Исходник Nedo skid Nursultan Target Esp Forge 1.16.5 Ready

Forge Api ;-;
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Май 2023
Сообщения
771
Реакции[?]
18
Поинты[?]
13K

Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:

  • бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
  • маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
  • приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
  • обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.

Спасибо!

TargetEsp.html:
    private float rotationAngle = 0.0f;
    private float rotationSpeed = 0.0f;
    private boolean isReversing = false;
    private final float maxRotationSpeed = 1.75f;
    private final float acceleration = 0.0025f;

    @SubscribeEvent
    public void onTick(TickEvent tickEvent) {
        if (mc.player != null && mc.level != null) {
            try {
                target = (LivingEntity) ((EntityRayTraceResult) mc.hitResult).getEntity();
            } catch (Exception ignored) {
            }
        }
    }


    @SubscribeEvent
    public void onRender3D(RenderWorldLastEvent renderWorldLastEvent) {
        LivingEntity t = target;
        assert (mc.level != null);
        if (t != null && !t.isInvisible() && mc.player.canSee(t) && mc.player.distanceTo(t) < 10 && !(t.getHealth() < 0) && !t.isDeadOrDying()) {
            MatrixStack matrixStack = renderWorldLastEvent.getMatrixStack();
            Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
            BufferBuilder bufferBuilder = tessellator.getBuilder();
            matrixStack.pushPose();
            Vector3d vector3d = mc.getEntityRenderDispatcher().camera.getPosition();
            matrixStack.translate(t.xOld + (t.getX() - t.xOld) * renderWorldLastEvent.getPartialTicks() - vector3d.x, (t.yOld + (t.getY() - t.yOld) * renderWorldLastEvent.getPartialTicks() - vector3d.y + t.getBbHeight()) - 0.6f, t.zOld + (t.getZ() - t.zOld) * renderWorldLastEvent.getPartialTicks() - vector3d.z);
            matrixStack.mulPose(mc.gameRenderer.getMainCamera().rotation());
            matrixStack.scale(-0.15f, -0.15f, -0.15f);

            RenderSystem.disableDepthTest();
            RenderSystem.enableBlend();
            RenderSystem.blendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE);
            RenderSystem.color4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);

            mc.getTextureManager().bind(ваша текстура пон?);

            bufferBuilder.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
            Color color = new Color(ColorUtil.twoColorEffectTh(color1, color2, 255).getRGB());

            updateRotation();
            
            matrixStack.mulPose(Vector3f.ZP.rotationDegrees(rotationAngle));
            
            bufferBuilder.vertex(matrixStack.last().pose(), 5, 5, 0).color(color.getRed(), color.getGreen(), color.getBlue(), color.getAlpha()).uv(0, 0).endVertex();
            bufferBuilder.vertex(matrixStack.last().pose(), 5, -5, 0).color(color.getRed(), color.getGreen(), color.getBlue(), color.getAlpha()).uv(0, 1).endVertex();
            bufferBuilder.vertex(matrixStack.last().pose(), -5, -5, 0).color(color.getRed(), color.getGreen(), color.getBlue(), color.getAlpha()).uv(1, 1).endVertex();
            bufferBuilder.vertex(matrixStack.last().pose(), -5, 5, 0).color(color.getRed(), color.getGreen(), color.getBlue(), color.getAlpha()).uv(1, 0).endVertex();
            tessellator.end();

            RenderSystem.enableDepthTest();
            RenderSystem.disableBlend();

            matrixStack.popPose();
        }
    }

    public void updateRotation() {
        if (!isReversing) {
            rotationSpeed += acceleration;
            if (rotationSpeed > maxRotationSpeed) {
                rotationSpeed = maxRotationSpeed;
                isReversing = true;
            }
        } else {
            rotationSpeed -= acceleration;
            if (rotationSpeed < -maxRotationSpeed) {
                rotationSpeed = -maxRotationSpeed;
                isReversing = false;
            }
        }
        rotationAngle += rotationSpeed;
        rotationAngle = (rotationAngle + 360) % 360;
    }
Впринципе что-то отдаленно напоминающее ту самую анимацию есть

SS:
1713869408280.png
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Фев 2023
Сообщения
373
Реакции[?]
0
Поинты[?]
1K
TargetEsp.html:
    private float rotationAngle = 0.0f;
    private float rotationSpeed = 0.0f;
    private boolean isReversing = false;
    private final float maxRotationSpeed = 1.75f;
    private final float acceleration = 0.0025f;

    @SubscribeEvent
    public void onTick(TickEvent tickEvent) {
        if (mc.player != null && mc.level != null) {
            try {
                target = (LivingEntity) ((EntityRayTraceResult) mc.hitResult).getEntity();
            } catch (Exception ignored) {
            }
        }
    }


    @SubscribeEvent
    public void onRender3D(RenderWorldLastEvent renderWorldLastEvent) {
        LivingEntity t = target;
        assert (mc.level != null);
        if (t != null && !t.isInvisible() && mc.player.canSee(t) && mc.player.distanceTo(t) < 10 && !(t.getHealth() < 0) && !t.isDeadOrDying()) {
            MatrixStack matrixStack = renderWorldLastEvent.getMatrixStack();
            Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
            BufferBuilder bufferBuilder = tessellator.getBuilder();
            matrixStack.pushPose();
            Vector3d vector3d = mc.getEntityRenderDispatcher().camera.getPosition();
            matrixStack.translate(t.xOld + (t.getX() - t.xOld) * renderWorldLastEvent.getPartialTicks() - vector3d.x, (t.yOld + (t.getY() - t.yOld) * renderWorldLastEvent.getPartialTicks() - vector3d.y + t.getBbHeight()) - 0.6f, t.zOld + (t.getZ() - t.zOld) * renderWorldLastEvent.getPartialTicks() - vector3d.z);
            matrixStack.mulPose(mc.gameRenderer.getMainCamera().rotation());
            matrixStack.scale(-0.15f, -0.15f, -0.15f);

            RenderSystem.disableDepthTest();
            RenderSystem.enableBlend();
            RenderSystem.blendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE);
            RenderSystem.color4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);

            mc.getTextureManager().bind(ваша текстура пон?);

            bufferBuilder.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX);
            Color color = new Color(ColorUtil.twoColorEffectTh(color1, color2, 255).getRGB());

            updateRotation();
          
            matrixStack.mulPose(Vector3f.ZP.rotationDegrees(rotationAngle));
          
            bufferBuilder.vertex(matrixStack.last().pose(), 5, 5, 0).color(color.getRed(), color.getGreen(), color.getBlue(), color.getAlpha()).uv(0, 0).endVertex();
            bufferBuilder.vertex(matrixStack.last().pose(), 5, -5, 0).color(color.getRed(), color.getGreen(), color.getBlue(), color.getAlpha()).uv(0, 1).endVertex();
            bufferBuilder.vertex(matrixStack.last().pose(), -5, -5, 0).color(color.getRed(), color.getGreen(), color.getBlue(), color.getAlpha()).uv(1, 1).endVertex();
            bufferBuilder.vertex(matrixStack.last().pose(), -5, 5, 0).color(color.getRed(), color.getGreen(), color.getBlue(), color.getAlpha()).uv(1, 0).endVertex();
            tessellator.end();

            RenderSystem.enableDepthTest();
            RenderSystem.disableBlend();

            matrixStack.popPose();
        }
    }

    public void updateRotation() {
        if (!isReversing) {
            rotationSpeed += acceleration;
            if (rotationSpeed > maxRotationSpeed) {
                rotationSpeed = maxRotationSpeed;
                isReversing = true;
            }
        } else {
            rotationSpeed -= acceleration;
            if (rotationSpeed < -maxRotationSpeed) {
                rotationSpeed = -maxRotationSpeed;
                isReversing = false;
            }
        }
        rotationAngle += rotationSpeed;
        rotationAngle = (rotationAngle + 360) % 360;
    }
Впринципе что-то отдаленно напоминающее ту самую анимацию есть

SS:
Посмотреть вложение 275364
чуточку по ниже, а так пойдёт
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Ноя 2023
Сообщения
78
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
1713883802746.png
ты лучший единственный который до сих пор продлевает Forge 1.16.5 ready
 
Forge Api ;-;
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Май 2023
Сообщения
771
Реакции[?]
18
Поинты[?]
13K
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Июн 2022
Сообщения
108
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Учитывая то, что писать форджом сложнее (как по мне), это чень достойно
+rep :seemsgood:
 
Forge Api ;-;
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Май 2023
Сообщения
771
Реакции[?]
18
Поинты[?]
13K
Учитывая то, что писать форджом сложнее (как по мне), это чень достойно
+rep :seemsgood:
Не сказал бы что сложнее, но к примеру реализовать ту же киллауру с адекватной ротацией будет тяжко ибо forge это убожество на котором ты хер че реализуешь для чита (в новых версиях по крайней мере так, в старых ещё более менее)
 
Сверху Снизу