Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Вопрос В чём отличие m_nTickBase от m_flSimulationTime?

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Окт 2019
Сообщения
91
Реакции
4
Знаю что вопрос глупый, но в чём отличие?
Попробовал запринтить и то и то - оба выдают число которое постепенно увеличивается(как я понял, каждый тик)
Сделал эти ваши новомодные дефенсив АА(и через тикбейз и через симтайм) - вообще по разному работают(как я понял)
Так вот, в чём их отличие?
 
Знаю что вопрос глупый, но в чём отличие?
Попробовал запринтить и то и то - оба выдают число которое постепенно увеличивается(как я понял, каждый тик)
Сделал эти ваши новомодные дефенсив АА(и через тикбейз и через симтайм) - вообще по разному работают(как я понял)
Так вот, в чём их отличие?
Чё, как ты сделал дефенсив аа через тик бейз? :roflanEbalo:
 
m_nTickBase - переменная, отвечающая за тиковую базу игрока на сервере.
m_flSimulationTime - переменная, отвечающая за время модерования (симуляции) игрока на сервере. Рассчитывается, исходя из m_nTickBase переменной игрока.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Знаю что вопрос глупый, но в чём отличие?
Попробовал запринтить и то и то - оба выдают число которое постепенно увеличивается(как я понял, каждый тик)
Сделал эти ваши новомодные дефенсив АА(и через тикбейз и через симтайм) - вообще по разному работают(как я понял)
Так вот, в чём их отличие?
1) time animation sequence or frame was last changed but m_flSimulationTime referes to the last time physics simulation took place at the server
2) seems like g_global_vars->m_cur_time gets calculated with tick_base * tick_interval. Also another thing is that tick_base doesnt freeze on connections timeouts like g_global_vars->m_tick_count does. Seems to be a far better idea to use the tickbase for time measuring since you sometimes have some sorts of delayed connection packets.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
по другому сетается, достаточно посмотреть -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
аааа, ладно
только этот final_sim_time используется в функции DumpPerfToRecipient
и вызывается вот тут:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

и никакого совершенного отношения к нашему любимому всеми привычному player::sim_time не имеет
 
аааа, ладно
только этот final_sim_time используется в функции DumpPerfToRecipient
и вызывается вот тут:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

и никакого совершенного отношения к нашему любимому всеми привычному player::sim_time не имеет
ааа..... ну тогда ладно..........
 
Назад
Сверху Снизу