Unreal Engine 5.4

Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,414
Реакции[?]
3,913
Поинты[?]
2M
Fotoram.io(1).jpgFotoram.io(2).jpgFotoram.io.jpg


Unreal Engine 5.4: Что нового?
  • Unreal Engine 5.4 готовится к выпуску в конце апреля 2024 года.
  • Обновление предлагает революционный подход к подбору движения для анимационных систем.
  • Технология подходит для сложных действий, обеспечивая плавные переходы и реалистичную анимацию.
  • Unreal Engine выпускает бесплатный пример проекта с более чем 500 анимациями AAA-качества.
  • Улучшения рендеринга включают более быстрые тени, трассировку лучей и затенение с переменной скоростью для Nanite.
  • Новый ускоритель Unreal Build Accelerator обеспечивает быструю компиляцию C ++ и оптимизацию для облачной разработки.
  • Unreal Engine 5.4 расширяет платформу PCG, позволяя художникам создавать обширные миры с искусством.
  • Meta Sounds предоставляет возможности звукового дизайна следующего поколения, включая генерацию архитектуры среды выполнения и таблицы набора атрибутов.
  • Русский интерфейс и подсказки
Дорожную карту можно посмотреть по ссылке
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Окт 2022
Сообщения
41
Реакции[?]
17
Поинты[?]
19K
Unreal Engine 5.4: Что нового?
- Адаптивная тесселяция для Nanite, одна из ключевых особенностей Unreal Engine 5.4, призвана снизить требования к памяти на больших уровнях при сохранении высокого качества детализации.
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Июл 2023
Сообщения
59
Реакции[?]
159
Поинты[?]
164K
Unreal Engine 5.4 представляет собой значительный шаг вперед в плане оптимизации производительности:
  • Ускорение работы Lumen: система динамического освещения Lumen теперь работает еще быстрее, потребляя меньше ресурсов.
  • Оптимизация трассировки лучей: трассировка лучей, которая обеспечивает реалистичное отображение света и теней, была оптимизирована для повышения производительности.
  • Улучшенная обработка теней: система обработки теней была оптимизирована, что позволило улучшить качество изображения при одновременном снижении энергопотребления.
  • В новую версию Nanite была добавлена технология VRS (Variable Rate Shading). VRS позволяет динамически регулировать качество затенения в зависимости от области экрана, что приводит к еще большему снижению энергопотребления.
  • Функция Heterogeneous Volumes для отображения самозатеняемых объёмных объектов, отбрасывающих тени на твёрдые поверхности и взаимодействующих с другими полупрозрачными эффектами.
  • Motion Matching для высококачественной анимации; улучшение инструментов процедурной генерации.
Для демонстрации возможностей Unreal Engine 5.4 разработчики показали зрителям демонстрационный сэмпл, который сначала был запущен на версии 5.0, а затем на версии 5.4, работающей на консоли.

Результаты демонстрации впечатляют:
  • Прирост скорости рендеринга: 200%.
  • Снижение времени работы графического процессора: 25%.
 
Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,414
Реакции[?]
3,913
Поинты[?]
2M
Автор канала JSFILMZ начал сравнивать Unreal Engine 5.3 vs 5.4

Для любителей рендеринга!


Функция трассировки лучей больше не доступно в 5.4 и еще была признана устаревшей в 5.1 (5.2)
В 5.4 используют новую функцию Lumen.

Первая проблема: связана с экранным пространством в Lumen 5.4 для отражающихся предметов.
1713992675598.png
Решение: выявлено, методом логического подбора - PostProcessVolume > Lumen Reflections > Screen Traces = False (убираем галочку).

Вторая проблема: при использовании Lumen в 5.4 по краям появляются пятна.
1713992509369.png
Решение: сделать размер побольше и потом в другой программе обрезать.

Сравнивая "Картинку 1" с "Картинкой 3": видно разницу в отражении с использованием варианта Area Shadows, но выбрав Hard Shadows - получает больше красного цвета в отражении. В 5.3 использует PostProcessVolume > Ray Tracing Reflections > Shadows = Area Shadows (Область затенения).
Каждый сам выбирает - по желанию!
1713994388164.png
 
Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,414
Реакции[?]
3,913
Поинты[?]
2M
Новая экспериментальная функция в UE V5.4 под названием Texture Graph. Эта функция позволит нам создавать текстуры и изменять их процедурно с помощью системы, основанной на узлах.


Texturing Tools (Experimental)

Текстуры являются основным компонентом при создании интерфейса в Unreal Engine. Они используются в материалах, пользовательском интерфейсе, ландшафте и разработке моделей.

В экспериментальном Texture Graph Editor используется дизайн, ориентированный на узлы (node). В редакторе есть палитра узлов, доступная для просмотра, которая содержит ряд узлов для создания и изменения текстур. Texture Graph Editor может использовать существующие текстуры, материалы или функции материалов, а также математические узлы и подграфы текстур. Пользователи могут комбинировать графики текстур с blueprint и editor utility widgets для создания пользовательских инструментов для оптимизации обычных рабочих процессов.

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Окт 2022
Сообщения
41
Реакции[?]
17
Поинты[?]
19K
Вышел 5.4.1 Hotfix с несколькими ключевыми исправлениями.
UE-213361 The first frame is not automatically played when a recording is loaded
Первый кадр не воспроизводится автоматически при загрузке записи
UE-213190 Crashing on trying to render sequence
Сбой при попытке рендеринга последовательности
UE-213137 UBT does not error when compiling targets with a banned MSVC version , need to expand Ban Range
UBT не выдает ошибку при компиляции целей с запрещенной версией MSVC, необходимо расширить диапазон запрета
UE-213059 Fatal error during cooking - [X] was an archetype of FooComponent [Y] but returned a null index mapping object
Неустранимая ошибка во время приготовления: [X] был архетипом FooComponent [Y], но возвращал объект сопоставления нулевого индекса.
UE-212795 Crash when creating a new media plate
Сбой при создании новой медиа-плиты.
UE-212785 Actor Coloration state is persistent between editor runs.
Состояние окраски актера сохраняется между запусками редактора.
UE-212439 Disable TObjectPtr placeholder type flag checks in editor runtime
Отключить проверку флага типа заполнителя TObjectPtr во время выполнения редактора
UE-212069 Modular Rig - Severe slowness
Модульная установка — Сильная медлительность
UE-212055 Crash closing persona with cloth paint active
Аварийно закрывающийся персонаж с активной тканевой краской
UE-211808 Packaging with Editor Default Configuration always defaults to initial value when editor started
Упаковка с конфигурацией редактора по умолчанию всегда по умолчанию принимает начальное значение при запуске редактора.
UE-211555 Light Intensity keyframes get removed when converting from Spawnable to Possessable in Sequencer
Ключевые кадры интенсивности света удаляются при преобразовании из Spawnable в Possessable в Sequencer.
UE-211170 GitHub 11703 : Fixed the reference of Entitlement
GitHub 11703: исправлена ссылка на права.
UE-211144 Recording time counter, counts faster each time a new recording is started
Счетчик времени записи, считает быстрее каждый раз, когда начинается новая запись.
UE-210257 Build fails when Verifying that the entire VisualStudio solution can be built in an Installed Build workspace. error CS0103: The name ‘Catch2’ does not exist in the current context
Сбой сборки при проверке возможности сборки всего решения VisualStudio в установленной рабочей области сборки. ошибка CS0103: имя «Catch2» не существует в текущем контексте
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Июл 2020
Сообщения
39
Реакции[?]
5
Поинты[?]
1K
Перенос (Retarget) анимации ОДНИМ щелчком мыши в Unreal Engine 5.4

 
Последнее редактирование модератором:
Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,414
Реакции[?]
3,913
Поинты[?]
2M
PCG Layered Biomes

1715457533506.png

V5.4 (Free)
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Трейлер / Trailer:

PCG Layered Biomes - это плагин для Unreal Engine, который позволяет создавать реалистичные и многослойные биомы с помощью PCG.

Плагин стал бесплатным!

Позже добавят поддержку UE V5.3.

Предоставляет интерфейс для удобного взаимодействия с различными слоями и биомами.
Работает с любыми графами PCG.
Включает несколько графиков PSG, которые закрывают большинство потребностей пользователя.

Основная идея: Разделите всю область генерации на разные биомы и используйте отдельную логику и объекты для генерации каждого биома.

Многоуровневая генерация: генерация внутри биома выполняется слой за слоем. Каждый слой, по сути, представляет собой единый график PCG, который получает информацию о геометрии, сгенерированной перед ним, чтобы избежать пересечений.

Гибкость: Этот подход позволяет реализовать биомы любой сложности без чрезмерно сложных графов PCG.

Знания PCG не требуются: Знания PCG не требуются для использования плагина - есть набор готовых слоев, которые позволяют многое делать "из коробки".

Если вам нужен более продвинутый и гибкий инструмент, стоит присмотреться к встроенному решению, предлагаемому в 5.4 - PCG Biomes Core

Документация / Documentation:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Учебное пособие / Tutorial:

Сторонний плагин
 
Последнее редактирование:
Пользователь
Статус
Онлайн
Регистрация
7 Ноя 2023
Сообщения
152
Реакции[?]
224
Поинты[?]
251K
Последнее редактирование модератором:
Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,414
Реакции[?]
3,913
Поинты[?]
2M
Как импортировать новые анимации, в Ваш собственный проект в Unreal Engine 5

 
Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,414
Реакции[?]
3,913
Поинты[?]
2M
5 "MUST HAVE" Unreal Engine Plugins That You Need


5 "ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ" Плагинов Unreal Engine, Которые Вам Нужны
по мнению автора Savio

FREE Плагины от сторонних разработчиков​

Restart Unreal Editor
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Auto Size Comments
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Niagara UI Renderer
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

UE5 Плагины (уже встроены в движок)​

Motion Warping (деформация движения)
Плагин для изменения анимации в определенном месте и поворачивать ее в зависимости от какой либо переменной.
7:47

Common UI Plugin (общий пользовательский интерфейс)
Для упрощения настройки пользовательского интерфейса на контроллерах.
9:44
 
Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,414
Реакции[?]
3,913
Поинты[?]
2M
Состоялся запуск платформы FAB!

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Каких доходов можно ожидать от Fab?

Fab предлагает 88% от выручки с продажи — больше, чем на любой другой площадке во всей отрасли. До конца 2024 года издатели на Fab будут получать 100% от выручки!
Платформа от Epic Games, которая объединила ассеты для популярных игровых движков Unity и Unreal Engine, UEFN.
1729649637270.png

Кто раньше добавлял через скрипт ассеты Quixel Megascans - может получить по кнопочке:
1729649541651.png

Можно получить на пол года подписку к Substance Painter и Modeler - БЕСПЛАТНО!
1729649835081.png
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Опубликуйте объявление или сделайте покупку на сумму от 25 долларов США и получите в подарок код активации.

Каждый пользователь с Epic ID имеет право на получение одного кода. Adobe разрешает использовать только один код в одной учётной записи Adobe. Запрос нескольких кодов через нашу платформу не допускается. Для активации подписки коды должны быть активированы до 31 мая 2025 года.
 
Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,414
Реакции[?]
3,913
Поинты[?]
2M
Установка плагина FAB!
1730072210576.png

Ролик, как пользоваться!
 
Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,414
Реакции[?]
3,913
Поинты[?]
2M
Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,414
Реакции[?]
3,913
Поинты[?]
2M
Трассировка пути в реальном времени в Unreal Engine 5 | Unreal Fest 2024


00:00 Введение в трассировку пути в реальном времени

• Ричард Калгилл, евангелист RTX Unreal в NVIDIA, рассказывает о трассировке пути в реальном времени в Unreal Engine 5.
• Обсуждается автономная трассировка путей и её отличия от трассировки в реальном времени.
• Упоминается филиал nbrtx на GitHub, содержащий улучшения для трассировки лучей и путей.

01:31 Автономная трассировка путей

• Пример автономной трассировки путей в Unreal Engine.
• Процесс медленный и дорогой из-за рекурсивной выборки каждого пикселя.
• Требует физической точности, что достигается высокой ценой.

03:02 Трассировка пути в реальном времени

• Технология рассчитана на 60 кадров в секунду.
• Использует разреженную выборку данных для оптимизации.
• Отслеживает прямое и непрямое освещение, а также некоторые отражения.

