazy
float m_bestfov = 360.0f;
float m_bestdist = 8192.f;
float m_bestthreat = 0.f;
Vector m_besthitbox = Vector( 0, 0, 0 );
CBaseEntity* m_bestent = nullptr;
bool m_target = false;
QAngle AimStepLastAngle;

std::unordered_map<int, std::vector<const char*>> hitboxes = {
        { HITBOX_HEAD, { "head_0" } },
        { HITBOX_NECK, { "neck_0" } },
        { HITBOX_PELVIS, { "pelvis" } },
        { HITBOX_SPINE, { "spine_0", "spine_1", "spine_2", "spine_3" } },
        { HITBOX_LEGS, { "leg_upper_L", "leg_upper_R", "leg_lower_L", "leg_lower_R", "ankle_L", "ankle_R" } },
        { HITBOX_ARMS, { "hand_L", "hand_R", "arm_upper_L", "arm_lower_L", "arm_upper_R", "arm_lower_R" } },
};

void CRageBot::Run()
{
    if (!G::LocalPlayer->GetAlive() || !I::Engine->IsConnected())
        return;

    QAngle oldAngle;
    I::Engine->GetViewAngles(oldAngle);
    oldForward = G::UserCmd->forwardmove;
    oldSideMove = G::UserCmd->sidemove;
  
    G::BestTarget = -1;

    if( !G::LocalPlayer->GetWeapon()->IsGun() || G::LocalPlayer->GetWeapon()->IsEmpty() )
        return;

    if( G::BestTarget == -1 )
        FindTarget();

    if( MenuSettings.Ragebot.Hold && !G::PressedKeys[ MenuSettings.Ragebot.HoldKey ] )
        return;

    if( G::BestTarget != -1 && !G::LocalPlayer->GetWeapon()->IsReloading() && m_target )
        GoToTarget();
  
    M::CorrectMovement(oldAngle, G::UserCmd, oldForward, oldSideMove); 
}

void CRageBot::GetBestBone(CBaseEntity* entity, float& best_damage, Bone& best_bone)
{
    best_bone = BONE_HEAD;

    for (std::unordered_map<int, std::vector<const char*>>::iterator it = hitboxes.begin(); it != hitboxes.end(); it++)
    {
        std::vector<const char*> hitboxList = hitboxes[it->first];
        for (std::vector<const char*>::iterator it2 = hitboxList.begin(); it2 != hitboxList.end(); it2++)
        {
            Bone bone = (Bone)entity->GetBoneByName( *it2 );
            Vector vec_bone = entity->GetBonePosition(bone);

            float damage = AutoWall->GetDamage(vec_bone);

            if (damage > best_damage)
            {
                best_damage = damage;
                best_bone = bone;
            }
        }
    }
}

void CRageBot::FindTarget()
{
    m_bestfov = MenuSettings.Ragebot.FOV;
    m_bestdist = 8192.f;
    m_bestthreat = 0.f;
    m_besthitbox = Vector(0, 0, 0);
    m_target = false;
    m_bestent = nullptr;

    for (int i = 0; i <= I::Globals->maxClients; i++)
    {
        if (!EntityIsValid(i))
            continue;

        CBaseEntity* Entity = I::ClientEntList->GetClientEntity(i);
        Vector hitbox = Entity->GetBonePosition(MenuSettings.Ragebot.Hitbox);

        QAngle viewAngles;
        I::Engine->GetViewAngles(viewAngles);

        float fov = M::GetFov(viewAngles, M::CalcAngle(G::LocalPlayer->GetEyePosition(), hitbox));
        if (fov < m_bestfov)
        {
            G::BestTarget = i;
            if (MenuSettings.Ragebot.HitScanAll)
            {
                //if( BestAimPointAll( Entity, m_besthitbox ) )
                //    m_target = true;
                float damage = 0.0f;
                Bone bone;
                GetBestBone(Entity, damage, bone);

