Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Слив шейдера Nursultan Nextgen

  • Автор темы Автор темы plazmee
  • Дата начала Дата начала
Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Сен 2022
Сообщения
19
Реакции
0
Слив шейдера нурика. Пастите наздоровье
JavaScript:
Expand Collapse Copy
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

#extension GL_OES_standard_derivatives : enable

uniform vec2 resolution;
uniform float time;

/*
* @author Yanchenko.class (kinda)
*/
mat2 m(float a) {
    float c=cos(a), s=sin(a);
    return mat2(c,-s,s,c);
}

float map(vec3 p) {
    p.xz *= m(time * 0.4);p.xy*= m(time * 0.1);
    vec3 q = p * 2.0 + time;
    return length(p+vec3(sin(time * 0.7))) * log(length(p) + 1.0) + sin(q.x + sin(q.z + sin(q.y))) * 0.5 - 1.0;
}

void main() {
    vec2 a = gl_FragCoord.xy / resolution.y - vec2(0.9, 0.5);
    vec3 cl = vec3(0.0);
    float d = 2.5;

    for (int i = 0; i <= 5; i++) {
        vec3 p = vec3(0, 0, 4.0) + normalize(vec3(a, -1.0)) * d;
        float rz = map(p);
        float f =  clamp((rz - map(p + 0.1)) * 0.5, -0.1, 1.0);
        vec3 l = vec3(0.1, 0.3, 0.4) + vec3(5.0, 2.5, 3.0) * f;
        cl = cl * l + smoothstep(2.5, 0.0, rz) * 0.6 * l;
        d += min(rz, 1.0);
    }

    gl_FragColor = vec4(cl, 1.0);
}
image.png
 
нененене слив shader gumballoffclient 5.1
 
Слив шейдера нурика. Пастите наздоровье
JavaScript:
Expand Collapse Copy
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

#extension GL_OES_standard_derivatives : enable

uniform vec2 resolution;
uniform float time;

/*
* @author Yanchenko.class (kinda)
*/
mat2 m(float a) {
    float c=cos(a), s=sin(a);
    return mat2(c,-s,s,c);
}

float map(vec3 p) {
    p.xz *= m(time * 0.4);p.xy*= m(time * 0.1);
    vec3 q = p * 2.0 + time;
    return length(p+vec3(sin(time * 0.7))) * log(length(p) + 1.0) + sin(q.x + sin(q.z + sin(q.y))) * 0.5 - 1.0;
}

void main() {
    vec2 a = gl_FragCoord.xy / resolution.y - vec2(0.9, 0.5);
    vec3 cl = vec3(0.0);
    float d = 2.5;

    for (int i = 0; i <= 5; i++) {
        vec3 p = vec3(0, 0, 4.0) + normalize(vec3(a, -1.0)) * d;
        float rz = map(p);
        float f =  clamp((rz - map(p + 0.1)) * 0.5, -0.1, 1.0);
        vec3 l = vec3(0.1, 0.3, 0.4) + vec3(5.0, 2.5, 3.0) * f;
        cl = cl * l + smoothstep(2.5, 0.0, rz) * 0.6 * l;
        d += min(rz, 1.0);
    }

    gl_FragColor = vec4(cl, 1.0);
}
image.png
слив шейдера rise
 
с каких пор ты стал автором этого шейдера?:CoolStoryBob: его написал Hazsi, (не полностью), для райса
 
Слив шейдера нурика. Пастите наздоровье
JavaScript:
Expand Collapse Copy
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

#extension GL_OES_standard_derivatives : enable

uniform vec2 resolution;
uniform float time;

