External Class

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Окт 2017
Сообщения
122
Реакции
2
Всем привет, выкладываю классы External может кому пригодиться .
C++:
Expand Collapse Copy
class system_global
{
public:
    i_renderer* get_renderer()
    {
        return p_mem.read<i_renderer*>((uintptr_t)this + 0x48);
    }
};


C++:
Expand Collapse Copy
class actor_iterator
{
    uint64_t v2 = 0;
    uint64_t v4 = 0;
public:
    i_actor_iterator() = delete;
    i_actor_iterator(const i_actor_iterator&) = delete;

    i_actor_iterator(void* actor_system)
    {
        this->v2 = (uint64_t)actor_system;
        this->v4 = this->begin();
    }

    size_t count() const
    {
        return p_mem.read<size_t>(v2 + 0x38);
    }

    size_t empty() const
    {
        return this->count() == 0;
    }

    i_actor* next()
    {
        uint64_t i = 0, j = 0;
        uint64_t v5 = 0, v6 = 0;

        uint64_t v7 = end();
        if (!v7)
            return nullptr;

        uint64_t v8 = begin();
        if(!v8)
            return nullptr;

        if (v8 == v7)
            return nullptr;

        if (!v4)
            return nullptr;

        if (v4 == v7)
            return nullptr;

        v5 = p_mem.read64(v4 + 0x28);
        if (!v5)
            return nullptr;

        if (!p_mem.read<uint8_t>(v4 + 0x19))
        {
            if (!v4)
                return nullptr;
            
            v6 = p_mem.read64(v4 + 0x10);

            if (!v6)
                return nullptr;

            if (p_mem.read<uint8_t>(v6 + 0x19))
            {
                if (!v4)
                    return nullptr;
                
                for (i = p_mem.read64(v4 + 0x8); !p_mem.read<uint8_t>(i + 0x19); i = p_mem.read64(i + 0x8))
                {
                    if (v4 != p_mem.read64(i + 0x10))
                        break;

                    v4 = i;
                }
                v4 = i;
            }
            else
            {
                if (!v4)
                    return nullptr;

                v4 = p_mem.read64(v4 + 0x10);

                if (!v6)
                    return nullptr;
                if (!v4)
                    return nullptr;

                for (j = p_mem.read64(v6); !p_mem.read<uint8_t>(j + 0x19); j = p_mem.read64(j))
                    v4 = j;
            }

            if (!v5)
                return nullptr;

            return reinterpret_cast<i_actor*>(v5);
        }

        return nullptr;
    }
private:
    uint64_t begin() const
    {
        uint64_t p_end = this->end();
        if (!p_end)
            return 0;

        return p_mem.read<uint64_t>(p_end);
    }

    uint64_t end() const
    {
        if (!v2)
            return 0;
        
        return p_mem.read<uint64_t>(v2 + 0x30);
    }
};
C++:
Expand Collapse Copy
class item_system
{
public:
    i_item* get_item(uint32_t item_id)
    {
        uint64 v2, v3, v4;

        if (!item_id)
            return nullptr;

        v2 = p_mem.read64((uintptr_t)this + 0x70);
        v3 = v2;
        v4 = p_mem.read64(v2 + 0x8);

        while (!p_mem.read<uint8_t>(v4 + 0x19))
        {
            if (p_mem.read<uint32_t>(v4 + 0x20) >= item_id)
            {
                v3 = v4;
                v4 = p_mem.read<uint64_t>(v4);
            }
            else
            {
                v4 = p_mem.read<uint64_t>(v4 + 0x10);
            }
        }

        if (v3 == v2 || item_id < p_mem.read<uint32_t>(v3 + 0x20))
            v3 = v2;

        if (v3 != v2)
            return p_mem.read<i_item*>(v3 + 0x28);

        return nullptr;
    }
};

C++:
Expand Collapse Copy
class game_frame_work
{
public:
    i_actor_system* get_actor_system()
    {
        return p_mem.read<i_actor_system*>((uintptr_t)this + 0x4E0);
    }

    uint32_t get_client_actor_id()
    {
        uint64_t v1 = p_mem.read64((uintptr_t)this + 0x50);
        if (!v1)
            return 0;
        
        uint64_t v2 = p_mem.read64(v1 + 0x48);
        if (!v2)
            return 0;

        uint64_t v3 = p_mem.read64(v2 + 0x10);
        if (!v3)
            return 0;

        return p_mem.read<uint32_t>(v3 + 0x20);
    }

    i_actor* get_client_actor()
    {
        uint32_t client_id = get_client_actor_id();
        if (!client_id)
            return nullptr;

        return get_actor_system()->get_actor(client_id);
    }
};

C++:
Expand Collapse Copy
class i_cvar
{
public:
    template<class t>
    t get_cvar(uint32_t offset)
    {
        return p_mem.read<t>((uintptr_t)this + offset);
    }

    template<class t>
    void set_cvar(uint32_t offset, t value)
    {
        p_mem.write<t>((uintptr_t)this + offset, value);
    }
};
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Вроде в паблике с 20 года лежит
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ахахах, смешной ты, покажи мне где такое лежит,мне даже интересно стало!
братух, ты можешь глянуть любой паблик экстернал сурс и там смещения на структуры которые ты дал одинаковые.
Ахахах, смешной ты, покажи мне где такое лежит,мне даже интересно стало!
к тому же у тебя актор даже неверно получает
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
реализация на столько дерьмо, что даже на вид ужасна
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Назад
Сверху Снизу