                if (damage >= MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg)
                {
                    m_bestent = Entity;
                    m_besthitbox = Entity->GetBonePosition(bone);
                    m_target = true;
                }
            }
            else if (!MenuSettings.Ragebot.HitScanAll)
            {
                if (BestAimPointHitbox(Entity, m_besthitbox))
                    m_target = true;
            }
            else
            {
                m_bestent = Entity;
                m_bestfov = fov;
                m_besthitbox = hitbox;
                m_target = true;
            }
        }
    }
}

void CRageBot::GoToTarget()
{
    bool auto_shoot = false;
    bool can_shoot = true;
    bool reloading = false;

    auto weapon = G::LocalPlayer->GetWeapon();
    float server_time = G::LocalPlayer->GetTickBase() * I::Globals->interval_per_tick;

    float next_shot = weapon->GetNextPrimaryAttack() - server_time;
    if( next_shot > 0)
        can_shoot = false;

    QAngle aim_angle = M::CalcAngle( G::LocalPlayer->GetEyePosition(), m_besthitbox );
    aim_angle -= G::LocalPlayer->GetPunch() * 2.f;
  
    if ( can_shoot )
    {
        if ( MenuSettings.Ragebot.Aimstep )
        {
            auto_shoot = AimStep( aim_angle );
            //if ( auto_shoot )
                //aim_angle -= G::LocalPlayer->GetPunch() * 2.f;
            G::UserCmd->viewangles = aim_angle;
        }
        else
        {
            auto_shoot = true;
            //aim_angle -= G::LocalPlayer->GetPunch() * 2.f;
            G::UserCmd->viewangles = aim_angle;
        }
    }
  
    if (!MenuSettings.Ragebot.Silent && MenuSettings.Ragebot.Enabled)
        I::Engine->SetViewAngles(G::UserCmd->viewangles);
  
    if( MenuSettings.Ragebot.AutoStop )
    {
                oldForward = 0;
                oldSideMove = 0;
                G::UserCmd->upmove = 0;
    }
  
    if( MenuSettings.Ragebot.AutoCrouch )
        G::UserCmd->buttons |= IN_DUCK;

    if( auto_shoot && can_shoot && MenuSettings.Ragebot.AutoFire && ( !MenuSettings.Ragebot.HitChance || G::LocalPlayer->GetWeapon()->ChanceToHit(MenuSettings.Ragebot.HitChanceAmt)))
        G::UserCmd->buttons |= IN_ATTACK;
      
    if (weapon->IsSniper())
    {
        if (!G::LocalPlayer->IsScoped())
        { 
            G::UserCmd->buttons &= ~IN_ATTACK;
            G::UserCmd->buttons |= IN_ZOOM;
        }
    }
}

bool CRageBot::AimStep( QAngle& angle )
{
    if ( !G::Aimbotting )
        AimStepLastAngle = G::UserCmd->viewangles;

    float fov = M::GetFov(AimStepLastAngle, angle);

    G::Aimbotting = fov > MenuSettings.Ragebot.AimstepAmount;

    if (!G::Aimbotting)
        return true;

    QAngle AimStepDelta = AimStepLastAngle - angle;

    if (AimStepDelta.y < 0)
        AimStepLastAngle.y += MenuSettings.Ragebot.AimstepAmount;
    else
        AimStepLastAngle.y -= MenuSettings.Ragebot.AimstepAmount;

    AimStepLastAngle.x = angle.x;
    angle = AimStepLastAngle;
  
    return false;
}

bool CRageBot::GetHitbox( CBaseEntity* target, Hitbox* hitbox )
{
    matrix3x4a_t matrix[ MAXSTUDIOBONES ];

    if( !target->SetupBones( matrix, MAXSTUDIOBONES, BONE_USED_BY_HITBOX, 0 ) )
        return false;


    studiohdr_t *hdr = I::ModelInfo->GetStudioModel( target->GetModel() );

    if( !hdr )
        return false;

    mstudiohitboxset_t *hitboxSet = hdr->pHitboxSet( target->GetHitboxSet() );
    mstudiobbox_t *untransformedBox = hitboxSet->pHitbox( hitbox->hitbox );

    Vector bbmin = untransformedBox->bbmin;
    Vector bbmax = untransformedBox->bbmax;

    if( untransformedBox->radius != -1.f )
    {
        bbmin -= Vector( untransformedBox->radius, untransformedBox->radius, untransformedBox->radius );
        bbmax += Vector( untransformedBox->radius, untransformedBox->radius, untransformedBox->radius );
    }

    Vector points[] = { ( ( bbmin + bbmax ) * .5f ),
        Vector( bbmin.x, bbmin.y, bbmin.z ),
        Vector( bbmin.x, bbmax.y, bbmin.z ),
        Vector( bbmax.x, bbmax.y, bbmin.z ),
        Vector( bbmax.x, bbmin.y, bbmin.z ),
        Vector( bbmax.x, bbmax.y, bbmax.z ),
        Vector( bbmin.x, bbmax.y, bbmax.z ),
        Vector( bbmin.x, bbmin.y, bbmax.z ),
        Vector( bbmax.x, bbmin.y, bbmax.z ) };


    for( int index = 0; index <= 8; ++index )
    {
        if( index != 0 )
            points[ index ] = ( ( ( ( points[ index ] + points[ 0 ] ) * .5f ) + points[ index ] ) * .5f );

        M::VectorTransform( points[ index ], matrix[ untransformedBox->bone ], hitbox->points[ index ] );
    }

    return true;
}

bool CRageBot::GetBestPoint( CBaseEntity* target, Hitbox* hitbox, BestPoint *point )
{
    Vector center = hitbox->points[ 0 ];

    if( hitbox->hitbox == HITBOX_HEAD )
    {
        Vector high = ( ( hitbox->points[ 3 ] + hitbox->points[ 5 ] ) * .5f );

        float pitch = target->GetEyeAngles().x;
        if( ( pitch > 0.f ) && ( pitch <= 89.f ) )
        {
            Vector height        = ( ( ( high - hitbox->points[ 0 ] ) / 3 ) * 4 );
            Vector new_height    = ( hitbox->points[ 0 ] + ( height * ( pitch / 89.f ) ) );

            hitbox->points[ 0 ] = new_height;
            point->flags |= FL_HIGH;
        }
        else if( ( pitch < 292.5f ) && ( pitch >= 271.f ) )
        {
            hitbox->points[ 0 ] -= Vector( 0.f, 0.f, 1.f );
            point->flags |= FL_LOW;
        }
    }

    for( int index = 0; index <= 8; ++index )
    {
        int temp_damage = AutoWall->GetDamage( hitbox->points[ index ] );

        if( ( point->dmg < temp_damage ) )
        {
            point->dmg = temp_damage;
            point->point = hitbox->points[ index ];
            point->index = index;
        }
    }

    return ( point->dmg > MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg );
}

// goes through the above hitboxes and selects the best point on the target that will deal the most damage
bool CRageBot::BestAimPointAll( CBaseEntity* target, Vector& hitbox )
{
    /*BestPoint aim_point;

    for( int i = 0; i < 7; i++ )
    {
        Hitbox hitbox( hitboxes[ i ] );
        GetHitbox( target, &hitbox );

        if( !GetBestPoint( target, &hitbox, &aim_point ) )
            continue;
    }

    if( aim_point.dmg > MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg )
    {
        hitbox = aim_point.point;
        return true;
    }
      

    return false;*/
    return true;
}

// checks multiple points inside the selected hitbox and picks the best point which will deal the most damage
bool CRageBot::BestAimPointHitbox( CBaseEntity* target, Vector& hitbox )
{
    BestPoint aim_point;

    int hitboxnum = 0;

    switch( MenuSettings.Ragebot.Hitbox )
    {
    case 0:
        hitboxnum = 3;
        break;
    case 1:
        hitboxnum = 6;
        break;
    case 2:
    case 3:
        hitboxnum = 4;
        break;
    case 4:
        hitboxnum = 7;
        break;
    case 5:
        hitboxnum = 1;
        break;
    case 6:
        hitboxnum = 0;
        break;
    default:
        hitboxnum = 0;
        break;
    }

    Hitbox hitboxx( hitboxnum );
    GetHitbox( target, &hitboxx );

    if( !GetBestPoint( target, &hitboxx, &aim_point ) )
        return false;

    if( aim_point.dmg > MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg )
    {
        hitbox = aim_point.point;
        return true;
    }

    return false;
}

bool CRageBot::EntityIsValid( int i )
{
    CBaseEntity* Entity = I::ClientEntList->GetClientEntity( i );

    if( !Entity )
        return false;
    if( Entity == G::LocalPlayer )
        return false;

    if( !MenuSettings.Ragebot.FriendlyFire )
    {
        if( Entity->GetTeam() == G::LocalPlayer->GetTeam() )
            return false;
    }

    if( Entity->GetDormant() )
        return false;
    if( Entity->GetImmune() )
        return false;
    if( Entity->GetHealth() <= 0 )
        return false;

    if( !MenuSettings.Ragebot.HitScanAll)
    {
        if( MenuSettings.Ragebot.AutoWallDmg > AutoWall->GetDamage( Entity->GetBonePosition( MenuSettings.Ragebot.Hitbox ) ) )
            return false;
    }

    return true;
}
Крашит игру с момента сканирования: FindTarget.
Не могу понять почему...
Кто знает - помогите, если не трудно
 
Последнее редактирование:
😁
Олдфаг
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Ноя 2016
Сообщения
2,091
Реакции[?]
2,025
Поинты[?]
6K
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
865
Реакции[?]
420
Поинты[?]
1K
ZamanWare = TGF, значит открывай AutoWall.cpp и думай. Ragebot.cpp не трогай.
Суть в том, что чит прицеливается через стены, причём делает это крайне хреново
1) он целится в тех, кого невозможно прострелить(я это и исправлял)
2) он не стреляет через стенки но водит по хитбоксам(за это отвечает уже RageBot.cpp)
Если убрать там где GoToTarget() AutoWall->GetDamage(m_besthitbox) чит начинает пулять через стены не разбираясь.
За m_besthitbox отвечает FindTarget() находящийся в RageBot.cpp

Поэтому смысла что-либо делать в AutoWall не было.

Кстати. В классе CClassRagebot есть функция AutoWall() которая в исходнике не была описана...
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Июн 2017
Сообщения
823
Реакции[?]
179
Поинты[?]
2K
Суть в том, что чит прицеливается через стены, причём делает это крайне хреново
1) он целится в тех, кого невозможно прострелить(я это и исправлял)
2) он не стреляет через стенки но водит по хитбоксам(за это отвечает уже RageBot.cpp)
Если убрать там где GoToTarget() AutoWall->GetDamage(m_besthitbox) чит начинает пулять через стены не разбираясь.
За m_besthitbox отвечает FindTarget() находящийся в RageBot.cpp

Поэтому смысла что-либо делать в AutoWall не было.

Кстати. В классе CClassRagebot есть функция AutoWall() которая в исходнике не была описана...
ты хуйню в своем чите натворил... там достаточно было классы обновить.
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
865
Реакции[?]
420
Поинты[?]
1K
ты хуйню в своем чите натворил... там достаточно было классы обновить.
Ну хотя б пример каким образом пофиксить autowall
Суть в том что оно вообще не читает AutoWall->GetDamage(vector)
Везде где это используется, везде либо не работает вообще, либо полный игнор
Хотя AutoWall.cpp паста ayyware и там всё как надо
 
I'm blue da ba dee da ba daa
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Май 2016
Сообщения
792
Реакции[?]
254
Поинты[?]
0
Ну хотя б пример каким образом пофиксить autowall
Суть в том что оно вообще не читает AutoWall->GetDamage(vector)
Везде где это используется, везде либо не работает вообще, либо полный игнор
Хотя AutoWall.cpp паста ayyware и там всё как надо
Есть поиск на югейме, туда autowall. Profit
 
Сверху Снизу