UE5 Asset Roads Pack

Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,418
Реакции[?]
3,920
Поинты[?]
2M
1704829329087.png
1704829362591.png

V5.3
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Трейлер / Trailer:

Я представляю набор контента для создания дорог и дорожной инфраструктуры. Сплайны, дорожные знаки, текстуры и материалы для дорожного покрытия с возможностью добавления луж. Наклейки дорожной разметки. Начальный контент для окружающей среды, ландшафтный материал, трава, деревья, камни.

Технические детали / Technical Details:

Features:
  • Splines designed for use with the Landscape Spline Tool.
  • A large selection of basic road signs.
  • High quality roads & sign textures.
  • Materials adapted for roads, with settings for creating puddle & wetness on roads.
Number of Unique Meshes:
  • ~ 490 (with variations & attached details), With Nature (539)
  • ~ 1663 (all meshes in pack)
Collision:
  • Yes, automatically generated
  • custom (for road splines)
Vertex Count: 4-95858
LODs: Yes, automatically generated, custom (for road splines)
Number of Materials and Material Instances:
  • 12 (Master)
  • 1616 (all Instances in pack)
Number of Textures: ~ 2416 (all textures in pack)
Texture Resolutions: 256x16,512x512, 512x1024, 128x4096, 512x1024, 128x4096, 256x2048, 1024x1024, 256x4096, 512x2048,
256x8192, 512x4096, 4096x512, 2048x2048, 4096x4096, 8192x8192
Supported Development Platforms:
  • Windows: (Yes),
  • Mac: (Yes)
Important/Additional Notes:
This product will be updated, with the addition of new content related to roads, and therefore the price of the product may increase.
  • In UE5 does not work decals with foliage tools (Possibly a problem in the engine UE5.3)
  • Size (~28.6 Gb)


Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование:
Олдфаг
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Ноя 2020
Сообщения
2,129
Реакции[?]
3,610
Поинты[?]
1M
Них@ра себе, ещё на 7 гиг разжирело от второй версии :)

"...Дороги, дороги, и нету им конца, но когда-нибудь смогут отдохнуть наши беспокойные сердца..."
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Янв 2023
Сообщения
10
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Как добиться того чтобы материалы не сбрасывались при добавлении в проект? Или каждый материал придёться заного настраивать,
 
Олдфаг
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Ноя 2020
Сообщения
2,129
Реакции[?]
3,610
Поинты[?]
1M
Как добиться того чтобы материалы не сбрасывались при добавлении в проект? Или каждый материал придёться заного настраивать,
Уж сколько раз твердили миру... Если копируешь в СВОЙ проект ЛЮБЫЕ файлы .uasset, .umap просто в проводнике Windows, то все пути к ним относитеьно корня ТВОЕГО проекта (папки Content) должны быть в ТОЧНОСТИ те же самые, что и в исходном корректно работающем проекте, откуда ты эти файлы копируешь. Если надо по другим путям, то копируешь и перемещаешь только внутри редактора ue. Есть ещё такая функция migrate для подобных копирований из проекта в проект. Вообще в любом файле ассета все пути ссылок на файлы других ассетов хранятся в абсолютной форме /Game/.... , можешь посмотреть с помощью текстового редактора или вьювера. /Game там = /Content твоего проекта.
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Янв 2023
Сообщения
10
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Уж сколько раз твердили миру... Если копируешь в СВОЙ проект ЛЮБЫЕ файлы .uasset, .umap просто в проводнике Windows, то все пути к ним относитеьно корня ТВОЕГО проекта (папки Content) должны быть в ТОЧНОСТИ те же самые, что и в исходном корректно работающем проекте, откуда ты эти файлы копируешь. Если надо по другим путям, то копируешь и перемещаешь только внутри редактора ue. Есть ещё такая функция migrate для подобных копирований из проекта в проект. Вообще в любом файле ассета все пути ссылок на файлы других ассетов хранятся в абсолютной форме /Game/.... , можешь посмотреть с помощью текстового редактора или вьювера. /Game там = /Content твоего проекта.
Я переносил именно в Content, но материлы всё равно слетели. файла запуска проекта внутри небыло что бы использовать migrate
 
Олдфаг
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Ноя 2020
Сообщения
2,129
Реакции[?]
3,610
Поинты[?]
1M
Я переносил именно в Content, но материлы всё равно слетели. файла запуска проекта внутри небыло что бы использовать migrate
Вот правильный путь к одному из материалов:
.../SomeYourPoject/Content/RoadsPack1/Materials/Decals/Grate/MI_grate_water_01_Inst_A1.uasset
У тебя точно именно такой?
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Янв 2023
Сообщения
10
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Вот правильный путь к одному из материалов:
.../SomeYourPoject/Content/RoadsPack1/Materials/Decals/Grate/MI_grate_water_01_Inst_A1.uasset
У тебя точно именно такой?
да я уже разархивировал и переустановил по новой , всё заработало! Спасибо за советы
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Июл 2020
Сообщения
7
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
А почему такой громадный объем? Там по идее то - ну несколько текстур в высоком разрешении, да и всё... что там столько места занимает?
Или Эпики считают что нужно делать 3Д скан дороги и типа каждую кочку делать отдельным полигоном? Я не понимаю... Чес слово.
 
Сверху Снизу