Продам Jump fall fix src | eexomi

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Янв 2019
Сообщения
154
Реакции[?]
21
Поинты[?]
4K
@extrapink tg
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Окт 2019
Сообщения
256
Реакции[?]
139
Поинты[?]
9K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Очередной 17 летний человечек-фембой, делающий хуевую легаси пасту не понимая ничего в том, что он пишет в коде,пытается продавать код от потрошителя, а сам потрошитель отказывается от гаранта, человеку было предложено целых 120 долларов за сурс, но он отказался их принимать когда речь зашла про камаза =(
Сурс экзоми есть уже у каждого человека с легаси, даже у бедного дуту.
"i got normalise_angle from skeet.cc for my cheat" - (c) pawslicker (aka twitchdash)
Как жаль, что нормализация углов у всех одинаковая =( Но пастеру короллы этого не понять, ему остается пастить код друзей, который ему дают за фотки в чулках =)))

Зачем нужен фикс того, что не нужно. Лёшка Подрочитель приказал своему рабу запостить дерьмо чтобы заскамить очередного ребенка.


Искренне надеюсь что твой bloodline закончится на тебе, ах да, я забыл. Ты же продаешься всем за сурсы =)
 
Последнее редактирование:
?
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Май 2020
Сообщения
1,596
Реакции[?]
535
Поинты[?]
4K
Мне друг (anton chaplin) ваш лендфикс скинул 2 дня назад, и сказал при случае что такая тема будет скинуть её туда-же, я вот впастил в супримаси всё топчик, держите за бесплатно

Код:
void AimPlayer::correct_jump_fall( LagRecord* record, LagRecord* previous ) {
    /* correct jump fall from eexomi.host ( 20.09.2020 ) */
    CCSGOPlayerAnimState* state = m_player->m_PlayerAnimState( );
    if ( !state )
        return;

    if ( !( m_player->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND ) ) {
        int current_activity = m_player->GetSequenceActivity( record->m_layers[ 4 ].m_sequence );

        if ( current_activity == 986 || current_activity == 985 ) {
            float started_cycle_animation{};

            if ( m_player->GetSequenceActivity( record->m_layers[ 4 ].m_sequence ) != current_activity ) {
                started_cycle_animation = 0.f;

                state->duration_in_air( ) = 0.f;
            }
            else if ( record->m_layers[ 4 ].m_cycle < previous->m_layers[ 4 ].m_cycle ) {
                started_cycle_animation = 0.f;

                state->duration_in_air( ) = 0.f;
            }
            else
                started_cycle_animation = previous->m_layers[ 4 ].m_cycle;

            int ticks_allowed_for_processing{};

            if ( record->m_layers[ 4 ].m_playback_rate > 0.f ) {
                float target_cycle = record->m_layers[ 4 ].m_cycle;

                if ( target_cycle != started_cycle_animation ) {
                    float current_cycle = started_cycle_animation;
                    float time_delta = state->m_time != 0.f ? state->m_time : g_csgo.m_globals->m_interval;

                    while ( current_cycle < target_cycle ) {
                        current_cycle += record->m_layers[ 4 ].m_playback_rate * time_delta;
                        ++ticks_allowed_for_processing;
                    }
                }
            }

            if ( ticks_allowed_for_processing == 0
                 || record->m_layers[ 4 ].m_cycle >= 0.999f ) {
                int total_cmds = record->m_lag + 1;
                int ticks_to_left = total_cmds - ticks_allowed_for_processing;

                ticks_allowed_for_processing += ticks_to_left;
            }

            float new_delta = ( state->m_time * ticks_allowed_for_processing );
            state->duration_in_air( ) += new_delta;

            float step_smooth_bounds = ( state->duration_in_air( ) - 0.72f ) * 1.25f;
            step_smooth_bounds = std::clamp( step_smooth_bounds, 0.f, 1.f );

            float new_pose = ( 3.f - ( step_smooth_bounds + step_smooth_bounds ) ) * ( step_smooth_bounds * step_smooth_bounds );
            new_pose = std::clamp( new_pose, 0.f, 1.f );

            m_player->m_flPoseParameter( )[ 10 ] = new_pose;
        }
    }
}
А вот изначальный сурс, не портированной версии лехи потрошителем
Код:
if ( !( pPlayer->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND ) )
{
    auto iCurrentActivity = pPlayer->GetSequenceActivity( pRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_nSequence );
    
    if ( iCurrentActivity == ACT_CSGO_FALL || iCurrentActivity == ACT_CSGO_JUMP )
    {
        float flStartedCycleAnimation = {};
        if ( pPlayer->GetSequenceActivity( pRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_nSequence ) != iCurrentActivity )
        {
            flStartedCycleAnimation = 0.0f;
            
            pPlayerAnimState->m_flDurationTimeInAir = 0.0f;
        }
        else if ( pPreviousRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_flCycle < pRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_flCycle )
        {
            flStartedCycleAnimation = 0.0f;
            
