Часть 1: Обучение на Unreal Engine 5
- Часть 1: Обучение на Unreal Engine 5
Глава 1: Понимание Unreal Engine 5 и его уровней
- Глава 1: Понимание Unreal Engine 5 и его уровней
- Технические требования
- Представляем Unreal Engine 5
- Установка Unreal Engine 5 и подготовка среды разработки
- "Нечеткий” уровень - преодоление разрыва между C ++ и Blueprint
- Перевод с Blueprint на C ++
- Краткие сведения
- Вопросы
Глава 2: “Привет шаблонам”
- Глава 2: “Привет шаблонам”
- Технические требования
- Принципы S.O.L.I.D.
- Поиск решений распространенных проблем
- Компромисс
- Краткие сведения
Глава 3: Шаблоны UE5 в действии – двойной буфер, малый вес и пространственное разделение
- Глава 3: Шаблоны UE5 в действии – двойной буфер, малый вес и пространственное разделение
- Технические требования
- Двойной буфер
- Малый вес
- Пространственное разделение
- Краткие сведения
Глава 4: Готовые шаблоны в UE5 – компонент, метод обновления и дерево поведения
- Глава 4: Готовые шаблоны в UE5 – компонент, метод обновления и дерево поведения
- Технические требования
- Понимание и создание компонентов
- Применение метода обновления для прототипирования игрового процесса
- Работа с деревьями поведения
- Краткие сведения
Часть 2: Анонимная модульная конструкция
- Часть 2: Анонимная модульная конструкция
Глава 5: Забывание отметить
- Глава 5: Забывание отметить
- Технические требования
- Прежде чем мы начнем
- Мир, который тикает
- Часы, которые останавливаются
- Системы, управляемые событиями
- Краткие сведения
Глава 6: Чистый коммуникационный интерфейс и шаблоны наблюдения за событиями
- Глава 6: Чистый коммуникационный интерфейс и шаблоны наблюдения за событиями
- Технические требования
- Обеспечение взаимодействия между классами в UE5
- Реализация взаимодействия делегатов событий в UE5
- Краткие сведения
Глава 7: Идеально разделенная система
- Глава 7: Идеально разделенная система
- Технические требования
- Использование UML для планирования примерной иерархии
- Развязка эталонного поезда
- Краткие сведения
Часть 3: Создание поверх Unreal Engine
- Часть 3: Создание поверх Unreal Engine
Глава 8: Создание шаблонов проектирования – синглтон, команда и состояние
- Глава 8: Создание шаблонов проектирования – синглтон, команда и состояние
- Технические требования
- Реализация синглетного шаблона – понимание, почему это ящик Пандоры
- Реализация шаблона команд для различных вариантов использования
- Создание множества уровней конечного автомата
- Краткие сведения
Глава 9: Структурирование кода с помощью поведенческих шаблонов – Template, песочницы подклассов и типа Object
- Глава 9: Структурирование кода с помощью поведенческих шаблонов – Template, песочницы подклассов и типа Object
- Технические требования
- Изучение шаблона шаблона
- Понимание подкласса sandbox
- Тип объекта pattern
- Краткие сведения
Глава 10: Оптимизация с помощью шаблонов
- Глава 10: Оптимизация с помощью шаблонов
- Технические требования
- Использование грязных флагов для сокращения ненужной обработки
- Как локальность данных влияет на эффективность кода
- Планируем объединить наши ресурсы, чтобы сэкономить время позже
- Краткие сведения