Keep Ev0lving, Stay Fatal
-
Автор темы
- #1
Это не совсем точный ревёрс (если смотреть на псевдо, хочется блевать).
Что смог то сделал, за вами остальное.
P. S.
Попкорн лучше не ставьте, а напишите по факту что не так и почему.
Что смог то сделал, за вами остальное.
C++:
void __fastcall Miscellaneous::SlowWalk(__int64 a1, __int64 pLocalPlayer, CBaseUserCmdPB *BaseUserCmdPB)
{
__int64 *v5; // rax
__int64 v6; // r8
float LocalVelocity; // xmm1_4
float CurSpeed; // xmm6_4
float RequiredSpeed; // xmm6_4
v5 = sub_18000F510();
if ( KeyHandler::GetKey(v5, slow_walk_key) )
{
if ( dword_180336D78 > *(*(NtCurrentTeb()->ThreadLocalStoragePointer + TlsIndex) + 4i64) )
{
Init_thread_header(&dword_180336D78);
if ( dword_180336D78 == -1 )
{
VelocityNetvar = Netvars::GetNetvar("C_BaseEntity", 0x8C86DFE9, v6, 2096593042);
Init_thread_footer(&dword_180336D78);
}
}
LocalVelocity = (*(VelocityNetvar + pLocalPlayer) * *(VelocityNetvar + pLocalPlayer))
+ (*(VelocityNetvar + pLocalPlayer + 4) * *(VelocityNetvar + pLocalPlayer + 4));
if ( LocalVelocity < 0.0 )
CurSpeed = sqrtf(LocalVelocity);
else
CurSpeed = fsqrt(LocalVelocity);
RequiredSpeed = CurSpeed / (Weapon::GetMaxSpeed(pLocalPlayer) * 0.15000001);
BaseUserCmdPB->flSideMove = BaseUserCmdPB->flSideMove / RequiredSpeed;
BaseUserCmdPB->flForwardMove = BaseUserCmdPB->flForwardMove / RequiredSpeed;
}
}
Попкорн лучше не ставьте, а напишите по факту что не так и почему.
Последнее редактирование: