Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Unreal Engine 5

Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,801
Реакции
4,847
Fotoram.io(1).jpg
Fotoram.io(2).jpg
Fotoram.io.jpg



Unreal Engine 5.4: Что нового?
  • Unreal Engine 5.4 готовится к выпуску в конце апреля 2024 года.
  • Обновление предлагает революционный подход к подбору движения для анимационных систем.
  • Технология подходит для сложных действий, обеспечивая плавные переходы и реалистичную анимацию.
  • Unreal Engine выпускает бесплатный пример проекта с более чем 500 анимациями AAA-качества.
  • Улучшения рендеринга включают более быстрые тени, трассировку лучей и затенение с переменной скоростью для Nanite.
  • Новый ускоритель Unreal Build Accelerator обеспечивает быструю компиляцию C ++ и оптимизацию для облачной разработки.
  • Unreal Engine 5.4 расширяет платформу PCG, позволяя художникам создавать обширные миры с искусством.
  • Meta Sounds предоставляет возможности звукового дизайна следующего поколения, включая генерацию архитектуры среды выполнения и таблицы набора атрибутов.
  • Русский интерфейс и подсказки
Дорожную карту можно посмотреть по ссылке
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Последнее редактирование:
Unreal Engine 5.4: Что нового?
- Адаптивная тесселяция для Nanite, одна из ключевых особенностей Unreal Engine 5.4, призвана снизить требования к памяти на больших уровнях при сохранении высокого качества детализации.
 
Unreal Engine 5.4 представляет собой значительный шаг вперед в плане оптимизации производительности:
  • Ускорение работы Lumen: система динамического освещения Lumen теперь работает еще быстрее, потребляя меньше ресурсов.
  • Оптимизация трассировки лучей: трассировка лучей, которая обеспечивает реалистичное отображение света и теней, была оптимизирована для повышения производительности.
  • Улучшенная обработка теней: система обработки теней была оптимизирована, что позволило улучшить качество изображения при одновременном снижении энергопотребления.
  • В новую версию Nanite была добавлена технология VRS (Variable Rate Shading). VRS позволяет динамически регулировать качество затенения в зависимости от области экрана, что приводит к еще большему снижению энергопотребления.
  • Функция Heterogeneous Volumes для отображения самозатеняемых объёмных объектов, отбрасывающих тени на твёрдые поверхности и взаимодействующих с другими полупрозрачными эффектами.
  • Motion Matching для высококачественной анимации; улучшение инструментов процедурной генерации.
Для демонстрации возможностей Unreal Engine 5.4 разработчики показали зрителям демонстрационный сэмпл, который сначала был запущен на версии 5.0, а затем на версии 5.4, работающей на консоли.

Результаты демонстрации впечатляют:
  • Прирост скорости рендеринга: 200%.
  • Снижение времени работы графического процессора: 25%.
 
Автор канала JSFILMZ начал сравнивать Unreal Engine 5.3 vs 5.4

Для любителей рендеринга!


Функция трассировки лучей больше не доступно в 5.4 и еще была признана устаревшей в 5.1 (5.2)
В 5.4 используют новую функцию Lumen.

Первая проблема: связана с экранным пространством в Lumen 5.4 для отражающихся предметов.
1713992675598.png
Решение: выявлено, методом логического подбора - PostProcessVolume > Lumen Reflections > Screen Traces = False (убираем галочку).

Вторая проблема: при использовании Lumen в 5.4 по краям появляются пятна.
1713992509369.png
Решение: сделать размер побольше и потом в другой программе обрезать.

Сравнивая "Картинку 1" с "Картинкой 3": видно разницу в отражении с использованием варианта Area Shadows, но выбрав Hard Shadows - получает больше красного цвета в отражении. В 5.3 использует PostProcessVolume > Ray Tracing Reflections > Shadows = Area Shadows (Область затенения).
Каждый сам выбирает - по желанию!
1713994388164.png
 
Новая экспериментальная функция в UE V5.4 под названием Texture Graph. Эта функция позволит нам создавать текстуры и изменять их процедурно с помощью системы, основанной на узлах.


Texturing Tools (Experimental)

Текстуры являются основным компонентом при создании интерфейса в Unreal Engine. Они используются в материалах, пользовательском интерфейсе, ландшафте и разработке моделей.

В экспериментальном Texture Graph Editor используется дизайн, ориентированный на узлы (node). В редакторе есть палитра узлов, доступная для просмотра, которая содержит ряд узлов для создания и изменения текстур. Texture Graph Editor может использовать существующие текстуры, материалы или функции материалов, а также математические узлы и подграфы текстур. Пользователи могут комбинировать графики текстур с blueprint и editor utility widgets для создания пользовательских инструментов для оптимизации обычных рабочих процессов.

