Приветствую всех!
Давненько пользуюсь пятеркой, но по теме архвиза. Сейчас, для развлекухи, моделю левелы под гему с катающимся шариком в роли ГП. По геометрии большая часть проекта мидполи и тайлящиеся текстуры... Сильно ли билд выиграет в производительности если его собирать на четверке? При условии что в 5й версии всё тоже запекаться будет.)
Если коротко, то 5-ка быстрее будет, но тут от прямых рук зависит и понимания под какое железо ты делаешь игру.
Если подробно, то 5 включает очень много оптимизаций расчета света, шейдеров, работы с ландшафтом, объектами, тот же стриминг в анриале очень сильно меняется и переход от WorldComposition к WorldPartition и DataLayers совмещенные с LevelPackedActors и в целом LevelInstance даст очень большой буст по сравнению с устаревшим подходом, который предлагает WorldCompostion и Level as Layers(Или как там правильно, уже не помню).
Я понимаю откуда такой вопрос,
(Дальше будет инфа больше для новичков как начальная точка оптимизиации простых проектов и возможно вряд ли будет интересна продвинутым пользователям)
Те кто переходят на 5-ку сталкиваются по большей части с тем, что изначально движок настроен по среднестатистическую "
А" или "B" (это если что порядка 20-40 млн$) игру. Это такой средний бюджет всего и вся. Чтобы работать\вкатываться не заморачиваться сильно над настройками движка, конечно это идеальный сценарий, но это то, как задуманно разработчиками, "Plug and play", но тут есть и минус, что там и люмен включен и тени виртуальные скорее всего и куча всего и вся, что жрет очень неплохо)
Дальше, же, если ты хочешь делать быструю и легкую индюшатину, нужно изучать глубоко, почему и какие настройки были выбраны в движке, отказаться от некоторых функций движка, вроде передачи в базовый проход информации о скорости (Velocity in Base Pass), TSR, динамическое освещение, Virtual Shadows и много чего ещё, что вроде бы не влияет на производительность, но вместе отъедает довольно много.