UE5 Asset EnviroSense: Immersive Hand IK

Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
5 Сен 2020
Сообщения
336
Реакции[?]
122
Поинты[?]
97K


V5.3
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Трейлер / Trailer:

Процедурное размещение рук для иммерсивного игрового процесса и взаимодействия с объектами.

EnviroSense: Иммерсивная рука IK была создана как модульный актив, который может быть добавлен к персонажу-гуманоиду, что обеспечит возможность более динамичного взаимодействия с игровым окружением в манере погружения. Хотя целью является процедурное взаимодействие с миром, ту же систему можно использовать для обеспечения простого взаимодействия с различными игровыми объектами, например переключателями, рычагами и клавиатурами, при отсутствии специальной анимации.

EnviroSense не заменяет управляемую анимацией IK улучшенную систему взаимодействия, предназначенную для конкретных действий, но предоставляет доступное универсальное модульное решение для процедурного и целевого восприятия объектов окружающей среды игрового процесса с помощью процедурной анимации IK и рук.

Размещение рук может быть полностью процедурным или определяться конкретными целями, которые могут контролироваться кодом конечного пользователя. Распознавание объектов легко настраивается: время включения ИК-контроля; специфичность руки; одной или обеих рук; смещения положения и вращения; выбранные анимации рук (включены образцы); сглаживание движений; типы движений рук; и переменная вероятность взаимодействия для снижения предсказуемости)

версия 1 обеспечивает репликацию ресурса для многопользовательского использования.

версия v1.2 добавила кэширование объектов, позволяющее плавно возобновлять считывание данных, когда оно ранее было запрещено.

в версии 3 добавлена опция, позволяющая сделать взаимодействие условным.

Подтвержден базовый импорт и функциональность EnviroSense в Advanced Locomotion System V4 (ALSv4) и Advanced locomotion Component v2.3.

Демонстрационная карта с демонстрационными объектами и объектами, с которыми можно взаимодействовать, включена в качестве иллюстрации.

** ВАЖНО ** В ИК используются постобработка чертежей анимации и скручивание костей. Это зависит от качества используемой модели персонажа и не может быть исправлено активом. Чаще всего отсутствие хорошего утяжеления косточки для скручивания приводит к перекручиванию сетки, особенно на запястье (см. Экстремальный пример в документации). ** ВАЖНО**

Актив был протестирован с использованием стандартных манекенов UE5 и метачеловека.

Пожалуйста, ознакомьтесь с трейлерами, демонстрациями и документацией и не стесняйтесь посещать discord, чтобы обсудить любые проблемы:

Трейлер тиражирования:

Руководство по миграции:

Документация:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.


Демонстрация от третьего лица:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.


Демонстрация с видом от первого лица (не входит в комплект):
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.


(Обратите внимание, что этот контроллер от первого лица не включен, поскольку эта демонстрация была сделана с использованием модифицированной версии Advanced locomotion Component версии v2.3 и включена только для демонстрации полезности ресурса EnviroSense).

Технические детали / Technical Details:
Features:
  • Supports UE5/4 Mannequin and Metahuman skeletons.
  • A modular component system to confer procedural hand placement.
  • Dynamic sensing of specific objects.
  • Targeted IK interactions with specific objects.
  • Customizable for fine control of object interaction.
  • Replication.
  • IK interactions are supported by appropriate twist bones and the use of a post-process animation blueprint (see important note below).
  • Demo map and objects to illustrate object setup.
Number of:
Blueprints: 34
Animation Blueprints: 3
Static Meshes: 43
Animations: 7
Materials: 10
Textures: 20
All core assets created for the asset (sound files from the engine).
Input: N/A (demo is setup for keyboard/mouse).
Network Replicated:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
.
Supported Development Platforms:
Windows
Important/Additional Notes:

The IK makes use of animation blueprint post-processing and twist bones. This is dependent on the quality of the character model used and cannot be corrected by the asset. Most typically, the absence of good twist bone weighting will result in twisting of the mesh, particularly at the wrist (see extreme example in the documentation).

V5.3


Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу