Гайд Паттерны проектирования. Теория. Unreal Engine.

Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,414
Реакции[?]
3,916
Поинты[?]
2M
Паттерны проектирования. Теория. Unreal Engine.


Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- Введение
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- История паттернов
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- Паттерн
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- Класссификация паттернов
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- Книги, ресурсы
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- Архитектурные паттерны
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- Анти паттерны
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- Wiki

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,414
Реакции[?]
3,916
Поинты[?]
2M
Game Programming Patterns
Шаблоны Игрового Программирования

1714560100593.png
Данная гит-книга является адаптацией перевода веб версии Game Programming
Patterns by Robert Nystrom, и была создана для удобного чтения на русском языке
в формате электронной книги. Автор данной гит-книги не является автором
оригинала и перевода.
Верстка книги закончена. Последние изменения 2016-03-12.
На сайте автора
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
можно заказать печатную
или электронную версию книги на английском языке.

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование:
Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,414
Реакции[?]
3,916
Поинты[?]
2M
Game Development Patterns with Unreal Engine 5
Шаблоны разработки игр на Unreal Engine 5

1714560857526.png

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.



Об этой книге

Шаблоны проектирования служат набором методов и наработок, которые позволяют писать код не только быстрее, но и более управляемый. С помощью этой книги вы изучите ряд шаблонов проектирования и узнаете, как применять их к проектам, разработанным на Unreal Engine 5.

Вы начнете с изучения основополагающих принципов кодирования и получите четкое представление о концепциях, проблемах и преимуществах использования шаблонов в вашем коде.

По мере прохождения вы будете выявлять шаблоны, которые встроены в ядро Unreal Engine 5, такие как двойной буфер, малый вес и пространственное разделение, за которыми следуют некоторые из существующих наборов инструментов, воплощающих шаблоны в своем дизайне и использовании, включая компоненты, дерево поведения и обновления.

В следующем разделе книги вы приступите к разработке серии вариантов использования игрового процесса на C ++ для реализации различных шаблонов проектирования, таких как интерфейс и наблюдатели на основе событий, для построения несвязанной иерархии коммуникаций.

Вы также будете работать с синглтоном, командой и состоянием, а также с поведенческими шаблонами, шаблоном, песочницей подклассов и типом Object.

Заключительный раздел посвящен использованию шаблонов проектирования для оптимизации, включая грязный флаг, локальность данных и объединение объектов.

К концу этой книги вы станете опытными в проектировании систем с идеальным сочетанием C ++ и Blueprint для создания ремонтопригодных и масштабируемых систем.

Дата публикации: Январь 2024

Часть 1: Обучение на Unreal Engine 5
  • Часть 1: Обучение на Unreal Engine 5
Глава 1: Понимание Unreal Engine 5 и его уровней
  • Глава 1: Понимание Unreal Engine 5 и его уровней
  • Технические требования
  • Представляем Unreal Engine 5
  • Установка Unreal Engine 5 и подготовка среды разработки
  • "Нечеткий” уровень - преодоление разрыва между C ++ и Blueprint
  • Перевод с Blueprint на C ++
  • Краткие сведения
  • Вопросы
Глава 2: “Привет шаблонам”
  • Глава 2: “Привет шаблонам”
  • Технические требования
  • Принципы S.O.L.I.D.
  • Поиск решений распространенных проблем
  • Компромисс
  • Краткие сведения
Глава 3: Шаблоны UE5 в действии – двойной буфер, малый вес и пространственное разделение
  • Глава 3: Шаблоны UE5 в действии – двойной буфер, малый вес и пространственное разделение
  • Технические требования
  • Двойной буфер
  • Малый вес
  • Пространственное разделение
  • Краткие сведения
Глава 4: Готовые шаблоны в UE5 – компонент, метод обновления и дерево поведения
  • Глава 4: Готовые шаблоны в UE5 – компонент, метод обновления и дерево поведения
  • Технические требования
  • Понимание и создание компонентов
  • Применение метода обновления для прототипирования игрового процесса
  • Работа с деревьями поведения
  • Краткие сведения
Часть 2: Анонимная модульная конструкция
  • Часть 2: Анонимная модульная конструкция
Глава 5: Забывание отметить
  • Глава 5: Забывание отметить
  • Технические требования
  • Прежде чем мы начнем
  • Мир, который тикает
  • Часы, которые останавливаются
  • Системы, управляемые событиями
  • Краткие сведения
Глава 6: Чистый коммуникационный интерфейс и шаблоны наблюдения за событиями
  • Глава 6: Чистый коммуникационный интерфейс и шаблоны наблюдения за событиями
  • Технические требования
  • Обеспечение взаимодействия между классами в UE5
  • Реализация взаимодействия делегатов событий в UE5
  • Краткие сведения
Глава 7: Идеально разделенная система
  • Глава 7: Идеально разделенная система
  • Технические требования
  • Использование UML для планирования примерной иерархии
  • Развязка эталонного поезда
  • Краткие сведения
Часть 3: Создание поверх Unreal Engine
  • Часть 3: Создание поверх Unreal Engine
Глава 8: Создание шаблонов проектирования – синглтон, команда и состояние
  • Глава 8: Создание шаблонов проектирования – синглтон, команда и состояние
  • Технические требования
  • Реализация синглетного шаблона – понимание, почему это ящик Пандоры
  • Реализация шаблона команд для различных вариантов использования
  • Создание множества уровней конечного автомата
  • Краткие сведения
Глава 9: Структурирование кода с помощью поведенческих шаблонов – Template, песочницы подклассов и типа Object
  • Глава 9: Структурирование кода с помощью поведенческих шаблонов – Template, песочницы подклассов и типа Object
  • Технические требования
  • Изучение шаблона шаблона
  • Понимание подкласса sandbox
  • Тип объекта pattern
  • Краткие сведения
Глава 10: Оптимизация с помощью шаблонов
  • Глава 10: Оптимизация с помощью шаблонов
  • Технические требования
  • Использование грязных флагов для сокращения ненужной обработки
  • Как локальность данных влияет на эффективность кода
  • Планируем объединить наши ресурсы, чтобы сэкономить время позже
  • Краткие сведения

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу