Исходник Supreior legacy heck coded by dimka potroshitel

Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Июл 2023
Сообщения
11
Реакции
9
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
skies p2c source.................
credits ttx, platina, slazy, l1ney, zodiak, idesync, and other
исходник будет самым лучшим чем сливали в паблик когда либо для легаси.......
даже без крутых хуков и с дефолтным анимфиксом супримаси он может убивать.......
база: супримаси
не большинство фиксов...... так как исходник делался на быструю руку........
так же ожидайте ближе к концу этого месяца релиз ptr sdk на кс1 / кс2
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
skies p2c source.................
credits ttx, platina, slazy, l1ney, zodiak, idesync, and other
исходник будет самым лучшим чем сливали в паблик когда либо для легаси.......
даже без крутых хуков и с дефолтным анимфиксом супримаси он может убивать.......
база: супримаси
не большинство фиксов...... так как исходник делался на быструю руку........
так же ожидайте ближе к концу этого месяца релиз ptr sdk на кс1 / кс2
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Кстати рил топ чит, убивает
 
Not best source released to public when ambien (top 1 chit hvh dobletappa god heck) exists
 
здравствуйте, почему меня в кредитсах нет?
 
"исходник будет лучшим что сливали"
ты слил супримаси, ты о чём вообще нахуй
 
isnt this def supremacy? also crashes lol
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
isnt this def supremacy? also crashes lol
crashes related to autostop santity checks
uncomment urself
and that is not def supremacy but ok
thanks @naveismygoodfriend for this premium fix.
movement.cpp:
Expand Collapse Copy
void Movement::AutoStop( ) {
    static auto sv_accelerate = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "sv_accelerate" ) );
    //static auto sv_stopspeed = Source::m_pCvar->FindVar( "sv_stopspeed" );
    //static auto sv_friction = Source::m_pCvar->FindVar( "sv_friction" );

    if ( !g_cl.m_local || !g_cl.m_processing )
        return;

    if ( !g_cl.m_cmd )
        return;

    if ( !g_cl.m_weapon )
        return;

    if ( !g_cl.m_weapon_info )
        return;

    if ( /*( int )*/!g_menu.main.movement.autostop.get( ) /*== 0*/ )
        return;

    if ( !g_aimbot.m_stop )
        return;

    //g_aimbot.m_stop = false;

    if ( !( g_cl.m_flags & FL_ONGROUND ) )
        return;

    //auto speed = ( ( g_cl.m_cmd->m_side_move * g_cl.m_cmd->m_side_move ) + ( g_cl.m_cmd->m_forward_move * g_cl.m_cmd->m_forward_move ) );
    //auto lol = sqrt( speed );

    auto velocity = g_cl.m_local->m_vecVelocity( );
    velocity.z = 0.f;

    float maxspeed = g_cl.m_weapon->m_zoomLevel( ) == 0 ? g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed : g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed_alt;

    //auto v58 = g_csgo.sv_stopspeed->GetFloat( );
    //v58 = fmaxf( v58, velocity.length_2d( ) );
    //v58 = g_csgo.sv_friction->GetFloat( ) * v58;
    //auto slow_walked_speed = fmaxf( velocity.length_2d( ) - ( v58 * g_csgo.m_globals->m_interval ), 0.0f );

    switch ( ( int )g_menu.main.movement.autostop_method.get( ) )
    {
    case 0:
    {
        /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
        {
            g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

            g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
            g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
        }
        else*/
        //{
            if ( velocity.length_2d( ) > maxspeed * 0.25f )
                QuickStop( );
        //}
    }
    break;
    case 1:
    {
        if ( g_cl.m_weapon_fire && g_cl.CanFireWeapon( ) ) {
            QuickStop( );

            g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
        }
        //else
            //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    }
    break;
    case 2:
    {
        QuickStop( );
    }
    break;
    }
    //static bool was_onground = g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND;

    //if ( g_aimbot.m_stop /*&& was_onground*/ && g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND ) {
    //    /*auto speed = ( ( g_cl.m_cmd->m_side_move * g_cl.m_cmd->m_side_move ) + ( g_cl.m_cmd->m_forward_move * g_cl.m_cmd->m_forward_move ) );
    //    auto lol = sqrt( speed );

    //    auto velocity = g_cl.m_local->m_vecVelocity( );
    //    velocity.z = 0.f;

    //    float maxspeed = g_cl.m_weapon->m_zoomLevel( ) == 0 ? g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed : g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed_alt;
    //    maxspeed *= 0.34f;*/
    //    //float maxspeed = 30.f;
    //    /*float maxspeed{};
    //    if ( !g_cl.m_local->m_bIsScoped( ) )
    //        maxspeed = g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed;
    //    else
    //        maxspeed = g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed;

    //    maxspeed *= 0.34f;*/
    //    //maxspeed -= 1.f;

        /*auto v58 = g_csgo.sv_stopspeed->GetFloat( );
        v58 = fmaxf( v58, velocity.length_2d( ) );
        v58 = g_csgo.sv_friction->GetFloat( ) * v58;
        auto slow_walked_speed = fmaxf( velocity.length_2d( ) - ( v58 * g_csgo.m_globals->m_interval ), 0.0f );*/

    //    switch ( ( int )g_menu.main.movement.autostop_method.get( ) ) {
    //    case 0:
    //    {
    //        //if ( velocity.length_2d( ) > maxspeed /** 0.25f*/ ) {
    //        //    ang_t direction;
    //        //    ang_t real_view;

    //        //    math::VectorAngles( velocity, direction );
    //        //    g_csgo.m_engine->GetViewAngles( real_view );

    //        //    direction.y = real_view.y - direction.y;

    //        //    vec3_t forward;
    //        //    math::AngleVectors( direction, &forward );

    //        //    static auto cl_forwardspeed = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "cl_forwardspeed" ) );
    //        //    static auto cl_sidespeed = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "cl_sidespeed" ) );

    //        //    auto negative_forward_speed = -cl_forwardspeed->GetFloat( );
    //        //    auto negative_side_speed = -cl_sidespeed->GetFloat( );

    //        //    auto negative_forward_direction = forward * negative_forward_speed;
    //        //    auto negative_side_direction = forward * negative_side_speed;

    //        //    g_cl.m_cmd->m_forward_move = negative_forward_direction.x;
    //        //    g_cl.m_cmd->m_side_move = negative_side_direction.y;
    //        //}
    //        //else
    //        //{
                /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
                {
                    g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

                    g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
                    g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
                }*/

    //        //    //g_cl.m_fake_walk = true;
    //        //}
    //        /*else
    //        {
    //            QuickStop( );
    //        }*/
    //        /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
    //        {
    //            g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

    //            g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
    //            g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
    //        }
    //        else
    //        {
    //            QuickStop( );
    //        }*/
    //    }
    //    break;
        //case 1:
        //{
        //    if ( g_cl.m_weapon_fire && g_cl.CanFireWeapon( ) ) {
        //        QuickStop( );

        //        //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
        //    }
        //    else
        //        g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    //        //g_cl.m_fake_walk = true;
    //        //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    //    }
    //    break;
    //    case 2:
    //    {
    //        QuickStop( );
    //    }
    //    break;
    //    }
    //}

    //was_onground = ( g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND );

    //g_aimbot.m_stop = false;
}

upd:
ладно так и быть починю...
зафикшен..
код выше тоже отредактирован
 
Последнее редактирование:
crashes related to autostop santity checks
uncomment urself
and that is not def supremacy but ok
thanks @naveismygoodfriend for this premium fix.
movement.cpp:
Expand Collapse Copy
void Movement::AutoStop( ) {
    static auto sv_accelerate = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "sv_accelerate" ) );
    //static auto sv_stopspeed = Source::m_pCvar->FindVar( "sv_stopspeed" );
    //static auto sv_friction = Source::m_pCvar->FindVar( "sv_friction" );

    if ( !g_cl.m_local || !g_cl.m_processing )
        return;

    if ( !g_cl.m_cmd )
        return;

    if ( !g_cl.m_weapon )
        return;

    if ( !g_cl.m_weapon_info )
        return;

    if ( /*( int )*/!g_menu.main.movement.autostop.get( ) /*== 0*/ )
        return;

    if ( !g_aimbot.m_stop )
        return;

    //g_aimbot.m_stop = false;

    if ( !( g_cl.m_flags & FL_ONGROUND ) )
        return;

    //auto speed = ( ( g_cl.m_cmd->m_side_move * g_cl.m_cmd->m_side_move ) + ( g_cl.m_cmd->m_forward_move * g_cl.m_cmd->m_forward_move ) );
    //auto lol = sqrt( speed );

    auto velocity = g_cl.m_local->m_vecVelocity( );
    velocity.z = 0.f;

    float maxspeed = g_cl.m_weapon->m_zoomLevel( ) == 0 ? g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed : g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed_alt;

    //auto v58 = g_csgo.sv_stopspeed->GetFloat( );
    //v58 = fmaxf( v58, velocity.length_2d( ) );
    //v58 = g_csgo.sv_friction->GetFloat( ) * v58;
    //auto slow_walked_speed = fmaxf( velocity.length_2d( ) - ( v58 * g_csgo.m_globals->m_interval ), 0.0f );

    switch ( ( int )g_menu.main.movement.autostop_method.get( ) )
    {
    case 0:
    {
        /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
        {
            g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

            g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
            g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
        }
        else*/
        //{
            if ( velocity.length_2d( ) > maxspeed * 0.25f )
                QuickStop( );
        //}
    }
    break;
    case 1:
    {
        if ( g_cl.m_weapon_fire && g_cl.CanFireWeapon( ) ) {
            QuickStop( );

            g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
        }
        //else
            //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    }
    break;
    case 2:
    {
        QuickStop( );
    }
    break;
    }
    //static bool was_onground = g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND;

    //if ( g_aimbot.m_stop /*&& was_onground*/ && g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND ) {
    //    /*auto speed = ( ( g_cl.m_cmd->m_side_move * g_cl.m_cmd->m_side_move ) + ( g_cl.m_cmd->m_forward_move * g_cl.m_cmd->m_forward_move ) );
    //    auto lol = sqrt( speed );

    //    auto velocity = g_cl.m_local->m_vecVelocity( );
    //    velocity.z = 0.f;

    //    float maxspeed = g_cl.m_weapon->m_zoomLevel( ) == 0 ? g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed : g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed_alt;
    //    maxspeed *= 0.34f;*/
    //    //float maxspeed = 30.f;
    //    /*float maxspeed{};
    //    if ( !g_cl.m_local->m_bIsScoped( ) )
    //        maxspeed = g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed;
    //    else
    //        maxspeed = g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed;

    //    maxspeed *= 0.34f;*/
    //    //maxspeed -= 1.f;

        /*auto v58 = g_csgo.sv_stopspeed->GetFloat( );
        v58 = fmaxf( v58, velocity.length_2d( ) );
        v58 = g_csgo.sv_friction->GetFloat( ) * v58;
        auto slow_walked_speed = fmaxf( velocity.length_2d( ) - ( v58 * g_csgo.m_globals->m_interval ), 0.0f );*/

    //    switch ( ( int )g_menu.main.movement.autostop_method.get( ) ) {
    //    case 0:
    //    {
    //        //if ( velocity.length_2d( ) > maxspeed /** 0.25f*/ ) {
    //        //    ang_t direction;
    //        //    ang_t real_view;

    //        //    math::VectorAngles( velocity, direction );
    //        //    g_csgo.m_engine->GetViewAngles( real_view );

    //        //    direction.y = real_view.y - direction.y;

    //        //    vec3_t forward;
    //        //    math::AngleVectors( direction, &forward );

    //        //    static auto cl_forwardspeed = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "cl_forwardspeed" ) );
    //        //    static auto cl_sidespeed = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "cl_sidespeed" ) );

    //        //    auto negative_forward_speed = -cl_forwardspeed->GetFloat( );
    //        //    auto negative_side_speed = -cl_sidespeed->GetFloat( );

    //        //    auto negative_forward_direction = forward * negative_forward_speed;
    //        //    auto negative_side_direction = forward * negative_side_speed;

    //        //    g_cl.m_cmd->m_forward_move = negative_forward_direction.x;
    //        //    g_cl.m_cmd->m_side_move = negative_side_direction.y;
    //        //}
    //        //else
    //        //{
                /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
                {
                    g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

                    g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
                    g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
                }*/

    //        //    //g_cl.m_fake_walk = true;
    //        //}
    //        /*else
    //        {
    //            QuickStop( );
    //        }*/
    //        /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
    //        {
    //            g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

    //            g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
    //            g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
    //        }
    //        else
    //        {
    //            QuickStop( );
    //        }*/
    //    }
    //    break;
        //case 1:
        //{
        //    if ( g_cl.m_weapon_fire && g_cl.CanFireWeapon( ) ) {
        //        QuickStop( );

        //        //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
        //    }
        //    else
        //        g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    //        //g_cl.m_fake_walk = true;
    //        //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    //    }
    //    break;
    //    case 2:
    //    {
    //        QuickStop( );
    //    }
    //    break;
    //    }
    //}

    //was_onground = ( g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND );

    //g_aimbot.m_stop = false;
}

upd:
ладно так и быть починю...
зафикшен..
код выше тоже отредактирован
хакус не струляет... 1 раз пофиксилось само собой, ща снова
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
хакус не струляет... 1 раз пофиксилось само собой, ща снова
там авто стоп сменить нужно..
с адаптива на битвин шотс можно можно снова адаптив поставить.. и он начнет стрелять скоро зафкишу..........
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
crashes related to autostop santity checks
uncomment urself
and that is not def supremacy but ok
thanks @naveismygoodfriend for this premium fix.
movement.cpp:
Expand Collapse Copy
void Movement::AutoStop( ) {
    static auto sv_accelerate = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "sv_accelerate" ) );
    //static auto sv_stopspeed = Source::m_pCvar->FindVar( "sv_stopspeed" );
    //static auto sv_friction = Source::m_pCvar->FindVar( "sv_friction" );

    if ( !g_cl.m_local || !g_cl.m_processing )
        return;

    if ( !g_cl.m_cmd )
        return;

    if ( !g_cl.m_weapon )
        return;

    if ( !g_cl.m_weapon_info )
        return;

    if ( /*( int )*/!g_menu.main.movement.autostop.get( ) /*== 0*/ )
        return;

    if ( !g_aimbot.m_stop )
        return;

    //g_aimbot.m_stop = false;

    if ( !( g_cl.m_flags & FL_ONGROUND ) )
        return;

    //auto speed = ( ( g_cl.m_cmd->m_side_move * g_cl.m_cmd->m_side_move ) + ( g_cl.m_cmd->m_forward_move * g_cl.m_cmd->m_forward_move ) );
    //auto lol = sqrt( speed );

    auto velocity = g_cl.m_local->m_vecVelocity( );
    velocity.z = 0.f;

    float maxspeed = g_cl.m_weapon->m_zoomLevel( ) == 0 ? g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed : g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed_alt;

    //auto v58 = g_csgo.sv_stopspeed->GetFloat( );
    //v58 = fmaxf( v58, velocity.length_2d( ) );
    //v58 = g_csgo.sv_friction->GetFloat( ) * v58;
    //auto slow_walked_speed = fmaxf( velocity.length_2d( ) - ( v58 * g_csgo.m_globals->m_interval ), 0.0f );

    switch ( ( int )g_menu.main.movement.autostop_method.get( ) )
    {
    case 0:
    {
        /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
        {
            g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

            g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
            g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
        }
        else*/
        //{
            if ( velocity.length_2d( ) > maxspeed * 0.25f )
                QuickStop( );
        //}
    }
    break;
    case 1:
    {
        if ( g_cl.m_weapon_fire && g_cl.CanFireWeapon( ) ) {
            QuickStop( );

            g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
        }
        //else
            //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    }
    break;
    case 2:
    {
        QuickStop( );
    }
    break;
    }
    //static bool was_onground = g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND;

