Модератор раздела «Unreal Engine»
-
Автор темы
- #1
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
Об этой книге
Unreal Engine 5 (UE5) предлагает новичкам и опытным профессионалам возможность создавать детализированные сцены фильмов с реалистичными человеческими персонажами с помощью MetaHuman и комбинировать это с пользовательским реквизитом и окружением.
В него также встроены стандартные инструменты анимации, позволяющие создавать такие сцены за меньшее время по сравнению со старыми методами. Эта книга проведет вас по всему конвейеру производства 3D-фильмов с использованием бесплатного программного обеспечения с открытым исходным кодом.
Следуя пошаговым руководствам, доступным для начинающих в этой книге, вы узнаете, как создавать свои собственные 3D-ресурсы в Blender и текстурировать эти 3D-ресурсы в Quixel Mixer. Затем вы перенесете эти готовые 3D-ресурсы в Unreal Engine 5 и будете использовать их для создания виртуальной 3D-декорации для вашего 3D-фильма.
Вы также сможете заполнить съемочную площадку 3D-фильма с помощью ресурсов Quixel MegaScans, а также создать и настроить своего собственного фотореалистичного персонажа в виде человека с помощью MetaHuman Creator и UE5. По мере продвижения вы узнаете, как настраивать, оформлять и анимировать эти 3D-объекты и персонажей с помощью Blender и новой системы управления UE5.
Наконец, вы изучите процесс настройки ваших кинокамер и анимационных эпизодов, а также рендеринга вашего 3D-фильма с помощью секвенсора UE5. К концу этой книги по Unreal Engine вы узнаете, как комбинировать различные элементы в UE5 для создания собственных фильмов и кинематики.
Дата публикации:Июнь 2022
Часть 1 Создание 3D-ресурсов
- Часть 1 Создание 3D-ресурсов
- Глава 1: Введение в инструменты 3D-моделирования и скульптуры Blender
- Технические требования
- Что такое 3D-моделирование?
- Понимание 3D-скульптуры
- Представляем Blender
- Знакомство с инструментами моделирования Blender
- Использование модификаторов в Blender
- С помощью инструментов для создания скульптур Blender
- Другие инструменты для создания скульптур
- Краткие сведения
- Читать далее
- Глава 2: Моделирование персонажа-робота-дрона
- Технические требования
- Подготовка модулей Blender
- Моделирование персонажа-робота-дрона
- Краткие сведения
- Глава 3: Давайте создадим инопланетное растение!
- Технические требования
- Загрузка файла , содержащего эталонное изображение
- Блокировка вашей модели
- Создание первичных форм
- Исправлены проблемные области
- Добавление вторичных и третичных форм
- Создание сетки с низким разрешением
- Краткие сведения
- Глава 4: UV-карты и обработка текстур
- Технические требования
- Что такое текстуры и материалы?
- Понимание UV-карт
- УФ-разворачивание модели инопланетного растения
- УФ-разворачивание модели робота-дрона
- Понимание процесса создания текстур
- Введение в xNormal
- Подготовка модели робота-дрона для xNormal
- Создание текстурных карт
- Краткие сведения
- Глава 5: Текстурирование ваших моделей в Quixel Mixer
- Технические требования
- Знакомство с основами Quixel Mixer
- Создание текстур робота-дрона в микшере
- Создание текстур инопланетного растения в Mixer
- Экспорт ваших материалов для использования в UE
- Краткие сведения
- Читать далее
- Часть 2 Создание виртуальной съемочной площадки в Unreal Engine 5
- Глава 6: Изучение Unreal Engine 5
- Технические требования
- Представляем UE5
- Настройка вашего проекта
- Навигация по экрану просмотра
- Самые полезные ярлыки
- ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ интерфейс UE
- Краткие сведения
- Глава 7: Настройка материалов в UE 5
- Технические требования
- Импорт ваших 3D-ресурсов
- Импорт текстур
- Создание материалов
- Предварительный просмотр ваших моделей с помощью освещения
- Краткие сведения
- Глава 8: Использование метачеловека для создания фотореалистичного человека для UE5
- Технические требования
- Что такое MetaHuman Creator?
- Получение доступа к MetaHuman Creator
- Запуск MetaHuman Creator
- ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ интерфейс MetaHuman
- Создание фотореалистичного женского научно-фантастического персонажа
- Добавление вашего метачеловека в Unreal Engine 5
- Настройка одежды вашего персонажа
- Краткие сведения
- Глава 9: Создание виртуального 3D-фильма в UE5
- Технические требования
- Настройка основных элементов вашего 3D-фильма
- Использование Quixel Bridge для получения бесплатных 3D-ресурсов
- Настройка ваших материальных экземпляров
- Создание 3D-съемочной площадки
- Краткие сведения
- Глава 10: Добавление освещения и атмосферных визуальных эффектов в UE5
- Технические требования
- Основы освещения в 3D-графике
- Подготовка вашего проекта
- Добавление системы Sky Atmosphere
- Освещение съемочной площадки вашего 3D фильма
- Добавление атмосферных визуальных эффектов
- Краткие сведения
- Читать далее
- Часть 3 Настройка персонажей для анимации в UE5 с помощью Control Rig
- Глава 11: Совместная настройка инопланетного растения в Blender
- Технические требования
- Готовим нашу 3D-модель для скелета
- Родительская / дочерняя иерархии в программном обеспечении 3D
- Создание скелета для инопланетного растения
- Краткие сведения
- Глава 12: Очищение от кожуры инопланетных растений в Blender
- Технические требования
- Введение в создание скинов в Blender
- Снимаем кожу с сетки инопланетного растения до скелета
- Краткие сведения
- Глава 13: Настройка соединения роботов и создание скинов в Blender
- Технические требования
- Создание скелета для робота
- Проверка и редактирование локальных положений суставов
- Жесткое снятие кожи с робота до скелета
- Краткие сведения
- Глава 14: Создание пользовательского оборудования для нашей инопланетной установки с помощью Control Rig
- Технические требования
- Введение в редактор инструментов управления
- Создание базовых контроллеров Control Rig
- Управление скелетом инопланетного растения с помощью контроллеров
- Краткие сведения
- Глава 15: Создание системы управления с базовыми элементами управления IK для робота в UE5
- Технические требования
- Что такое IK?
- Создание контроллеров для персонажа-робота
- Упорядочивание объектов управления в правильной иерархии и привязка их к соединениям
- Создание IK-контроллера и тестирование всей установки
- Краткие сведения
- Часть 4 Анимация в UE5 с использованием системы управления и секвенсора
- Глава 16: Создание простого цикла анимации покачивания в секвенсоре UE5
- Технические требования
- Обзор интерфейса секвенсора
- Настройка ключевых кадров для анимации
- Редактирование ключевых кадров и кривых анимации
- Краткие сведения
- Глава 17: Создание трех простых анимаций для робота в UE5 Sequencer
- Технические требования
- Анимация A: цикл простоя
- Анимация B: цикл движения
- Анимация C: экшн-анимация
- Краткие сведения
- Глава 18: Импорт захвата движения в систему управления MetaHuman
- Технические требования
- Получение анимации MoCap от Mixamo
- Получение анимации MoCap из UE Marketplace
- Перенацеливание анимации MoCap на скелет метачеловека
- Краткие сведения
- Глава 19: Редактирование и очистка Motion Capture с помощью Control Rig и секвенсора
- Технические требования
- Планирование редактирования MoCap
- Установка резервной копии MoCap на пульт управления
- Обзор системы управления MetaHuman
- Редактирование и очистка резервной копии MoCap
- Краткие сведения
- Глава 20: Использование секвенсора для создания финальной сцены
- Технические требования
- Импортируем все ресурсы сцены и размещаем их в сцене
- Импортируем анимацию для наших персонажей
- Создание камер и их анимация
- Рендеринг нашей финальной сцены
- Краткие сведения
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
Последнее редактирование: