Вопрос В чём отличие m_nTickBase от m_flSimulationTime?

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Окт 2019
Сообщения
88
Реакции[?]
4
Поинты[?]
1K
Знаю что вопрос глупый, но в чём отличие?
Попробовал запринтить и то и то - оба выдают число которое постепенно увеличивается(как я понял, каждый тик)
Сделал эти ваши новомодные дефенсив АА(и через тикбейз и через симтайм) - вообще по разному работают(как я понял)
Так вот, в чём их отличие?
 
ЧВК YAROSLAV
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Дек 2019
Сообщения
594
Реакции[?]
183
Поинты[?]
31K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
тикбейз это манипуляция с тикретойм
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Ноя 2021
Сообщения
242
Реакции[?]
32
Поинты[?]
22K
Знаю что вопрос глупый, но в чём отличие?
Попробовал запринтить и то и то - оба выдают число которое постепенно увеличивается(как я понял, каждый тик)
Сделал эти ваши новомодные дефенсив АА(и через тикбейз и через симтайм) - вообще по разному работают(как я понял)
Так вот, в чём их отличие?
Чё, как ты сделал дефенсив аа через тик бейз? :roflanEbalo:
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
1,125
Реакции[?]
395
Поинты[?]
50K
m_nTickBase - переменная, отвечающая за тиковую базу игрока на сервере.
m_flSimulationTime - переменная, отвечающая за время модерования (симуляции) игрока на сервере. Рассчитывается, исходя из m_nTickBase переменной игрока.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Июн 2023
Сообщения
4
Реакции[?]
3
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Знаю что вопрос глупый, но в чём отличие?
Попробовал запринтить и то и то - оба выдают число которое постепенно увеличивается(как я понял, каждый тик)
Сделал эти ваши новомодные дефенсив АА(и через тикбейз и через симтайм) - вообще по разному работают(как я понял)
Так вот, в чём их отличие?
1) time animation sequence or frame was last changed but m_flSimulationTime referes to the last time physics simulation took place at the server
2) seems like g_global_vars->m_cur_time gets calculated with tick_base * tick_interval. Also another thing is that tick_base doesnt freeze on connections timeouts like g_global_vars->m_tick_count does. Seems to be a far better idea to use the tickbase for time measuring since you sometimes have some sorts of delayed connection packets.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Июн 2023
Сообщения
4
Реакции[?]
3
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
по другому сетается, достаточно посмотреть -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
аааа, ладно
только этот final_sim_time используется в функции DumpPerfToRecipient
и вызывается вот тут:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

и никакого совершенного отношения к нашему любимому всеми привычному player::sim_time не имеет
 
like amiri in my mind
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Дек 2022
Сообщения
308
Реакции[?]
54
Поинты[?]
1K
аааа, ладно
только этот final_sim_time используется в функции DumpPerfToRecipient
и вызывается вот тут:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

и никакого совершенного отношения к нашему любимому всеми привычному player::sim_time не имеет
ааа..... ну тогда ладно..........
 
Сверху Снизу