    //if ( g_aimbot.m_stop /*&& was_onground*/ && g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND ) {
    //    /*auto speed = ( ( g_cl.m_cmd->m_side_move * g_cl.m_cmd->m_side_move ) + ( g_cl.m_cmd->m_forward_move * g_cl.m_cmd->m_forward_move ) );
    //    auto lol = sqrt( speed );

    //    auto velocity = g_cl.m_local->m_vecVelocity( );
    //    velocity.z = 0.f;

    //    float maxspeed = g_cl.m_weapon->m_zoomLevel( ) == 0 ? g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed : g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed_alt;
    //    maxspeed *= 0.34f;*/
    //    //float maxspeed = 30.f;
    //    /*float maxspeed{};
    //    if ( !g_cl.m_local->m_bIsScoped( ) )
    //        maxspeed = g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed;
    //    else
    //        maxspeed = g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed;

    //    maxspeed *= 0.34f;*/
    //    //maxspeed -= 1.f;

        /*auto v58 = g_csgo.sv_stopspeed->GetFloat( );
        v58 = fmaxf( v58, velocity.length_2d( ) );
        v58 = g_csgo.sv_friction->GetFloat( ) * v58;
        auto slow_walked_speed = fmaxf( velocity.length_2d( ) - ( v58 * g_csgo.m_globals->m_interval ), 0.0f );*/

    //    switch ( ( int )g_menu.main.movement.autostop_method.get( ) ) {
    //    case 0:
    //    {
    //        //if ( velocity.length_2d( ) > maxspeed /** 0.25f*/ ) {
    //        //    ang_t direction;
    //        //    ang_t real_view;

    //        //    math::VectorAngles( velocity, direction );
    //        //    g_csgo.m_engine->GetViewAngles( real_view );

    //        //    direction.y = real_view.y - direction.y;

    //        //    vec3_t forward;
    //        //    math::AngleVectors( direction, &forward );

    //        //    static auto cl_forwardspeed = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "cl_forwardspeed" ) );
    //        //    static auto cl_sidespeed = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "cl_sidespeed" ) );

    //        //    auto negative_forward_speed = -cl_forwardspeed->GetFloat( );
    //        //    auto negative_side_speed = -cl_sidespeed->GetFloat( );

    //        //    auto negative_forward_direction = forward * negative_forward_speed;
    //        //    auto negative_side_direction = forward * negative_side_speed;

    //        //    g_cl.m_cmd->m_forward_move = negative_forward_direction.x;
    //        //    g_cl.m_cmd->m_side_move = negative_side_direction.y;
    //        //}
    //        //else
    //        //{
                /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
                {
                    g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

                    g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
                    g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
                }*/

    //        //    //g_cl.m_fake_walk = true;
    //        //}
    //        /*else
    //        {
    //            QuickStop( );
    //        }*/
    //        /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
    //        {
    //            g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

    //            g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
    //            g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
    //        }
    //        else
    //        {
    //            QuickStop( );
    //        }*/
    //    }
    //    break;
        //case 1:
        //{
        //    if ( g_cl.m_weapon_fire && g_cl.CanFireWeapon( ) ) {
        //        QuickStop( );

        //        //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
        //    }
        //    else
        //        g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    //        //g_cl.m_fake_walk = true;
    //        //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    //    }
    //    break;
    //    case 2:
    //    {
    //        QuickStop( );
    //    }
    //    break;
    //    }
    //}

    //was_onground = ( g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND );

    //g_aimbot.m_stop = false;
}

upd:
ладно так и быть починю...
зафикшен..
код выше тоже отредактирован
shit still crashes lol
 
как тебе данный хак?
из-за автостопа нормально затестить не могу. пока успел поиграть, блевать хотел от дефолтных локальных анимок супримаси + crouch bug'а с мяса. ну а так, хснул пару челиков в стенды/аиры/фейкволк и все. больше ничего не успел узнать.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
айда патраши взял накодил супримаси
 
Назад
Сверху Снизу