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование:
Вышел 5.4.1 Hotfix с несколькими ключевыми исправлениями.
UE-213361 The first frame is not automatically played when a recording is loaded
Первый кадр не воспроизводится автоматически при загрузке записи
UE-213190 Crashing on trying to render sequence
Сбой при попытке рендеринга последовательности
UE-213137 UBT does not error when compiling targets with a banned MSVC version , need to expand Ban Range
UBT не выдает ошибку при компиляции целей с запрещенной версией MSVC, необходимо расширить диапазон запрета
UE-213059 Fatal error during cooking - [X] was an archetype of FooComponent [Y] but returned a null index mapping object
Неустранимая ошибка во время приготовления: [X] был архетипом FooComponent [Y], но возвращал объект сопоставления нулевого индекса.
UE-212795 Crash when creating a new media plate
Сбой при создании новой медиа-плиты.
UE-212785 Actor Coloration state is persistent between editor runs.
Состояние окраски актера сохраняется между запусками редактора.
UE-212439 Disable TObjectPtr placeholder type flag checks in editor runtime
Отключить проверку флага типа заполнителя TObjectPtr во время выполнения редактора
UE-212069 Modular Rig - Severe slowness
Модульная установка — Сильная медлительность
UE-212055 Crash closing persona with cloth paint active
Аварийно закрывающийся персонаж с активной тканевой краской
UE-211808 Packaging with Editor Default Configuration always defaults to initial value when editor started
Упаковка с конфигурацией редактора по умолчанию всегда по умолчанию принимает начальное значение при запуске редактора.
UE-211555 Light Intensity keyframes get removed when converting from Spawnable to Possessable in Sequencer
Ключевые кадры интенсивности света удаляются при преобразовании из Spawnable в Possessable в Sequencer.
UE-211170 GitHub 11703 : Fixed the reference of Entitlement
GitHub 11703: исправлена ссылка на права.
UE-211144 Recording time counter, counts faster each time a new recording is started
Счетчик времени записи, считает быстрее каждый раз, когда начинается новая запись.
UE-210257 Build fails when Verifying that the entire VisualStudio solution can be built in an Installed Build workspace. error CS0103: The name ‘Catch2’ does not exist in the current context
Сбой сборки при проверке возможности сборки всего решения VisualStudio в установленной рабочей области сборки. ошибка CS0103: имя «Catch2» не существует в текущем контексте
 
Последнее редактирование:
Перенос (Retarget) анимации ОДНИМ щелчком мыши в Unreal Engine 5.4

 
Последнее редактирование модератором:
PCG Layered Biomes

1715457533506.png


V5.4 (Free)
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Трейлер / Trailer:

PCG Layered Biomes - это плагин для Unreal Engine, который позволяет создавать реалистичные и многослойные биомы с помощью PCG.


Плагин стал бесплатным!

Позже добавят поддержку UE V5.3.

Предоставляет интерфейс для удобного взаимодействия с различными слоями и биомами.
Работает с любыми графами PCG.
Включает несколько графиков PSG, которые закрывают большинство потребностей пользователя.

Основная идея: Разделите всю область генерации на разные биомы и используйте отдельную логику и объекты для генерации каждого биома.

Многоуровневая генерация: генерация внутри биома выполняется слой за слоем. Каждый слой, по сути, представляет собой единый график PCG, который получает информацию о геометрии, сгенерированной перед ним, чтобы избежать пересечений.

Гибкость: Этот подход позволяет реализовать биомы любой сложности без чрезмерно сложных графов PCG.

Знания PCG не требуются: Знания PCG не требуются для использования плагина - есть набор готовых слоев, которые позволяют многое делать "из коробки".


Если вам нужен более продвинутый и гибкий инструмент, стоит присмотреться к встроенному решению, предлагаемому в 5.4 - PCG Biomes Core


Документация / Documentation:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Учебное пособие / Tutorial:

Сторонний плагин
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Последнее редактирование модератором:
5 "MUST HAVE" Unreal Engine Plugins That You Need


5 "ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ" Плагинов Unreal Engine, Которые Вам Нужны
по мнению автора Savio

FREE Плагины от сторонних разработчиков​

Restart Unreal Editor
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Auto Size Comments
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Niagara UI Renderer
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

UE5 Плагины (уже встроены в движок)​

Motion Warping (деформация движения)
Плагин для изменения анимации в определенном месте и поворачивать ее в зависимости от какой либо переменной.
7:47

Common UI Plugin (общий пользовательский интерфейс)
Для упрощения настройки пользовательского интерфейса на контроллерах.
9:44
 
Состоялся запуск платформы FAB!

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Каких доходов можно ожидать от Fab?

Fab предлагает 88% от выручки с продажи — больше, чем на любой другой площадке во всей отрасли. До конца 2024 года издатели на Fab будут получать 100% от выручки!

Платформа от Epic Games, которая объединила ассеты для популярных игровых движков Unity и Unreal Engine, UEFN.
1729649637270.png


Кто раньше добавлял через скрипт ассеты Quixel Megascans - может получить по кнопочке:
1729649541651.png


Можно получить на пол года подписку к Substance Painter и Modeler - БЕСПЛАТНО!
1729649835081.png

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Опубликуйте объявление или сделайте покупку на сумму от 25 долларов США и получите в подарок код активации.

Каждый пользователь с Epic ID имеет право на получение одного кода. Adobe разрешает использовать только один код в одной учётной записи Adobe. Запрос нескольких кодов через нашу платформу не допускается. Для активации подписки коды должны быть активированы до 31 мая 2025 года.
 
Трассировка пути в реальном времени в Unreal Engine 5 | Unreal Fest 2024


00:00 Введение в трассировку пути в реальном времени

• Ричард Калгилл, евангелист RTX Unreal в NVIDIA, рассказывает о трассировке пути в реальном времени в Unreal Engine 5.
• Обсуждается автономная трассировка путей и её отличия от трассировки в реальном времени.
• Упоминается филиал nbrtx на GitHub, содержащий улучшения для трассировки лучей и путей.

01:31 Автономная трассировка путей

• Пример автономной трассировки путей в Unreal Engine.
• Процесс медленный и дорогой из-за рекурсивной выборки каждого пикселя.
• Требует физической точности, что достигается высокой ценой.

03:02 Трассировка пути в реальном времени

• Технология рассчитана на 60 кадров в секунду.
• Использует разреженную выборку данных для оптимизации.
• Отслеживает прямое и непрямое освещение, а также некоторые отражения.

04:21 Технология Riester

• Riester использует пространственно-временную значимость резервуара.
• Разреженная выборка данных для получения полезной информации.
• Временная информация помогает получить образцы в других местах.

06:36 Преимущества трассировки пути в реальном времени

• Неважно количество источников света в кадре.
• Шумоподавление улучшает качество данных.
• Различные средства защиты от шумов доступны в филиале nbrtx.

08:51 Заключение и примеры

• Физическая точность и улучшение освещения.
• Совместимость с различными платформами и масштабируемость.
• Новые функции, такие как полупрозрачные тени и эффекты частиц.

12:08 Производительность и статистика

• Сравнение производительности трассировки пути в реальном времени и традиционной трассировки лучей.
• RTXDI поддерживает высокую частоту кадров при большом количестве источников света.
• Традиционная трассировка лучей падает при увеличении количества источников света.

13:38 Масштабирование и настройки

• NVRTX позволяет масштабировать производительность и качество графики.
• Настройки можно изменять в режиме постобработки.
• CVAR были реорганизованы и очищены для упрощения использования.

15:15 Сравнение Lumen и Raster

• Lumen и Raster показывают разные результаты.
• Raster обеспечивает более яркое и детализированное изображение.
• Тени и отражения выглядят более плавными и четкими.

17:10 Тестовая сцена с 300 источниками света


• Сцена содержит множество источников света без специальных настроек.
• Освещение от излучателей и теней создает сложную теневую активность.
• Пример использования редактора для создания сцен с источниками света.

20:22 Оптимизация и поддержка

• NVRTX поддерживает масштабные сетки листвы и окна в крыше.
• Листва оживляется и движется благодаря анимации смещения положения.
• Демонстрация с нулевым освещением показывает возможности отслеживания траектории в реальном времени.

22:24 Экспериментальное освещение

• Освещение сцен с помощью физических материалов.
• Возможность использования Lumen для масштабирования.
• Освещение в реальном времени требует улучшений для совместимости с оборудованием.

24:44 Сравнение автономного и реального времени

• Автономный режим обеспечивает 100% разрешение.
• Изображение в реальном времени на 50% состоит из DLSS.
• Улучшения в шумоподавлении могут улучшить качество без затрат на производительность.

26:51 Цветные тени и системы частиц

• Цветные тени в реальном времени для полупрозрачных поверхностей.
• Системы частиц Niagara позволяют создавать сложные источники света и тени.
• Возможность генерации GI и объемных туманных теней.

