Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

UE5 Asset Roads Pack

Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,832
Реакции
4,893
1704829329087.png

1704829362591.png


V5.3
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Трейлер / Trailer:

Я представляю набор контента для создания дорог и дорожной инфраструктуры. Сплайны, дорожные знаки, текстуры и материалы для дорожного покрытия с возможностью добавления луж. Наклейки дорожной разметки. Начальный контент для окружающей среды, ландшафтный материал, трава, деревья, камни.

Технические детали / Technical Details:

Features:
  • Splines designed for use with the Landscape Spline Tool.
  • A large selection of basic road signs.
  • High quality roads & sign textures.
  • Materials adapted for roads, with settings for creating puddle & wetness on roads.
Number of Unique Meshes:
  • ~ 490 (with variations & attached details), With Nature (539)
  • ~ 1663 (all meshes in pack)
Collision:
  • Yes, automatically generated
  • custom (for road splines)
Vertex Count: 4-95858
LODs: Yes, automatically generated, custom (for road splines)
Number of Materials and Material Instances:
  • 12 (Master)
  • 1616 (all Instances in pack)
Number of Textures: ~ 2416 (all textures in pack)
Texture Resolutions: 256x16,512x512, 512x1024, 128x4096, 512x1024, 128x4096, 256x2048, 1024x1024, 256x4096, 512x2048,
256x8192, 512x4096, 4096x512, 2048x2048, 4096x4096, 8192x8192
Supported Development Platforms:
  • Windows: (Yes),
  • Mac: (Yes)
Important/Additional Notes:
This product will be updated, with the addition of new content related to roads, and therefore the price of the product may increase.
  • In UE5 does not work decals with foliage tools (Possibly a problem in the engine UE5.3)
  • Size (~28.6 Gb)


Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование:
Них@ра себе, ещё на 7 гиг разжирело от второй версии :)

"...Дороги, дороги, и нету им конца, но когда-нибудь смогут отдохнуть наши беспокойные сердца..."
 
Последнее редактирование:
Как добиться того чтобы материалы не сбрасывались при добавлении в проект? Или каждый материал придёться заного настраивать,
 
Как добиться того чтобы материалы не сбрасывались при добавлении в проект? Или каждый материал придёться заного настраивать,
Уж сколько раз твердили миру... Если копируешь в СВОЙ проект ЛЮБЫЕ файлы .uasset, .umap просто в проводнике Windows, то все пути к ним относитеьно корня ТВОЕГО проекта (папки Content) должны быть в ТОЧНОСТИ те же самые, что и в исходном корректно работающем проекте, откуда ты эти файлы копируешь. Если надо по другим путям, то копируешь и перемещаешь только внутри редактора ue. Есть ещё такая функция migrate для подобных копирований из проекта в проект. Вообще в любом файле ассета все пути ссылок на файлы других ассетов хранятся в абсолютной форме /Game/.... , можешь посмотреть с помощью текстового редактора или вьювера. /Game там = /Content твоего проекта.
 
Последнее редактирование:
Уж сколько раз твердили миру... Если копируешь в СВОЙ проект ЛЮБЫЕ файлы .uasset, .umap просто в проводнике Windows, то все пути к ним относитеьно корня ТВОЕГО проекта (папки Content) должны быть в ТОЧНОСТИ те же самые, что и в исходном корректно работающем проекте, откуда ты эти файлы копируешь. Если надо по другим путям, то копируешь и перемещаешь только внутри редактора ue. Есть ещё такая функция migrate для подобных копирований из проекта в проект. Вообще в любом файле ассета все пути ссылок на файлы других ассетов хранятся в абсолютной форме /Game/.... , можешь посмотреть с помощью текстового редактора или вьювера. /Game там = /Content твоего проекта.
Я переносил именно в Content, но материлы всё равно слетели. файла запуска проекта внутри небыло что бы использовать migrate
 
Я переносил именно в Content, но материлы всё равно слетели. файла запуска проекта внутри небыло что бы использовать migrate
Вот правильный путь к одному из материалов:
.../SomeYourPoject/Content/RoadsPack1/Materials/Decals/Grate/MI_grate_water_01_Inst_A1.uasset
У тебя точно именно такой?
 
Вот правильный путь к одному из материалов:
.../SomeYourPoject/Content/RoadsPack1/Materials/Decals/Grate/MI_grate_water_01_Inst_A1.uasset
У тебя точно именно такой?
да я уже разархивировал и переустановил по новой , всё заработало! Спасибо за советы
 
А почему такой громадный объем? Там по идее то - ну несколько текстур в высоком разрешении, да и всё... что там столько места занимает?
Или Эпики считают что нужно делать 3Д скан дороги и типа каждую кочку делать отдельным полигоном? Я не понимаю... Чес слово.
 
Назад
Сверху Снизу