Unreal 5.3.2 vs 4.7.6 (для инди)

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Сен 2023
Сообщения
5
Реакции[?]
1
Поинты[?]
1K
Приветствую всех!
Давненько пользуюсь пятеркой, но по теме архвиза. Сейчас, для развлекухи, моделю левелы под гему с катающимся шариком в роли ГП. По геометрии большая часть проекта мидполи и тайлящиеся текстуры... Сильно ли билд выиграет в производительности если его собирать на четверке? При условии что в 5й версии всё тоже запекаться будет.)
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Апр 2022
Сообщения
202
Реакции[?]
195
Поинты[?]
107K
Приветствую всех!
Давненько пользуюсь пятеркой, но по теме архвиза. Сейчас, для развлекухи, моделю левелы под гему с катающимся шариком в роли ГП. По геометрии большая часть проекта мидполи и тайлящиеся текстуры... Сильно ли билд выиграет в производительности если его собирать на четверке? При условии что в 5й версии всё тоже запекаться будет.)
Если коротко, то 5-ка быстрее будет, но тут от прямых рук зависит и понимания под какое железо ты делаешь игру.


Если подробно, то 5 включает очень много оптимизаций расчета света, шейдеров, работы с ландшафтом, объектами, тот же стриминг в анриале очень сильно меняется и переход от WorldComposition к WorldPartition и DataLayers совмещенные с LevelPackedActors и в целом LevelInstance даст очень большой буст по сравнению с устаревшим подходом, который предлагает WorldCompostion и Level as Layers(Или как там правильно, уже не помню).

Я понимаю откуда такой вопрос, (Дальше будет инфа больше для новичков как начальная точка оптимизиации простых проектов и возможно вряд ли будет интересна продвинутым пользователям)
Те кто переходят на 5-ку сталкиваются по большей части с тем, что изначально движок настроен по среднестатистическую "А" или "B" (это если что порядка 20-40 млн$) игру. Это такой средний бюджет всего и вся. Чтобы работать\вкатываться не заморачиваться сильно над настройками движка, конечно это идеальный сценарий, но это то, как задуманно разработчиками, "Plug and play", но тут есть и минус, что там и люмен включен и тени виртуальные скорее всего и куча всего и вся, что жрет очень неплохо)

Дальше, же, если ты хочешь делать быструю и легкую индюшатину, нужно изучать глубоко, почему и какие настройки были выбраны в движке, отказаться от некоторых функций движка, вроде передачи в базовый проход информации о скорости (Velocity in Base Pass), TSR, динамическое освещение, Virtual Shadows и много чего ещё, что вроде бы не влияет на производительность, но вместе отъедает довольно много.
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Июл 2020
Сообщения
39
Реакции[?]
5
Поинты[?]
1K
UE5 introduces Nanite, a virtualized geometry system that allows for high-detail models to be used without traditional LOD (Level of Detail) setups. If your project involves complex geometry or detailed models, Nanite can provide significant performance benefits by efficiently managing the level of detail based on camera distance. This can be helpful for gem-like structures or detailed environments (in UE4, you typically need to use LODs and optimize your meshes to maintain performance. If your project is already optimized and uses midpoly geometry with effective LOD setups, moving to UE5 and utilizing Nanite could simplify the process and potentially improve performance.

If you're baking lightmaps and other data in UE4, you can still do this in UE5's lighting system (Lumen) is more dynamic, but you can choose to use baked lighting. to maintain performance. The transition from UE4 to UE5 requires some changes in workflows, especially in lighting and geometry handling, but the performance gain from Nanite and other features can be worth it.
 
Сверху Снизу