            pPlayerAnimState->m_flDurationTimeInAir = 0.0f;
        }
        else
        {
            flStartedCycleAnimation = pPreviousRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_flCycle;
            
            pPlayerAnimState->m_flDurationTimeInAir = pPreviousRecord->m_pPlayerAnimState->m_flDurationTimeInAir;
        }
        
        auto nTicksAllowedForServerCycle = {};
        
        if ( pPlayer->m_MoveType() != MOVETYPE_LADDER && pRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_flPlaybackRate > 0.0f )
        {
            auto flTargetCycle = pRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_flCycle;
            
            if ( flTargetCycle != flStartedCycleAnimation )
            {
                auto nTotalsTicks = pRecord->m_nChokedTicks + 1;
                
                auto flCurrentCycle = flStartedCycleAnimation;
                auto flTimeDelta = pPlayerAnimState->m_flLastUpdateIncrement != 0.0f ? pPlayerAnimState->m_nLastUpdateIncrement : INTERVAL_PER_TICK;
                
                while ( flCurrentCycle < flTargetCycle )
                {
                    flCurrentCycle += pRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_flPlaybackRate * flTimeDelta;
                    ++nTicksAllowedForServerCycle;
                }
            }
        }
        
        if ( nTicksAllowedForServerCycle == 0 || pRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_flCycle >= 0.999f )
        {
            auto nTotalCommands = pRecord->m_nTotalCommands;
            auto nTicksLeft = nTotalCommands - nTicksAllowedForServerCycle;
            
            nTicksAllowedForServerCycle += nTicksLeft;
        }
        
        auto flNewDelta = ( pPlayerAnimState->m_flLastUpdateIncrement * nTicksAllowedForServerCycle );
        pPlayerAnimState->m_flDurationTimeInAir += flNewDelta;
        
        auto flDuration = ( pPlayerAnimState->m_flDurationTimeInAir - 0.72f ) * 1.25f;
        flDuration = std::clamp( flDuration, 0.0f, 1.0f );
        
        auto flNewPose = ( 3.0f - ( flDuration + flDuration ) ) * ( flDuration * flDuration );
        flNewPose = std::clamp( flNewPose, 0.0f, 1.0f );
        
        pPlayer->SetPoseParameters( 10, flNewPose );
    }
}
 
@extrapink tg
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Окт 2019
Сообщения
256
Реакции[?]
139
Поинты[?]
9K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Мне друг (anton chaplin) ваш лендфикс скинул 2 дня назад, и сказал при случае что такая тема будет скинуть её туда-же, я вот впастил в супримаси всё топчик, держите за бесплатно

Код:
void AimPlayer::correct_jump_fall( LagRecord* record, LagRecord* previous ) {
    /* correct jump fall from eexomi.host ( 20.09.2020 ) */
    CCSGOPlayerAnimState* state = m_player->m_PlayerAnimState( );
    if ( !state )
        return;

    if ( !( m_player->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND ) ) {
        int current_activity = m_player->GetSequenceActivity( record->m_layers[ 4 ].m_sequence );

        if ( current_activity == 986 || current_activity == 985 ) {
            float started_cycle_animation{};

            if ( m_player->GetSequenceActivity( record->m_layers[ 4 ].m_sequence ) != current_activity ) {
                started_cycle_animation = 0.f;

                state->duration_in_air( ) = 0.f;
            }
            else if ( record->m_layers[ 4 ].m_cycle < previous->m_layers[ 4 ].m_cycle ) {
                started_cycle_animation = 0.f;

                state->duration_in_air( ) = 0.f;
            }
            else
                started_cycle_animation = previous->m_layers[ 4 ].m_cycle;

            int ticks_allowed_for_processing{};

            if ( record->m_layers[ 4 ].m_playback_rate > 0.f ) {
                float target_cycle = record->m_layers[ 4 ].m_cycle;

                if ( target_cycle != started_cycle_animation ) {
                    float current_cycle = started_cycle_animation;
                    float time_delta = state->m_time != 0.f ? state->m_time : g_csgo.m_globals->m_interval;

                    while ( current_cycle < target_cycle ) {
                        current_cycle += record->m_layers[ 4 ].m_playback_rate * time_delta;
                        ++ticks_allowed_for_processing;
                    }
                }
            }

            if ( ticks_allowed_for_processing == 0
                 || record->m_layers[ 4 ].m_cycle >= 0.999f ) {
                int total_cmds = record->m_lag + 1;
                int ticks_to_left = total_cmds - ticks_allowed_for_processing;

                ticks_allowed_for_processing += ticks_to_left;
            }

            float new_delta = ( state->m_time * ticks_allowed_for_processing );
            state->duration_in_air( ) += new_delta;

            float step_smooth_bounds = ( state->duration_in_air( ) - 0.72f ) * 1.25f;
            step_smooth_bounds = std::clamp( step_smooth_bounds, 0.f, 1.f );