27:48 Отслеживание траекторий и отражения

• Отслеживаются только отражения с низкой шероховатостью, а не зеркальные отражения.
• Трассировка траекторий в реальном времени ориентирована на прямое и непрямое освещение.
• Зеркальные отражения отображаются в виде лучей или просветов, прозрачность определяется трассировкой лучей.

28:47 Производительность и совместимость

• Прозрачность трассировки лучей и траекторий обходится дорого.
• Объекты можно растрировать или отслеживать лучом, но не траекторией.
• Совместимость с объемным туманом и эффектами постобработки сохраняется.

30:27 Ветвь NVTX и её функции

• Ветвь NVTX оптимизирована для трассировки путей и лучей.
• Функция "изменение порядка выполнения шейдеров" ускоряет трассировку на оборудовании RTX.
• Добавлены карты микропрозрачности и функция для рендеринга лиственных сеток.

31:55 DLSS и реконструкция луча

• DLSS доступен как плагин и интегрирован в ветку NVTX.
• Реконструкция луча улучшает детализацию и отражения.
• Реконструкция луча помогает в сложных работах по трассировке лучей и контуров.

33:08 Веб-шоу Level Up с NVIDIA

• Ежемесячное веб-шоу сфокусировано на технологиях и играх.
• Используются Unreal Engine и другие SDK.
• Новый эпизод выйдет 10-го числа.

33:48 Демонстрация в реальном времени

• Демонстрация сцены с использованием волос, папоротника и анимационных персонажей.
• Сцена была преобразована из версии Lumen с добавлением функции отслеживания траектории в реальном времени.
• Полный пакет DLSS-3 обеспечивает дополнительную цветопередачу.
 
How To Animate PCG Graphs In Unreal Engine 5
Как анимировать Графики PCG В Unreal Engine 5


00:00 Введение в анимацию PCG

• Настройка параметров PCG для анимации.
• Использование редактора и Blueprints для оптимизации процесса.
• Видео предназначено для студентов Академии искусств AIO.

00:57 Создание чертежа и графика PCG

• Создание чертежа и добавление графика PCG.
• Указание размера графика через поле чертежа.
• Добавление переменной для анимации плотности кустов.

01:56 Настройка переменных и компонентов

• Добавление переменной "Рост кустов" и кинематографической сцены.
• Компиляция и сохранение проекта.
• Добавление логических элементов в график PCG.

02:55 Настройка параметров и тестирование

• Получение параметра из родительского проекта.
• Настройка точек ландшафта и сопоставление их с графиком.
• Тестирование изменения плотности кустов через ползунок на чертеже.

05:22 Анимация и обновление графика

• Создание последовательности для анимации.
• Добавление чертежа и параметра "Рост куста" в секвенсор.
• Добавление логики для обновления графика PCG при изменении значений в секвенсоре.

08:05 Завершение и тестирование

• Привязка события обновления к графику PCG.
• Настройка обновления графика в редакторе и во время выполнения.
• Компиляция и сохранение проекта для проверки работы анимации.

10:28 Настройка анимации в секвенсоре

• Событие обновляет график PCG по мере изменения переменной.
• Базовая настройка анимации включает обновление переменной и графика PCG.
• Для сложных графиков требуется оптимизация узла обновления.

11:26 Оптимизация узла обновления

• Возвращение к логике событий через свойства и конечную точку.
• Обновление графика PCG каждые 0,02 секунды выглядит как реальное время.
• Добавление узла "Выполнить один раз" для обновления графика реже.

12:21 Настройка задержки обновления

• Использование узла "Выполнить один раз" с задержкой в 0,2 секунды.
• Событие обновляется раз в 0,2 секунды, что делает анимацию плавнее.
• Уменьшение задержки до 0,02 секунды для более плавного воспроизведения.

14:03 Проблемы с обновлением сложных графиков

• Сложные графики могут останавливаться при обновлении.
• Увеличение задержки до 0,05 секунды для плавного воспроизведения.
• В автономном режиме рендеринга через секвенсор это не проблема.

15:01 Добавление анимации в чертеж

• Использование временной шкалы для анимации значения во времени.
• Добавление дорожки с плавающим значением и ключевых кадров.
• Компиляция и сохранение анимации для использования в чертеже.

17:57 Оптимизация анимации в чертеже

• Добавление узла для обновления свойств чертежа.
• Оптимизация узла обновления с задержкой в 0,02 секунды.
• Компиляция и запуск анимации для проверки.

20:09 Завершение и рекомендации

• Настройка анимации для начала с нуля и паузы в две секунды.
• Призыв к лайкам и комментариям.
• Упоминание Академии боевых искусств и онлайн-курсов.
 
Назад
Сверху Снизу