-
Автор темы
- #1
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
Узнайте о механике игр-платформеров, создав прототип в Unreal 5!
В этом курсе мы начнем с проекта Third Person Template, предоставляемого Unreal 5, узнаем об отдельных компонентах этого проекта, о том, как они работают и как мы можем их развивать.
В разделе "Локомоция" мы будем использовать новую усовершенствованную систему ввода для создания механики ввода, управляемой событиями, в графике событий, добавляя дополнительные вводы по мере необходимости. Если вы впервые используете чертежи, не волнуйтесь, мы расскажем о том, что такое различные узлы и типы переменных. Вы также узнаете о методах отладки и сбора полезных данных из тестовых примеров. Мы также рассмотрим чертеж анимации, принцип работы машин состояний, а также то, как и когда персонаж переходит между различными состояниями анимации. Кроме того, мы будем создавать визуальные эффекты с помощью новой системы Niagara System и использовать как граф событий, так и анимацию для синхронизации эффектов с игровым процессом.
В разделе "Прыжки" мы рассмотрим отслеживание состояний персонажа и представим систему Geometry. Мы рассмотрим, как реализована гравитация в Unreal, физические константы и как с их помощью можно влиять на прыжок персонажа. Мы определим возможности персонажа, установим ограничения на то, что он может и чего не может делать. Я покажу, как привязать пользовательское событие к апексу прыжка и использовать его для изменения гравитационной шкалы. Вы узнаете, как писать функции, принимающие входные параметры, как работают коллайдеры и как события могут быть вызваны столкновениями в вашей игре. Все это поможет нам создать механику прыжков, которая будет более естественной, интуитивно понятной и интересной для игры.
В разделе "Падение" мы будем использовать объект PlayerStart для перезапуска игрока, познакомимся с режимами игры и контроллерами. Мы реализуем различные механики, обеспечивающие помощь игроку, которые часто встречаются в играх, но нарушают законы физики: Coyote Time, Jump Buffer, Air Control и Air Brakes. Вы узнаете о различных типах узлов и переменных в графе событий, а также о том, как анимации могут вызывать события.
В разделе "Лихачество" мы импортируем в Unreal нового персонажа и анимации. Мы создадим новый чертеж анимации и машину состояний для нашего нового персонажа и объединим анимации вместе. Затем мы создадим совершенно новую платформенную механику для нашего нового персонажа - рывок. Мы создадим для него собственную анимацию и спецэффекты, а также познакомимся с диегетическим пользовательским интерфейсом.
В разделе "Локомоция" мы будем использовать новую усовершенствованную систему ввода для создания механики ввода, управляемой событиями, в графике событий, добавляя дополнительные вводы по мере необходимости. Если вы впервые используете чертежи, не волнуйтесь, мы расскажем о том, что такое различные узлы и типы переменных. Вы также узнаете о методах отладки и сбора полезных данных из тестовых примеров. Мы также рассмотрим чертеж анимации, принцип работы машин состояний, а также то, как и когда персонаж переходит между различными состояниями анимации. Кроме того, мы будем создавать визуальные эффекты с помощью новой системы Niagara System и использовать как граф событий, так и анимацию для синхронизации эффектов с игровым процессом.
В разделе "Прыжки" мы рассмотрим отслеживание состояний персонажа и представим систему Geometry. Мы рассмотрим, как реализована гравитация в Unreal, физические константы и как с их помощью можно влиять на прыжок персонажа. Мы определим возможности персонажа, установим ограничения на то, что он может и чего не может делать. Я покажу, как привязать пользовательское событие к апексу прыжка и использовать его для изменения гравитационной шкалы. Вы узнаете, как писать функции, принимающие входные параметры, как работают коллайдеры и как события могут быть вызваны столкновениями в вашей игре. Все это поможет нам создать механику прыжков, которая будет более естественной, интуитивно понятной и интересной для игры.
В разделе "Падение" мы будем использовать объект PlayerStart для перезапуска игрока, познакомимся с режимами игры и контроллерами. Мы реализуем различные механики, обеспечивающие помощь игроку, которые часто встречаются в играх, но нарушают законы физики: Coyote Time, Jump Buffer, Air Control и Air Brakes. Вы узнаете о различных типах узлов и переменных в графе событий, а также о том, как анимации могут вызывать события.
В разделе "Лихачество" мы импортируем в Unreal нового персонажа и анимации. Мы создадим новый чертеж анимации и машину состояний для нашего нового персонажа и объединим анимации вместе. Затем мы создадим совершенно новую платформенную механику для нашего нового персонажа - рывок. Мы создадим для него собственную анимацию и спецэффекты, а также познакомимся с диегетическим пользовательским интерфейсом.
Хорошие геймплейные механики, которые приводят к более приятным впечатлениям игроков.
Как использовать Unreal Engine 5 для создания прототипа игры с нуля.
Узнайте, как реализуются общие геймплейные механики и как их можно реализовать в собственных играх.
Разберем пример опубликованной игры-платформера, чтобы понять, как и почему механика платформера была реализована разработчиком игры.
Разрабатывать, тестировать и настраивать игровые механики, чтобы сделать их интересными.
Как использовать Unreal Engine 5 для создания прототипа игры с нуля.
Узнайте, как реализуются общие геймплейные механики и как их можно реализовать в собственных играх.
Разберем пример опубликованной игры-платформера, чтобы понять, как и почему механика платформера была реализована разработчиком игры.
Разрабатывать, тестировать и настраивать игровые механики, чтобы сделать их интересными.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
Последнее редактирование: