Вопрос Что не так с локальными анимациям

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Окт 2022
Сообщения
98
Реакции[?]
24
Поинты[?]
0
C++:
#include "local_animations.h"
#include "..\misc\misc.h"
#include "utils\ctx.hpp"

void local_animations::store_cm_animation_data(CUserCmd* cmd)
{
    local_data.cm_stored_viewangles = cmd->m_viewangles;
    local_data.cm_stored_commandnumber = cmd->m_command_number;
}

void local_animations::update_fake_animations(CUserCmd* cmd, bool* send_packet)
{
    // coming soon
}

void local_animations::update_local_animations(CUserCmd* cmd, bool* send_packet)
{
    static bool lock_viewangles = false;
    static Vector target_angle = local_data.cm_stored_viewangles;
    static Vector non_shot_target_angle = local_data.cm_stored_viewangles;
    float m_real_spawntime;

    g_ctx.local()->get_animlayers()[3].m_flWeight = 0.0f;
    g_ctx.local()->get_animlayers()[3].m_flCycle = 0.0f;

    if (g_ctx.globals.m_ragebot_shot_nr == local_data.cm_stored_commandnumber)
    {
        lock_viewangles = true;
        target_angle = local_data.cm_stored_viewangles;
    }

    if (!lock_viewangles)
        target_angle = local_data.cm_stored_viewangles;

    auto animstate = g_ctx.local()->get_animation_state();

    if (!animstate || !g_ctx.local()->is_alive() || g_ctx.local()->IsDormant())
    {
        m_real_spawntime = 0;
        return;
    }

    g_ctx.local()->m_flThirdpersonRecoil() = g_ctx.local()->m_aimPunchAngle().x;

    AnimationLayer old_anim_layers[13];
    std::memcpy(old_anim_layers, g_ctx.local()->get_animlayers(), g_ctx.local()->animlayer_count() * sizeof(AnimationLayer));

    if (g_ctx.local()->m_flSpawnTime() != m_real_spawntime || animstate->m_pBaseEntity != g_ctx.local())
    {
        g_ctx.globals.updating_animation = true;
        g_ctx.local()->update_clientside_animation();
        g_ctx.globals.updating_animation = false;

        std::memcpy(g_ctx.local()->get_animlayers(), old_anim_layers, g_ctx.local()->animlayer_count() * sizeof(AnimationLayer));
        m_real_spawntime = g_ctx.local()->m_flSpawnTime();
    }

    const auto old_render_angles = g_ctx.local()->get_render_angles();
    const auto old_pose_params = g_ctx.local()->m_flPoseParameter();

    animstate->m_flUpdateTimeDelta = fmaxf(m_globals()->m_curtime - animstate->m_flLastClientSideAnimationUpdateTime, 0.f);
   
    g_ctx.local()->get_render_angles() = ((misc::get().hide_shots_key) && !g_ctx.globals.fakeducking && lock_viewangles) ? non_shot_target_angle : target_angle;

    if (animstate->m_pActiveWeapon != animstate->m_pLastActiveWeapon)
    {
        for (int i = 0; i < 13; i++)
        {
            AnimationLayer pLayer = g_ctx.local()->get_animlayers()[i];
            pLayer.m_pStudioHdr = NULL;
            pLayer.m_nDispatchSequence = -1;
            pLayer.m_nDispatchSequence_2 = -1;
        }
    }

    float flNewDuckAmount;
    if (animstate)
    {
        flNewDuckAmount = math::clamp(g_ctx.local()->m_flDuckAmount() + animstate->m_fLandingDuckAdditiveSomething, 0.0f, 1.0f);
        flNewDuckAmount = math::approach(flNewDuckAmount, animstate->m_fDuckAmount, animstate->m_flUpdateTimeDelta * 6.0f);
        flNewDuckAmount = math::clamp(flNewDuckAmount, 0.0f, 1.0f);
    }

    animstate->m_fDuckAmount = flNewDuckAmount;

    g_ctx.local()->m_nSequence() = 0;

    animstate->m_flFeetYawRate = 0;

    g_ctx.globals.updating_animation = true;
    g_ctx.local()->update_clientside_animation();
    g_ctx.globals.updating_animation = false;

    g_ctx.local()->force_bone_rebuild();
    g_ctx.local()->setup_local_bones(MAXSTUDIOBONES);

    g_ctx.local()->get_animation_state()->m_flFeetCycle = old_anim_layers[6].m_flCycle;
    g_ctx.local()->get_animation_state()->m_flFeetYawRate = old_anim_layers[6].m_flWeight;
    g_ctx.local()->get_animation_state()->m_flStrafeChangeCycle = old_anim_layers[7].m_flCycle;
    g_ctx.local()->get_animation_state()->m_iStrafeSequence = old_anim_layers[7].m_nSequence;
    g_ctx.local()->get_animation_state()->m_flStrafeChangeWeight = old_anim_layers[7].m_flWeight;
    g_ctx.local()->get_animation_state()->m_flAccelerationWeight = old_anim_layers[12].m_flWeight;

        for (int i = 0; i < 13; ++i)
        {
            AnimationLayer layer = g_ctx.local()->get_animlayers()[i];
            if (!layer.m_nSequence && layer.m_pOwner && layer.m_flWeight != 0.0f)
            {
                ((player_t*)layer.m_pOwner)->invalidate_physics_recursive(BOUNDS_CHANGED);
                layer.m_flWeight = 0.0f;
            }
        }

        if (*send_packet == false)
        {
            std::memcpy(g_ctx.local()->get_animlayers(), old_anim_layers, g_ctx.local()->animlayer_count() * sizeof(AnimationLayer));
            return;
        }

        if (!lock_viewangles)
            non_shot_target_angle = local_data.cm_stored_viewangles;

        memcpy(m_real_poses, g_ctx.local()->m_flPoseParameter().data(), 24 * sizeof(float));
        m_real_angles = g_ctx.local()->get_animation_state()->m_flGoalFeetYaw;
        memcpy(m_real_layers, g_ctx.local()->get_animlayers(), g_ctx.local()->animlayer_count() * sizeof(AnimationLayer));

        g_ctx.local()->m_flPoseParameter() = old_pose_params;
        memcpy(g_ctx.local()->get_animlayers(), old_anim_layers, g_ctx.local()->animlayer_count() * sizeof(AnimationLayer));
        g_ctx.local()->get_render_angles() = old_render_angles;

        lock_viewangles = false;
}

void local_animations::build_local_bones(player_t* local)
{
    float pose_parameter[24];
    std::memcpy(pose_parameter, g_ctx.local()->m_flPoseParameter().data(), 24 * sizeof(float));

    local->force_bone_rebuild();

    std::memcpy(g_ctx.local()->m_flPoseParameter().data(), m_real_poses, 24 * sizeof(float));
    local->set_abs_angles(Vector(0, m_real_angles, 0));
    std::memcpy(g_ctx.local()->get_animlayers(), m_real_layers, g_ctx.local()->animlayer_count() * sizeof(AnimationLayer));

    local->setup_local_bones(MAXSTUDIOBONES);
    std::memcpy(g_ctx.local()->m_flPoseParameter().data(), pose_parameter, 24 * sizeof(float));
}
При спавне моделька игрока смотрит прямо без анти аимов , когда нажимаю дт моделька меняет свое положение и застывает в нем пока я не нажму дт в следующий раз (апдейт фейка буду делать потом)
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Дек 2019
Сообщения
1,967
Реакции[?]
958
Поинты[?]
19K
так а где ты углы устанавливаешь то? что за говно код с lock_view, чем тебя last_shot_time или fire_bullet не устроили?
зачем тебе сетапить render_angles, если можно ставить eye_angles и tp_angles( 0x31e8 )?
почему ты устанавливаешь animstate->update_time_delta, но не устанавливаешь animstate->last_update_frame и animstate->last_update_time т.е. не форсишь обновление анимстейта? зачем ты ставишь FeetYawRate, ты ничего этим не фиксишь, только ломаешь?
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Июл 2023
Сообщения
13
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
так а где ты углы устанавливаешь то? что за говно код с lock_view, чем тебя last_shot_time или fire_bullet не устроили?
зачем тебе сетапить render_angles, если можно ставить eye_angles и tp_angles( 0x31e8 )?
почему ты устанавливаешь animstate->update_time_delta, но не устанавливаешь animstate->last_update_frame и animstate->last_update_time т.е. не форсишь обновление анимстейта? зачем ты ставишь FeetYawRate, ты ничего этим не фиксишь, только ломаешь?
ладно
0x31e8 это и есть render_angles.... ака dead_flag + 0x4
почему он устанавливает update_time_delta но не устанавливает last_update_frame зачем лол
кусочек с c_csgo_player_anim_state::update
C++:
if ( m_last_update_frame == frame_count
|| m_last_update_time == cur_time )
    return;
как увидишь там или ака ||
вообще то feet_yaw_rate можно ставить в локал анимфиксе как делают это п2к читы
исправляет просто "спинбот ног"
так что это никак к его проблеме не относится
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Дек 2019
Сообщения
1,967
Реакции[?]
958
Поинты[?]
19K
не устанавливает last_update_frame
нужно и то и то устанавливать, но какой смысл ставить именно теймдельту aka m_flLastUpdateIncrement
0x31e8 это и есть render_angles.... ака dead_flag + 0x4
ну я шиз, мне можно

if ( m_last_update_frame == frame_count || m_last_update_time == cur_time ) return;
ваще то там &&

1690862292445.png
 
Последнее редактирование:
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Июл 2023
Сообщения
13
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
нужно и то и то устанавливать, но какой смысл ставить именно теймдельту aka m_flLastUpdateIncrement

ну я шиз, мне можно


ваще то там &&

Посмотреть вложение 254824
ну в анимстейте за 2020 год там || но мне похуй
собственно в самом легендваре в функции update_client_side_anim уже есть строчка с установкой last_update_frame
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Дек 2019
Сообщения
1,967
Реакции[?]
958
Поинты[?]
19K
ну в анимстейте за 2020 год там || но мне похуй
собственно в самом легендваре в функции update_client_side_anim уже есть строчка с установкой last_update_frame
а я откуда знать могу? я думаешь легендвар держу как питомца?
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Июл 2023
Сообщения
13
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Сверху Снизу