04:21 Технология Riester

• Riester использует пространственно-временную значимость резервуара.
• Разреженная выборка данных для получения полезной информации.
• Временная информация помогает получить образцы в других местах.

06:36 Преимущества трассировки пути в реальном времени

• Неважно количество источников света в кадре.
• Шумоподавление улучшает качество данных.
• Различные средства защиты от шумов доступны в филиале nbrtx.

08:51 Заключение и примеры

• Физическая точность и улучшение освещения.
• Совместимость с различными платформами и масштабируемость.
• Новые функции, такие как полупрозрачные тени и эффекты частиц.

12:08 Производительность и статистика

• Сравнение производительности трассировки пути в реальном времени и традиционной трассировки лучей.
• RTXDI поддерживает высокую частоту кадров при большом количестве источников света.
• Традиционная трассировка лучей падает при увеличении количества источников света.

13:38 Масштабирование и настройки

• NVRTX позволяет масштабировать производительность и качество графики.
• Настройки можно изменять в режиме постобработки.
• CVAR были реорганизованы и очищены для упрощения использования.

15:15 Сравнение Lumen и Raster

• Lumen и Raster показывают разные результаты.
• Raster обеспечивает более яркое и детализированное изображение.
• Тени и отражения выглядят более плавными и четкими.

17:10 Тестовая сцена с 300 источниками света


• Сцена содержит множество источников света без специальных настроек.
• Освещение от излучателей и теней создает сложную теневую активность.
• Пример использования редактора для создания сцен с источниками света.

20:22 Оптимизация и поддержка

• NVRTX поддерживает масштабные сетки листвы и окна в крыше.
• Листва оживляется и движется благодаря анимации смещения положения.
• Демонстрация с нулевым освещением показывает возможности отслеживания траектории в реальном времени.

22:24 Экспериментальное освещение

• Освещение сцен с помощью физических материалов.
• Возможность использования Lumen для масштабирования.
• Освещение в реальном времени требует улучшений для совместимости с оборудованием.

24:44 Сравнение автономного и реального времени

• Автономный режим обеспечивает 100% разрешение.
• Изображение в реальном времени на 50% состоит из DLSS.
• Улучшения в шумоподавлении могут улучшить качество без затрат на производительность.

26:51 Цветные тени и системы частиц

• Цветные тени в реальном времени для полупрозрачных поверхностей.
• Системы частиц Niagara позволяют создавать сложные источники света и тени.
• Возможность генерации GI и объемных туманных теней.

27:48 Отслеживание траекторий и отражения

• Отслеживаются только отражения с низкой шероховатостью, а не зеркальные отражения.
• Трассировка траекторий в реальном времени ориентирована на прямое и непрямое освещение.
• Зеркальные отражения отображаются в виде лучей или просветов, прозрачность определяется трассировкой лучей.

28:47 Производительность и совместимость

• Прозрачность трассировки лучей и траекторий обходится дорого.
• Объекты можно растрировать или отслеживать лучом, но не траекторией.
• Совместимость с объемным туманом и эффектами постобработки сохраняется.

30:27 Ветвь NVTX и её функции

• Ветвь NVTX оптимизирована для трассировки путей и лучей.
• Функция "изменение порядка выполнения шейдеров" ускоряет трассировку на оборудовании RTX.
• Добавлены карты микропрозрачности и функция для рендеринга лиственных сеток.

31:55 DLSS и реконструкция луча

• DLSS доступен как плагин и интегрирован в ветку NVTX.
• Реконструкция луча улучшает детализацию и отражения.
• Реконструкция луча помогает в сложных работах по трассировке лучей и контуров.

33:08 Веб-шоу Level Up с NVIDIA

• Ежемесячное веб-шоу сфокусировано на технологиях и играх.
• Используются Unreal Engine и другие SDK.
• Новый эпизод выйдет 10-го числа.

33:48 Демонстрация в реальном времени

• Демонстрация сцены с использованием волос, папоротника и анимационных персонажей.
• Сцена была преобразована из версии Lumen с добавлением функции отслеживания траектории в реальном времени.
• Полный пакет DLSS-3 обеспечивает дополнительную цветопередачу.
 
Сверху Снизу