Исходник Agents Navigation v3.1.6

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Июн 2023
Сообщения
654
Реакции[?]
1,355
Поинты[?]
1M
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Снимок.PNG
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Этот пакет включает в себя высокопроизводительную, модульную и масштабируемую навигацию для агентов. Он разработан с учетом требований DOTS. В результате он использует преимущества новейшего стека технологий Unity, таких как SIMD-математика, Jobs, компилятор Burst и EntityComponentSystem. Кроме того, имеется поддержка гибридного режима, что позволяет использовать его вместе с GameObjects в объектно-ориентированном программировании.
Какие навигационные функции содержатся в этом пакете?
Многопоточная поддержка Unity NavMesh 3D
Избегание 2D/3D
Флокирование (выравнивание, сцепление) 3D
Разделение 2D/3D
Столкновение 2D/3D

На какие игровые жанры ориентирована эта навигация?
Данный пакет разрабатывался как основа для любых потребностей в навигации. Однако на данный момент ранняя версия ориентирована на навигацию по играм в жанрах 3D/2D RTS, Moba, RPG, Shooter.

Можно ли расширить функциональность?
Да, пакет разрабатывался с учетом возможности его расширения, поскольку каждая игра имеет уникальные потребности в AI-навигации. Данное решение является очень модульным и позволяет тривиально добавлять/удалять существующие поведения. Однако для эффективного расширения функциональности необходимо знание ECS.

Могу ли я использовать этот пакет с другими решениями для прокладки путей (например, A* Pathfinding Project Pro, AnyPath)?
Решение в данном пакете является очень модульным, поэтому пользователи могут расширять его для использования различных решений без необходимости модификации данного пакета. В будущем планируется совместная работа с другими пакетами прокладки траекторий.

Могу ли я использовать его для работы с потоками людей?
И да, и нет. Поскольку в настоящее время отсутствует реализация полей/векторов движения, что обычно дает наилучшие результаты для огромных толп. Однако текущая навигация также обеспечивает плавное движение в больших группах. В будущем я планирую добавить поля движения.

Является ли она детерминированной?
Все системы работают в режиме фиксированного обновления. Теоретически она должна быть детерминированной для платформ Intel/AMD (Burst). Однако в нем по-прежнему используются плавающие числа для навигационных операций, что не позволяет получить детерминированный код на всех платформах. В будущем я планирую решить эту проблему путем введения типов с фиксированной запятой.
 
Сверху Снизу