Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Вопрос CGameEntitySystem signature

  • Автор темы Автор темы frnxx
  • Дата начала Дата начала
C++:
Expand Collapse Copy
class CGameResources {
public:
    MEM_PAD( 0x58 );
    CEntityList* EntityList;
};

SDK::Interfaces::Resources = this->FindInterface<CGameResources>( "engine2.dll", "GameResourceServiceClientV001" );

или

Код:
Expand Collapse Copy
{
      "name": "dwEntityList",
      "module": "client.dll",
      "pattern": "48 8B 0D ? ? ? ? 48 89 7C 24 ? 8B FA C1 EB",
      "operations": [
        {
          "type": "rip"
        }
      ]
    },
 
C++:
Expand Collapse Copy
class CGameResources {
public:
    MEM_PAD( 0x58 );
    CEntityList* EntityList;
};

SDK::Interfaces::Resources = this->FindInterface<CGameResources>( "engine2.dll", "GameResourceServiceClientV001" );

или

Код:
Expand Collapse Copy
{
      "name": "dwEntityList",
      "module": "client.dll",
      "pattern": "48 8B 0D ? ? ? ? 48 89 7C 24 ? 8B FA C1 EB",
      "operations": [
        {
          "type": "rip"
        }
      ]
    },
Вопрос к людям которые юзают паддинги, а если после обновления структура изменится, тогда что?
 
Вопрос к людям которые юзают паддинги, а если после обновления структура изменится, тогда что?
ну изменится она на пару байтов ну падинг опять добавим в чем проблема
 
Вопрос к людям которые юзают паддинги, а если после обновления структура изменится, тогда что?
поменять пад с допустим 0х1 на допустим 0х2 :D ебать ты вопрос сморозил
 
ну изменится она на пару байтов ну падинг опять добавим в чем проблема
ну да, и так проверять все структуры, либо заного дампить шему. Как по мне после обновления игры чит вообще не трогать.
Я делаю примерно так:
class CSomeClass {
public:
auto GetSomething(){
reinterpret_cast<uintptr_t>(this) //...
}
};

А потом на оффсет вообще паттерн налепить откуда-нибудь и даже не смотреть вышла ли обнова
 
Назад
Сверху Снизу