            float new_pose = ( 3.f - ( step_smooth_bounds + step_smooth_bounds ) ) * ( step_smooth_bounds * step_smooth_bounds );
            new_pose = std::clamp( new_pose, 0.f, 1.f );

            m_player->m_flPoseParameter( )[ 10 ] = new_pose;
        }
    }
}
А вот изначальный сурс, не портированной версии лехи потрошителем
Код:
if ( !( pPlayer->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND ) )
{
    auto iCurrentActivity = pPlayer->GetSequenceActivity( pRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_nSequence );
  
    if ( iCurrentActivity == ACT_CSGO_FALL || iCurrentActivity == ACT_CSGO_JUMP )
    {
        float flStartedCycleAnimation = {};
        if ( pPlayer->GetSequenceActivity( pRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_nSequence ) != iCurrentActivity )
        {
            flStartedCycleAnimation = 0.0f;
          
            pPlayerAnimState->m_flDurationTimeInAir = 0.0f;
        }
        else if ( pPreviousRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_flCycle < pRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_flCycle )
        {
            flStartedCycleAnimation = 0.0f;
          
            pPlayerAnimState->m_flDurationTimeInAir = 0.0f;
        }
        else
        {
            flStartedCycleAnimation = pPreviousRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_flCycle;
          
            pPlayerAnimState->m_flDurationTimeInAir = pPreviousRecord->m_pPlayerAnimState->m_flDurationTimeInAir;
        }
      
        auto nTicksAllowedForServerCycle = {};
      
        if ( pPlayer->m_MoveType() != MOVETYPE_LADDER && pRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_flPlaybackRate > 0.0f )
        {
            auto flTargetCycle = pRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_flCycle;
          
            if ( flTargetCycle != flStartedCycleAnimation )
            {
                auto nTotalsTicks = pRecord->m_nChokedTicks + 1;
              
                auto flCurrentCycle = flStartedCycleAnimation;
                auto flTimeDelta = pPlayerAnimState->m_flLastUpdateIncrement != 0.0f ? pPlayerAnimState->m_nLastUpdateIncrement : INTERVAL_PER_TICK;
              
                while ( flCurrentCycle < flTargetCycle )
                {
                    flCurrentCycle += pRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_flPlaybackRate * flTimeDelta;
                    ++nTicksAllowedForServerCycle;
                }
            }
        }
      
        if ( nTicksAllowedForServerCycle == 0 || pRecord->m_AnimOverlays[ 4 ].m_flCycle >= 0.999f )
        {
            auto nTotalCommands = pRecord->m_nTotalCommands;
            auto nTicksLeft = nTotalCommands - nTicksAllowedForServerCycle;
          
            nTicksAllowedForServerCycle += nTicksLeft;
        }
      
        auto flNewDelta = ( pPlayerAnimState->m_flLastUpdateIncrement * nTicksAllowedForServerCycle );
        pPlayerAnimState->m_flDurationTimeInAir += flNewDelta;
      
        auto flDuration = ( pPlayerAnimState->m_flDurationTimeInAir - 0.72f ) * 1.25f;
        flDuration = std::clamp( flDuration, 0.0f, 1.0f );
      
        auto flNewPose = ( 3.0f - ( flDuration + flDuration ) ) * ( flDuration * flDuration );
        flNewPose = std::clamp( flNewPose, 0.0f, 1.0f );
      
        pPlayer->SetPoseParameters( 10, flNewPose );
    }
}
Потом мы прикупили данные приватки у лучшего кодера pawslicker (((twitchdash)) (17 y.o femboy сосущий всем за код)ida_GcPre8eSe8.pngida_1BjNrM2AM5.png
csgo_LumwQJ1Elp.png
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Янв 2019
Сообщения
154
Реакции[?]
21
Поинты[?]
4K
Очередной 17 летний человечек-фембой, делающий хуевую легаси пасту не понимая ничего в том, что он пишет в коде,пытается продавать код от потрошителя, а сам потрошитель отказывается от гаранта, человеку было предложено целых 120 долларов за сурс, но он отказался их принимать когда речь зашла про камаза =(
Сурс экзоми есть уже у каждого человека с легаси, даже у бедного дуту.
"i got normalise_angle from skeet.cc for my cheat" - (c) pawslicker (aka twitchdash)
Как жаль, что нормализация углов у всех одинаковая =( Но пастеру короллы этого не понять, ему остается пастить код друзей, который ему дают за фотки в чулках =)))

Зачем нужен фикс того, что не нужно. Лёшка Подрочитель приказал своему рабу запостить дерьмо чтобы заскамить очередного ребенка.


Искренне надеюсь что твой bloodline закончится на тебе, ах да, я забыл. Ты же продаешься всем за сурсы =)
autismflood(p9161) обиделся на то что 17.yo фембой сосущий всем за сурсы pawslicker (aka twitchdash) расстался с ним и они больше не в отношениях, поэтому он решает закатить скандал на YouGame игровой форум...
 
Сверху Снизу