Вопрос Проблема с анимацией врагов в supremacy/animations enemy in supremacy

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
31 Май 2020
Сообщения
101
Реакции[?]
8
Поинты[?]
4K
после установки проверенных enemy animations в деф supremacy появились баги, похожие на скриншотах (см. ниже)
after installing the proven enemy animations in def supremacy, bugs similar to the screenshots appeared (see below)
Снимок экрана 2023-08-29 132420.pngСнимок экрана 2023-08-29 132534.pngСнимок экрана 2023-08-29 132507.png
 
Последнее редактирование:
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
1,180
Реакции[?]
314
Поинты[?]
152K
после установки проверенных enemy animations в деф supremacy появились баги, похожие на скриншотах (см. ниже)
after installing the proven enemy animations in def supremacy, bugs similar to the screenshots appeared (see below)
Посмотреть вложение 257357Посмотреть вложение 257360Посмотреть вложение 257361
покажи сетап бонс и как ты его используешь
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
31 Май 2020
Сообщения
101
Реакции[?]
8
Поинты[?]
4K
это?
bonesetup.cpp:
#include "includes.h"

Bones g_bones{};;

bool Bones::setup( Player* player, BoneArray* out, LagRecord* record ) {
    // if the record isnt setup yet.
    if( !record->m_setup ) {
        // run setupbones rebuilt.
        if( !BuildBones( player, 0x7FF00, record->m_bones, record ) )
            return false;

        // we have setup this record bones.
        record->m_setup = true;
    }

    // record is setup.
    if( out && record->m_setup )
        std::memcpy( out, record->m_bones, sizeof( BoneArray ) * 128 );

    return true;
}

bool Bones::BuildBones( Player* target, int mask, BoneArray* out, LagRecord* record ) {
    vec3_t             pos[ 128 ];
    quaternion_t     q[ 128 ];
    vec3_t           backup_origin;
    ang_t            backup_angles;
    float            backup_poses[ 24 ];
    C_AnimationLayer backup_layers[ 13 ];

    // get hdr.
    CStudioHdr* hdr = target->GetModelPtr( );
    if( !hdr )
        return false;

    // get ptr to bone accessor.
    CBoneAccessor* accessor = &target->m_BoneAccessor( );
    if( !accessor )
        return false;

    // store origial output matrix.
    // likely cachedbonedata.
    BoneArray* backup_matrix = accessor->m_pBones;
    if( !backup_matrix )
        return false;

    // prevent the game from calling ShouldSkipAnimationFrame.
    auto bSkipAnimationFrame = *reinterpret_cast< int* >( uintptr_t( target ) + 0x260 );
    *reinterpret_cast< int* >( uintptr_t( target ) + 0x260 ) = NULL;

    // backup original.
    backup_origin  = target->GetAbsOrigin( );
    backup_angles  = target->GetAbsAngles( );
    target->GetPoseParameters( backup_poses );
    target->GetAnimLayers( backup_layers );

    // compute transform from raw data.
    matrix3x4_t transform;
    math::AngleMatrix( record->m_abs_ang, record->m_pred_origin, transform );

    // set non interpolated data.
    target->AddEffect( EF_NOINTERP );
    target->SetAbsOrigin( record->m_pred_origin );
    target->SetAbsAngles( record->m_abs_ang );
    target->SetPoseParameters( record->m_poses );
    target->SetAnimLayers( record->m_layers );

    // force game to call AccumulateLayers - pvs fix.
    m_running = true;

    // set bone array for write.
    accessor->m_pBones = out;

    // compute and build bones.
    target->StandardBlendingRules( hdr, pos, q, record->m_pred_time, mask );

    uint8_t computed[ 0x100 ];
    std::memset( computed, 0, 0x100 );
    target->BuildTransformations( hdr, pos, q, transform, mask, computed );

    // restore old matrix.
    accessor->m_pBones = backup_matrix;

    // restore original interpolated entity data.
    target->m_fEffects() &= ~EF_NOINTERP;
    target->SetAbsOrigin( backup_origin );
    target->SetAbsAngles( backup_angles );
    target->SetPoseParameters( backup_poses );
    target->SetAnimLayers( backup_layers );

    // revert to old game behavior.
    m_running = false;

    // allow the game to call ShouldSkipAnimationFrame.
    *reinterpret_cast< int* >( uintptr_t( target ) + 0x260 ) = bSkipAnimationFrame;

    return true;
}
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
1,180
Реакции[?]
314
Поинты[?]
152K
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Авг 2023
Сообщения
48
Реакции[?]
20
Поинты[?]
19K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
после установки проверенных enemy animations в деф supremacy появились баги, похожие на скриншотах (см. ниже)
after installing the proven enemy animations in def supremacy, bugs similar to the screenshots appeared (see below)
Посмотреть вложение 257357Посмотреть вложение 257360Посмотреть вложение 257361
отключи интерполяцию :d
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
31 Май 2020
Сообщения
101
Реакции[?]
8
Поинты[?]
4K
отключи интерполяцию :d
помогло спасибо
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Авг 2023
Сообщения
48
Реакции[?]
20
Поинты[?]
19K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Сверху Снизу