/*
* @author Yanchenko.class (kinda)
*/
mat2 m(float a) {
    float c=cos(a), s=sin(a);
    return mat2(c,-s,s,c);
}

float map(vec3 p) {
    p.xz *= m(time * 0.4);p.xy*= m(time * 0.1);
    vec3 q = p * 2.0 + time;
    return length(p+vec3(sin(time * 0.7))) * log(length(p) + 1.0) + sin(q.x + sin(q.z + sin(q.y))) * 0.5 - 1.0;
}

void main() {
    vec2 a = gl_FragCoord.xy / resolution.y - vec2(0.9, 0.5);
    vec3 cl = vec3(0.0);
    float d = 2.5;

    for (int i = 0; i <= 5; i++) {
        vec3 p = vec3(0, 0, 4.0) + normalize(vec3(a, -1.0)) * d;
        float rz = map(p);
        float f =  clamp((rz - map(p + 0.1)) * 0.5, -0.1, 1.0);
        vec3 l = vec3(0.1, 0.3, 0.4) + vec3(5.0, 2.5, 3.0) * f;
        cl = cl * l + smoothstep(2.5, 0.0, rz) * 0.6 * l;
        d += min(rz, 1.0);
    }

    gl_FragColor = vec4(cl, 1.0);
}
image.png
яндекс музыка (моя волна)?
 
RISE SHADER MOMENT$$$$$$
 
слив шейдера с glslsandbox которым недавно вроде спамили
 
пастер

не осилиш даж спастить мой кликгуи на 1.16.5
Зачем кому то пастить твое убогое клик хуи

upd: сорри что поднял тему я дег и забыл что темы воскрешаются
 
Слив шейдера нурика. Пастите наздоровье
JavaScript:
Expand Collapse Copy
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

#extension GL_OES_standard_derivatives : enable

uniform vec2 resolution;
uniform float time;

/*
* @author Yanchenko.class (kinda)
*/
mat2 m(float a) {
    float c=cos(a), s=sin(a);
    return mat2(c,-s,s,c);
}

float map(vec3 p) {
    p.xz *= m(time * 0.4);p.xy*= m(time * 0.1);
    vec3 q = p * 2.0 + time;
    return length(p+vec3(sin(time * 0.7))) * log(length(p) + 1.0) + sin(q.x + sin(q.z + sin(q.y))) * 0.5 - 1.0;
}

void main() {
    vec2 a = gl_FragCoord.xy / resolution.y - vec2(0.9, 0.5);
    vec3 cl = vec3(0.0);
    float d = 2.5;

    for (int i = 0; i <= 5; i++) {
        vec3 p = vec3(0, 0, 4.0) + normalize(vec3(a, -1.0)) * d;
        float rz = map(p);
        float f =  clamp((rz - map(p + 0.1)) * 0.5, -0.1, 1.0);
        vec3 l = vec3(0.1, 0.3, 0.4) + vec3(5.0, 2.5, 3.0) * f;
        cl = cl * l + smoothstep(2.5, 0.0, rz) * 0.6 * l;
        d += min(rz, 1.0);
    }

    gl_FragColor = vec4(cl, 1.0);
}
image.png
так это райс 6.0
 
Слив шейдера нурика. Пастите наздоровье
JavaScript:
Expand Collapse Copy
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

#extension GL_OES_standard_derivatives : enable

uniform vec2 resolution;
uniform float time;

/*
* @author Yanchenko.class (kinda)
*/
mat2 m(float a) {
    float c=cos(a), s=sin(a);
    return mat2(c,-s,s,c);
}

float map(vec3 p) {
    p.xz *= m(time * 0.4);p.xy*= m(time * 0.1);
    vec3 q = p * 2.0 + time;
    return length(p+vec3(sin(time * 0.7))) * log(length(p) + 1.0) + sin(q.x + sin(q.z + sin(q.y))) * 0.5 - 1.0;
}

void main() {
    vec2 a = gl_FragCoord.xy / resolution.y - vec2(0.9, 0.5);
    vec3 cl = vec3(0.0);
    float d = 2.5;

    for (int i = 0; i <= 5; i++) {
        vec3 p = vec3(0, 0, 4.0) + normalize(vec3(a, -1.0)) * d;
        float rz = map(p);
        float f =  clamp((rz - map(p + 0.1)) * 0.5, -0.1, 1.0);
        vec3 l = vec3(0.1, 0.3, 0.4) + vec3(5.0, 2.5, 3.0) * f;
        cl = cl * l + smoothstep(2.5, 0.0, rz) * 0.6 * l;
        d += min(rz, 1.0);
    }

    gl_FragColor = vec4(cl, 1.0);
}
image.png
Дай угадаю, ты это взял с GLSLSandbox или как его..
 
Назад
Сверху Снизу