Вопрос STALCRAFT (glscalef)

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Янв 2021
Сообщения
35
Реакции
5
Всем привет! Хотел спросить по поводу glscalef в stalcraft. Мне нужны xyz самого игрока (Я понимаю что хуй мне это дадут) спрошу. Форумчане, как эту хуйню искать. Смог сделать айтем есп работает криво но на 20 метров видно боксик. Но вот плеера не ебу. Каким богам молиться чтобы это найти.
В идеале описать это с утилитами для поиска и тд.
 
/del
 
Последнее редактирование:
а как координаты предмета искал то? если вообще нихуя не понимаешь =DD
 
Смотри крч, там есть ключ шифровки и рядом адрес который расшифровать в памяти, как на vimeworld
 
Всем привет! Хотел спросить по поводу glscalef в stalcraft. Мне нужны xyz самого игрока (Я понимаю что хуй мне это дадут) спрошу. Форумчане, как эту хуйню искать. Смог сделать айтем есп работает криво но на 20 метров видно боксик. Но вот плеера не ебу. Каким богам молиться чтобы это найти.
В идеале описать это с утилитами для поиска и тд.
Потому что перед отрисовкой плеера скейлф не юзается. А арты у тебя на 20 метров потому, что скейлфом там токо свечение(или чёт такое задаётся, что логично рисовать свечение когда ты далеко смысла нет) а сам арт вроде через glDrawArrays рисуется
 
Потому что перед отрисовкой плеера скейлф не юзается. А арты у тебя на 20 метров потому, что скейлфом там токо свечение(или чёт такое задаётся, что логично рисовать свечение когда ты далеко смысла нет) а сам арт вроде через glDrawArrays рисуется
Арты через glDrawElements.
 
бро все легко
Java:
Expand Collapse Copy
if (e instanceof EventUpdate) {
   //e.getPlayer.getPosX();
   //e.getPlayer.getPosY();
   //e.getPlayer.getPosZ();
   // дарю тебе короче ты дальше сам
}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
через парсер строк форджа
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
void main() {
uvO = textureCoordsIn;
uv = textureCoordsIn * m_quantization.y + vec2(0.0, -m_time / m_animTime) + m_offset * 3.0;
alpha = 1.0;
gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * vec4(positionIn * m_quantization.x * 1.3, 1.0);
}#version 130
#define ALPHA_REF 0.1
#define LIGHTING 1
#define BURN 0
#line 1
#define FOG 0
#if FOG
uniform vec3 playerPos; // I won't change this

uniform float g_FogSkylightInfluence;
uniform float g_SkylightAtPlayer;


может быть тебе это пригодиться :)
 
Назад
Сверху Снизу