Гайд Паттерны проектирования. Теория. Unreal Engine.

Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,747
Реакции
4,753
Паттерны проектирования. Теория. Unreal Engine.


Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- Введение
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- История паттернов
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- Паттерн
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- Класссификация паттернов
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- Книги, ресурсы
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- Архитектурные паттерны
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- Анти паттерны
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
- Wiki

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Game Programming Patterns
Шаблоны Игрового Программирования

1714560100593.png

Данная гит-книга является адаптацией перевода веб версии Game Programming
Patterns by Robert Nystrom, и была создана для удобного чтения на русском языке
в формате электронной книги. Автор данной гит-книги не является автором
оригинала и перевода.
Верстка книги закончена. Последние изменения 2016-03-12.
На сайте автора
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
можно заказать печатную
или электронную версию книги на английском языке.

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование:
Game Development Patterns with Unreal Engine 5
Шаблоны разработки игр на Unreal Engine 5

1714560857526.png


Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.



Об этой книге

Шаблоны проектирования служат набором методов и наработок, которые позволяют писать код не только быстрее, но и более управляемый. С помощью этой книги вы изучите ряд шаблонов проектирования и узнаете, как применять их к проектам, разработанным на Unreal Engine 5.

Вы начнете с изучения основополагающих принципов кодирования и получите четкое представление о концепциях, проблемах и преимуществах использования шаблонов в вашем коде.

По мере прохождения вы будете выявлять шаблоны, которые встроены в ядро Unreal Engine 5, такие как двойной буфер, малый вес и пространственное разделение, за которыми следуют некоторые из существующих наборов инструментов, воплощающих шаблоны в своем дизайне и использовании, включая компоненты, дерево поведения и обновления.

В следующем разделе книги вы приступите к разработке серии вариантов использования игрового процесса на C ++ для реализации различных шаблонов проектирования, таких как интерфейс и наблюдатели на основе событий, для построения несвязанной иерархии коммуникаций.

Вы также будете работать с синглтоном, командой и состоянием, а также с поведенческими шаблонами, шаблоном, песочницей подклассов и типом Object.

Заключительный раздел посвящен использованию шаблонов проектирования для оптимизации, включая грязный флаг, локальность данных и объединение объектов.

К концу этой книги вы станете опытными в проектировании систем с идеальным сочетанием C ++ и Blueprint для создания ремонтопригодных и масштабируемых систем.

Дата публикации: Январь 2024

Часть 1: Обучение на Unreal Engine 5
  • Часть 1: Обучение на Unreal Engine 5
Глава 1: Понимание Unreal Engine 5 и его уровней
  • Глава 1: Понимание Unreal Engine 5 и его уровней
  • Технические требования
  • Представляем Unreal Engine 5
  • Установка Unreal Engine 5 и подготовка среды разработки
  • "Нечеткий” уровень - преодоление разрыва между C ++ и Blueprint
  • Перевод с Blueprint на C ++
  • Краткие сведения
  • Вопросы
Глава 2: “Привет шаблонам”
  • Глава 2: “Привет шаблонам”
  • Технические требования
  • Принципы S.O.L.I.D.
  • Поиск решений распространенных проблем
  • Компромисс
  • Краткие сведения
Глава 3: Шаблоны UE5 в действии – двойной буфер, малый вес и пространственное разделение
  • Глава 3: Шаблоны UE5 в действии – двойной буфер, малый вес и пространственное разделение
  • Технические требования
  • Двойной буфер
  • Малый вес
  • Пространственное разделение
  • Краткие сведения
Глава 4: Готовые шаблоны в UE5 – компонент, метод обновления и дерево поведения
  • Глава 4: Готовые шаблоны в UE5 – компонент, метод обновления и дерево поведения
  • Технические требования
  • Понимание и создание компонентов
  • Применение метода обновления для прототипирования игрового процесса
  • Работа с деревьями поведения
  • Краткие сведения
Часть 2: Анонимная модульная конструкция
  • Часть 2: Анонимная модульная конструкция
Глава 5: Забывание отметить
  • Глава 5: Забывание отметить
  • Технические требования
  • Прежде чем мы начнем
  • Мир, который тикает
  • Часы, которые останавливаются
  • Системы, управляемые событиями
  • Краткие сведения
Глава 6: Чистый коммуникационный интерфейс и шаблоны наблюдения за событиями
  • Глава 6: Чистый коммуникационный интерфейс и шаблоны наблюдения за событиями
  • Технические требования
  • Обеспечение взаимодействия между классами в UE5
  • Реализация взаимодействия делегатов событий в UE5
  • Краткие сведения
Глава 7: Идеально разделенная система
  • Глава 7: Идеально разделенная система
  • Технические требования
  • Использование UML для планирования примерной иерархии
  • Развязка эталонного поезда
  • Краткие сведения
Часть 3: Создание поверх Unreal Engine
  • Часть 3: Создание поверх Unreal Engine
Глава 8: Создание шаблонов проектирования – синглтон, команда и состояние
  • Глава 8: Создание шаблонов проектирования – синглтон, команда и состояние
  • Технические требования
  • Реализация синглетного шаблона – понимание, почему это ящик Пандоры
  • Реализация шаблона команд для различных вариантов использования
  • Создание множества уровней конечного автомата
  • Краткие сведения
Глава 9: Структурирование кода с помощью поведенческих шаблонов – Template, песочницы подклассов и типа Object
  • Глава 9: Структурирование кода с помощью поведенческих шаблонов – Template, песочницы подклассов и типа Object
  • Технические требования
  • Изучение шаблона шаблона
  • Понимание подкласса sandbox
  • Тип объекта pattern
  • Краткие сведения
Глава 10: Оптимизация с помощью шаблонов
  • Глава 10: Оптимизация с помощью шаблонов
  • Технические требования
  • Использование грязных флагов для сокращения ненужной обработки
  • Как локальность данных влияет на эффективность кода
  • Планируем объединить наши ресурсы, чтобы сэкономить время позже
  • Краткие сведения

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу