-
Автор темы
- #1
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
Глубокое погружение в инструменты риггинга в blender и анимацию цикла ходьбы и бега, а также основы блочного моделирования...
В этом курсе вы увидите базовое блочное моделирование, которое не является чем-то особенным, потому что все, что я сделал, это взял вид сбоку и вид спереди гепарда, взял куб, продублировал и подправил, пока не получил основные очертания гепарда Много времени уходит на риггинг вручную, ограничение костей, наслоение костей, как def bones и target bones, и т.д., пытаясь оптимизировать процесс создания костей и управления костями, возиться с IK-цепочкой и FK-цепочкой, затем добавлять контроллеры к костям, делая их удобными для аниматоров, затем использовать rigfy + ручной риггинг гибридный рабочий процесс, основные моменты которого - риггинг сплайнов на основе кривых, то есть цепочка костей управляется кривой безье, и эта кривая безье управляется костями снова, так что вы можете анимировать сплайн в не ломающейся или диспозиционной линии ригификации сплайна. ...немного о гибких костях, и мы также попробуем переключение пространства, которое является анимационной техникой для автоматизации наложения действий анимации, но, честно говоря, в конце концов, я анимировал вручную цикл ходьбы и цикл бега.
- Риггинг и анимация в блендере
- анимация существ цикл ходьбы четвероногих
- цикл бега гепарда
- риггинг костей, риггинг на основе кривых
- анимация существ цикл ходьбы четвероногих
- цикл бега гепарда
- риггинг костей, риггинг на основе кривых
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
Последнее редактирование: