Исходник Supreior legacy heck coded by dimka potroshitel

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Июл 2023
Сообщения
11
Реакции[?]
9
Поинты[?]
8K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
skies p2c source.................
credits ttx, platina, slazy, l1ney, zodiak, idesync, and other
исходник будет самым лучшим чем сливали в паблик когда либо для легаси.......
даже без крутых хуков и с дефолтным анимфиксом супримаси он может убивать.......
база: супримаси
не большинство фиксов...... так как исходник делался на быструю руку........
так же ожидайте ближе к концу этого месяца релиз ptr sdk на кс1 / кс2
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Сен 2019
Сообщения
594
Реакции[?]
250
Поинты[?]
23K
skies p2c source.................
credits ttx, platina, slazy, l1ney, zodiak, idesync, and other
исходник будет самым лучшим чем сливали в паблик когда либо для легаси.......
даже без крутых хуков и с дефолтным анимфиксом супримаси он может убивать.......
база: супримаси
не большинство фиксов...... так как исходник делался на быструю руку........
так же ожидайте ближе к концу этого месяца релиз ptr sdk на кс1 / кс2
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Кстати рил топ чит, убивает
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Мар 2021
Сообщения
1,596
Реакции[?]
605
Поинты[?]
46K
"исходник будет лучшим что сливали"
ты слил супримаси, ты о чём вообще нахуй
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Июл 2023
Сообщения
11
Реакции[?]
9
Поинты[?]
8K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
isnt this def supremacy? also crashes lol
crashes related to autostop santity checks
uncomment urself
and that is not def supremacy but ok
thanks naveismygoodfriend for this premium fix.
movement.cpp:
void Movement::AutoStop( ) {
    static auto sv_accelerate = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "sv_accelerate" ) );
    //static auto sv_stopspeed = Source::m_pCvar->FindVar( "sv_stopspeed" );
    //static auto sv_friction = Source::m_pCvar->FindVar( "sv_friction" );

    if ( !g_cl.m_local || !g_cl.m_processing )
        return;

    if ( !g_cl.m_cmd )
        return;

    if ( !g_cl.m_weapon )
        return;

    if ( !g_cl.m_weapon_info )
        return;

    if ( /*( int )*/!g_menu.main.movement.autostop.get( ) /*== 0*/ )
        return;

    if ( !g_aimbot.m_stop )
        return;

    //g_aimbot.m_stop = false;

    if ( !( g_cl.m_flags & FL_ONGROUND ) )
        return;

    //auto speed = ( ( g_cl.m_cmd->m_side_move * g_cl.m_cmd->m_side_move ) + ( g_cl.m_cmd->m_forward_move * g_cl.m_cmd->m_forward_move ) );
    //auto lol = sqrt( speed );

    auto velocity = g_cl.m_local->m_vecVelocity( );
    velocity.z = 0.f;

    float maxspeed = g_cl.m_weapon->m_zoomLevel( ) == 0 ? g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed : g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed_alt;

    //auto v58 = g_csgo.sv_stopspeed->GetFloat( );
    //v58 = fmaxf( v58, velocity.length_2d( ) );
    //v58 = g_csgo.sv_friction->GetFloat( ) * v58;
    //auto slow_walked_speed = fmaxf( velocity.length_2d( ) - ( v58 * g_csgo.m_globals->m_interval ), 0.0f );

    switch ( ( int )g_menu.main.movement.autostop_method.get( ) )
    {
    case 0:
    {
        /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
        {
            g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

            g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
            g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
        }
        else*/
        //{
            if ( velocity.length_2d( ) > maxspeed * 0.25f )
                QuickStop( );
        //}
    }
    break;
    case 1:
    {
        if ( g_cl.m_weapon_fire && g_cl.CanFireWeapon( ) ) {
            QuickStop( );

            g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
        }
        //else
            //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    }
    break;
    case 2:
    {
        QuickStop( );
    }
    break;
    }
    //static bool was_onground = g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND;

    //if ( g_aimbot.m_stop /*&& was_onground*/ && g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND ) {
    //    /*auto speed = ( ( g_cl.m_cmd->m_side_move * g_cl.m_cmd->m_side_move ) + ( g_cl.m_cmd->m_forward_move * g_cl.m_cmd->m_forward_move ) );
    //    auto lol = sqrt( speed );

    //    auto velocity = g_cl.m_local->m_vecVelocity( );
    //    velocity.z = 0.f;

    //    float maxspeed = g_cl.m_weapon->m_zoomLevel( ) == 0 ? g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed : g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed_alt;
    //    maxspeed *= 0.34f;*/
    //    //float maxspeed = 30.f;
    //    /*float maxspeed{};
    //    if ( !g_cl.m_local->m_bIsScoped( ) )
    //        maxspeed = g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed;
    //    else
    //        maxspeed = g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed;

    //    maxspeed *= 0.34f;*/
    //    //maxspeed -= 1.f;

        /*auto v58 = g_csgo.sv_stopspeed->GetFloat( );
        v58 = fmaxf( v58, velocity.length_2d( ) );
        v58 = g_csgo.sv_friction->GetFloat( ) * v58;
        auto slow_walked_speed = fmaxf( velocity.length_2d( ) - ( v58 * g_csgo.m_globals->m_interval ), 0.0f );*/

    //    switch ( ( int )g_menu.main.movement.autostop_method.get( ) ) {
    //    case 0:
    //    {
    //        //if ( velocity.length_2d( ) > maxspeed /** 0.25f*/ ) {
    //        //    ang_t direction;
    //        //    ang_t real_view;

    //        //    math::VectorAngles( velocity, direction );
    //        //    g_csgo.m_engine->GetViewAngles( real_view );

    //        //    direction.y = real_view.y - direction.y;

    //        //    vec3_t forward;
    //        //    math::AngleVectors( direction, &forward );

    //        //    static auto cl_forwardspeed = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "cl_forwardspeed" ) );
    //        //    static auto cl_sidespeed = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "cl_sidespeed" ) );

    //        //    auto negative_forward_speed = -cl_forwardspeed->GetFloat( );
    //        //    auto negative_side_speed = -cl_sidespeed->GetFloat( );

    //        //    auto negative_forward_direction = forward * negative_forward_speed;
    //        //    auto negative_side_direction = forward * negative_side_speed;

    //        //    g_cl.m_cmd->m_forward_move = negative_forward_direction.x;
    //        //    g_cl.m_cmd->m_side_move = negative_side_direction.y;
    //        //}
    //        //else
    //        //{
                /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
                {
                    g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

                    g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
                    g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
                }*/

    //        //    //g_cl.m_fake_walk = true;
    //        //}
    //        /*else
    //        {
    //            QuickStop( );
    //        }*/
    //        /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
    //        {
    //            g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

    //            g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
    //            g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
    //        }
    //        else
    //        {
    //            QuickStop( );
    //        }*/
    //    }
    //    break;
        //case 1:
        //{
        //    if ( g_cl.m_weapon_fire && g_cl.CanFireWeapon( ) ) {
        //        QuickStop( );

        //        //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
        //    }
        //    else
        //        g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    //        //g_cl.m_fake_walk = true;
    //        //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    //    }
    //    break;
    //    case 2:
    //    {
    //        QuickStop( );
    //    }
    //    break;
    //    }
    //}

    //was_onground = ( g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND );

    //g_aimbot.m_stop = false;
}
upd:
ладно так и быть починю...
зафикшен..
код выше тоже отредактирован
 
Последнее редактирование:
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Ноя 2019
Сообщения
1,091
Реакции[?]
202
Поинты[?]
10K
crashes related to autostop santity checks
uncomment urself
and that is not def supremacy but ok
thanks naveismygoodfriend for this premium fix.
movement.cpp:
void Movement::AutoStop( ) {
    static auto sv_accelerate = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "sv_accelerate" ) );
    //static auto sv_stopspeed = Source::m_pCvar->FindVar( "sv_stopspeed" );
    //static auto sv_friction = Source::m_pCvar->FindVar( "sv_friction" );

    if ( !g_cl.m_local || !g_cl.m_processing )
        return;

    if ( !g_cl.m_cmd )
        return;

    if ( !g_cl.m_weapon )
        return;

    if ( !g_cl.m_weapon_info )
        return;

    if ( /*( int )*/!g_menu.main.movement.autostop.get( ) /*== 0*/ )
        return;

    if ( !g_aimbot.m_stop )
        return;

    //g_aimbot.m_stop = false;

    if ( !( g_cl.m_flags & FL_ONGROUND ) )
        return;

    //auto speed = ( ( g_cl.m_cmd->m_side_move * g_cl.m_cmd->m_side_move ) + ( g_cl.m_cmd->m_forward_move * g_cl.m_cmd->m_forward_move ) );
    //auto lol = sqrt( speed );

    auto velocity = g_cl.m_local->m_vecVelocity( );
    velocity.z = 0.f;

    float maxspeed = g_cl.m_weapon->m_zoomLevel( ) == 0 ? g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed : g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed_alt;

    //auto v58 = g_csgo.sv_stopspeed->GetFloat( );
    //v58 = fmaxf( v58, velocity.length_2d( ) );
    //v58 = g_csgo.sv_friction->GetFloat( ) * v58;
    //auto slow_walked_speed = fmaxf( velocity.length_2d( ) - ( v58 * g_csgo.m_globals->m_interval ), 0.0f );

    switch ( ( int )g_menu.main.movement.autostop_method.get( ) )
    {
    case 0:
    {
        /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
        {
            g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

            g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
            g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
        }
        else*/
        //{
            if ( velocity.length_2d( ) > maxspeed * 0.25f )
                QuickStop( );
        //}
    }
    break;
    case 1:
    {
        if ( g_cl.m_weapon_fire && g_cl.CanFireWeapon( ) ) {
            QuickStop( );

            g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
        }
        //else
            //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    }
    break;
    case 2:
    {
        QuickStop( );
    }
    break;
    }
    //static bool was_onground = g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND;

    //if ( g_aimbot.m_stop /*&& was_onground*/ && g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND ) {
    //    /*auto speed = ( ( g_cl.m_cmd->m_side_move * g_cl.m_cmd->m_side_move ) + ( g_cl.m_cmd->m_forward_move * g_cl.m_cmd->m_forward_move ) );
    //    auto lol = sqrt( speed );

    //    auto velocity = g_cl.m_local->m_vecVelocity( );
    //    velocity.z = 0.f;

    //    float maxspeed = g_cl.m_weapon->m_zoomLevel( ) == 0 ? g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed : g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed_alt;
    //    maxspeed *= 0.34f;*/
    //    //float maxspeed = 30.f;
    //    /*float maxspeed{};
    //    if ( !g_cl.m_local->m_bIsScoped( ) )
    //        maxspeed = g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed;
    //    else
    //        maxspeed = g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed;

    //    maxspeed *= 0.34f;*/
    //    //maxspeed -= 1.f;

        /*auto v58 = g_csgo.sv_stopspeed->GetFloat( );
        v58 = fmaxf( v58, velocity.length_2d( ) );
        v58 = g_csgo.sv_friction->GetFloat( ) * v58;
        auto slow_walked_speed = fmaxf( velocity.length_2d( ) - ( v58 * g_csgo.m_globals->m_interval ), 0.0f );*/

    //    switch ( ( int )g_menu.main.movement.autostop_method.get( ) ) {
    //    case 0:
    //    {
    //        //if ( velocity.length_2d( ) > maxspeed /** 0.25f*/ ) {
    //        //    ang_t direction;
    //        //    ang_t real_view;

    //        //    math::VectorAngles( velocity, direction );
    //        //    g_csgo.m_engine->GetViewAngles( real_view );

    //        //    direction.y = real_view.y - direction.y;

    //        //    vec3_t forward;
    //        //    math::AngleVectors( direction, &forward );

    //        //    static auto cl_forwardspeed = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "cl_forwardspeed" ) );
    //        //    static auto cl_sidespeed = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "cl_sidespeed" ) );

    //        //    auto negative_forward_speed = -cl_forwardspeed->GetFloat( );
    //        //    auto negative_side_speed = -cl_sidespeed->GetFloat( );

    //        //    auto negative_forward_direction = forward * negative_forward_speed;
    //        //    auto negative_side_direction = forward * negative_side_speed;

    //        //    g_cl.m_cmd->m_forward_move = negative_forward_direction.x;
    //        //    g_cl.m_cmd->m_side_move = negative_side_direction.y;
    //        //}
    //        //else
    //        //{
                /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
                {
                    g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

                    g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
                    g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
                }*/

    //        //    //g_cl.m_fake_walk = true;
    //        //}
    //        /*else
    //        {
    //            QuickStop( );
    //        }*/
    //        /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
    //        {
    //            g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

    //            g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
    //            g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
    //        }
    //        else
    //        {
    //            QuickStop( );
    //        }*/
    //    }
    //    break;
        //case 1:
        //{
        //    if ( g_cl.m_weapon_fire && g_cl.CanFireWeapon( ) ) {
        //        QuickStop( );

        //        //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
        //    }
        //    else
        //        g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    //        //g_cl.m_fake_walk = true;
    //        //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    //    }
    //    break;
    //    case 2:
    //    {
    //        QuickStop( );
    //    }
    //    break;
    //    }
    //}

    //was_onground = ( g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND );

    //g_aimbot.m_stop = false;
}
upd:
ладно так и быть починю...
зафикшен..
код выше тоже отредактирован
хакус не струляет... 1 раз пофиксилось само собой, ща снова
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Июл 2023
Сообщения
11
Реакции[?]
9
Поинты[?]
8K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
хакус не струляет... 1 раз пофиксилось само собой, ща снова
там авто стоп сменить нужно..
с адаптива на битвин шотс можно можно снова адаптив поставить.. и он начнет стрелять скоро зафкишу..........
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Июл 2023
Сообщения
29
Реакции[?]
5
Поинты[?]
5K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
supremacy paster
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Май 2020
Сообщения
98
Реакции[?]
19
Поинты[?]
1K
crashes related to autostop santity checks
uncomment urself
and that is not def supremacy but ok
thanks naveismygoodfriend for this premium fix.
movement.cpp:
void Movement::AutoStop( ) {
    static auto sv_accelerate = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "sv_accelerate" ) );
    //static auto sv_stopspeed = Source::m_pCvar->FindVar( "sv_stopspeed" );
    //static auto sv_friction = Source::m_pCvar->FindVar( "sv_friction" );

    if ( !g_cl.m_local || !g_cl.m_processing )
        return;

    if ( !g_cl.m_cmd )
        return;

    if ( !g_cl.m_weapon )
        return;

    if ( !g_cl.m_weapon_info )
        return;

    if ( /*( int )*/!g_menu.main.movement.autostop.get( ) /*== 0*/ )
        return;

    if ( !g_aimbot.m_stop )
        return;

    //g_aimbot.m_stop = false;

    if ( !( g_cl.m_flags & FL_ONGROUND ) )
        return;

    //auto speed = ( ( g_cl.m_cmd->m_side_move * g_cl.m_cmd->m_side_move ) + ( g_cl.m_cmd->m_forward_move * g_cl.m_cmd->m_forward_move ) );
    //auto lol = sqrt( speed );

    auto velocity = g_cl.m_local->m_vecVelocity( );
    velocity.z = 0.f;

    float maxspeed = g_cl.m_weapon->m_zoomLevel( ) == 0 ? g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed : g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed_alt;

    //auto v58 = g_csgo.sv_stopspeed->GetFloat( );
    //v58 = fmaxf( v58, velocity.length_2d( ) );
    //v58 = g_csgo.sv_friction->GetFloat( ) * v58;
    //auto slow_walked_speed = fmaxf( velocity.length_2d( ) - ( v58 * g_csgo.m_globals->m_interval ), 0.0f );

    switch ( ( int )g_menu.main.movement.autostop_method.get( ) )
    {
    case 0:
    {
        /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
        {
            g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

            g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
            g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
        }
        else*/
        //{
            if ( velocity.length_2d( ) > maxspeed * 0.25f )
                QuickStop( );
        //}
    }
    break;
    case 1:
    {
        if ( g_cl.m_weapon_fire && g_cl.CanFireWeapon( ) ) {
            QuickStop( );

            g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
        }
        //else
            //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    }
    break;
    case 2:
    {
        QuickStop( );
    }
    break;
    }
    //static bool was_onground = g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND;

    //if ( g_aimbot.m_stop /*&& was_onground*/ && g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND ) {
    //    /*auto speed = ( ( g_cl.m_cmd->m_side_move * g_cl.m_cmd->m_side_move ) + ( g_cl.m_cmd->m_forward_move * g_cl.m_cmd->m_forward_move ) );
    //    auto lol = sqrt( speed );

    //    auto velocity = g_cl.m_local->m_vecVelocity( );
    //    velocity.z = 0.f;

    //    float maxspeed = g_cl.m_weapon->m_zoomLevel( ) == 0 ? g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed : g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed_alt;
    //    maxspeed *= 0.34f;*/
    //    //float maxspeed = 30.f;
    //    /*float maxspeed{};
    //    if ( !g_cl.m_local->m_bIsScoped( ) )
    //        maxspeed = g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed;
    //    else
    //        maxspeed = g_cl.m_weapon_info->m_max_player_speed;

    //    maxspeed *= 0.34f;*/
    //    //maxspeed -= 1.f;

        /*auto v58 = g_csgo.sv_stopspeed->GetFloat( );
        v58 = fmaxf( v58, velocity.length_2d( ) );
        v58 = g_csgo.sv_friction->GetFloat( ) * v58;
        auto slow_walked_speed = fmaxf( velocity.length_2d( ) - ( v58 * g_csgo.m_globals->m_interval ), 0.0f );*/

    //    switch ( ( int )g_menu.main.movement.autostop_method.get( ) ) {
    //    case 0:
    //    {
    //        //if ( velocity.length_2d( ) > maxspeed /** 0.25f*/ ) {
    //        //    ang_t direction;
    //        //    ang_t real_view;

    //        //    math::VectorAngles( velocity, direction );
    //        //    g_csgo.m_engine->GetViewAngles( real_view );

    //        //    direction.y = real_view.y - direction.y;

    //        //    vec3_t forward;
    //        //    math::AngleVectors( direction, &forward );

    //        //    static auto cl_forwardspeed = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "cl_forwardspeed" ) );
    //        //    static auto cl_sidespeed = g_csgo.m_cvar->FindVar( HASH( "cl_sidespeed" ) );

    //        //    auto negative_forward_speed = -cl_forwardspeed->GetFloat( );
    //        //    auto negative_side_speed = -cl_sidespeed->GetFloat( );

    //        //    auto negative_forward_direction = forward * negative_forward_speed;
    //        //    auto negative_side_direction = forward * negative_side_speed;

    //        //    g_cl.m_cmd->m_forward_move = negative_forward_direction.x;
    //        //    g_cl.m_cmd->m_side_move = negative_side_direction.y;
    //        //}
    //        //else
    //        //{
                /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
                {
                    g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

                    g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
                    g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
                }*/

    //        //    //g_cl.m_fake_walk = true;
    //        //}
    //        /*else
    //        {
    //            QuickStop( );
    //        }*/
    //        /*if ( velocity.length_2d( ) <= slow_walked_speed )
    //        {
    //            g_cl.m_cmd->m_buttons &= ~IN_SPEED;

    //            g_cl.m_cmd->m_side_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_side_move / lol ) );
    //            g_cl.m_cmd->m_forward_move = ( maxspeed * ( g_cl.m_cmd->m_forward_move / lol ) );
    //        }
    //        else
    //        {
    //            QuickStop( );
    //        }*/
    //    }
    //    break;
        //case 1:
        //{
        //    if ( g_cl.m_weapon_fire && g_cl.CanFireWeapon( ) ) {
        //        QuickStop( );

        //        //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
        //    }
        //    else
        //        g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    //        //g_cl.m_fake_walk = true;
    //        //g_cl.m_skip_shot = g_cl.m_cmd->m_command_number;
    //    }
    //    break;
    //    case 2:
    //    {
    //        QuickStop( );
    //    }
    //    break;
    //    }
    //}

    //was_onground = ( g_cl.m_local->m_fFlags( ) & FL_ONGROUND );

    //g_aimbot.m_stop = false;
}
upd:
ладно так и быть починю...
зафикшен..
код выше тоже отредактирован
shit still crashes lol
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Июл 2023
Сообщения
11
Реакции[?]
9
Поинты[?]
8K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Ноя 2019
Сообщения
1,091
Реакции[?]
202
Поинты[?]
10K
как тебе данный хак?
из-за автостопа нормально затестить не могу. пока успел поиграть, блевать хотел от дефолтных локальных анимок супримаси + crouch bug'а с мяса. ну а так, хснул пару челиков в стенды/аиры/фейкволк и все. больше ничего не успел узнать.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Июл 2023
Сообщения
29
Реакции[?]
5
Поинты[?]
5K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
айда патраши взял накодил супримаси
 
Сверху Снизу