Модератор раздела «Unreal Engine»
-
Автор темы
- #1
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
Об этой книге
Погрузитесь в игровые проекты Unreal с помощью этой книги, написанной четырьмя высококвалифицированными профессионалами отрасли с многолетним совместным опытом работы с Unreal Engine. Улучшаем игровой опыт с Unreal Engine 5.
Мы познакомим вас с последней версией Unreal Engine и поможем освоиться с проектами по созданию игр. Книга начинается со знакомства с редактором Unreal и ключевыми понятиями, такими как актеры, чертежи, анимация, наследование и вклад игрока.
Затем вы перейдете к первому из трех проектов - созданию игры в вышибалы, где познакомитесь с концепциями трассировки линий, столкновений, снарядов, пользовательского интерфейса и звуковых эффектов.
Вы также узнаете, как сочетать эти концепции, чтобы продемонстрировать свои новые навыки.
Второй проект, игра с сайд-скроллером, поможет вам реализовать такие концепции, как смешивание анимации, искусственный интеллект противника, появляющиеся объекты и предметы коллекционирования.
И, наконец, вы познакомитесь с ключевыми концепциями создания многопользовательской среды в ходе работы над третьим проектом, игрой в жанре FPS.
К концу этой книги по Unreal Engine у вас будет общее представление о том, как использовать инструменты, предоставляемые игровым движком, чтобы начать создавать свои собственные игры.
Дата публикации: Сентябрь 2022
Глава 1: Введение в Unreal Engine
- Глава 1: Введение в Unreal Engine
- Технические требования
- Упражнение 1.01 – создание проекта Unreal Engine 5
- Знакомство с Unreal Engine
- Знакомство с редактором Windows
- Навигация в окне просмотра
- Манипулирование актерами
- Понимание действующих лиц Blueprint
- Знакомство с редактором Blueprint
- Исследуем окно графика событий
- Понимание узла Multiply
- Знакомство с событиями BeginPlay и Tick
- Класс Blueprint для третьего персонажа
- Изучаем использование сеток и материалов
- Манипулирование материалами в UE5
- Упражнение 1.01 – бесконечное вращение тестового двигателя по оси Z
- Краткие сведения
- Глава 2: Работа с Unreal Engine
- Технические требования
- Создание и настройка пустого проекта на C ++
- Структура папок содержимого в Unreal Engine
- Работа с решением Visual Studio
- Импортируем необходимые ресурсы
- Класс игровых режимов Unreal
- Понимание уровней и схемы уровней
- Работа с анимацией
- Краткие сведения
- Глава 3: Компоненты класса персонажа и настройка схемы
- Технические требования
- Класс персонажей Unreal
- Расширяем класс C ++ с помощью Blueprints
- Краткие сведения
- Глава 4: Начало работы с вводом данных игроком
- Технические требования
- Понимание действий при вводе и контекстов
- Обработка ввода игроком
- Поворачивайте камеру вокруг персонажа
- Упражнение 4.01 – добавляем нашему персонажу логику ходьбы
- Краткие сведения
- Глава 5: Запрос с трассировкой строк
- Технические требования
- Введение в collision
- Настройка вашего проекта
- Понимание трассировки линий
- Создание класса EnemyCharacter C ++
- Визуализация трассировки линий
- Создаем класс EnemyCharacter Blueprint
- Трассировки развертки
- Краткие сведения
- Глава 6: Настройка объектов столкновения
- Технические требования
- Понимание столкновения объектов в UE5
- Разбираемся в компонентах столкновений
- Понимание событий столкновений
- Понимание каналов столкновений
- Создание физических материалов
- Представляем таймеры
- Понимание того, как создавать актеров
- Создаем классы Wall
- Создаем актера VictoryBox
- Краткие сведения
- Глава 7: Работа с утилитами UE5
- Технические требования
- Рекомендации по использованию – слабая связь
- Библиотеки функций Blueprint
- Компоненты для актеров
- Знакомство с интерфейсами
- Собственные события Blueprint
- Краткие сведения
- Глава 8: Создание пользовательских интерфейсов с помощью UMG
- Технические требования
- Игровой интерфейс
- Основы UMG
- Представляем якоря
- Понимание индикаторов выполнения
- Краткие сведения
- Глава 9: Добавление аудиовизуальных элементов
- Технические требования
- Аудио в UE5
- Шумоподавление
- Понимание систем частиц
- Изучаем дизайн уровней
- Дополнительные возможности
- Краткие сведения
- Глава 10: Создание игры SuperSideScroller
- Технические требования
- Разбивка проекта
- Игровой персонаж
- Превращаем шаблон от третьего лица в сайд-скроллер
- Знакомимся с особенностями нашего сайд-скроллера
- Понимание анимации в Unreal Engine 5
- Краткие сведения
- Глава 11: Работа с Blend Space 1D, привязками клавиш и конечными автоматами
- Технические требования
- Создание смешанных пространств
- План анимации главного героя
- Что такое векторы скорости?
- Улучшенная система ввода
- Использование анимационных конечных автоматов
- Краткие сведения
- Глава 12: Смешивание анимации и монтажи
- Технические требования
- Смешивание анимации, анимационные слоты и анимационные монтажи
- Анимационные монтажи
- Анимационный менеджер слотов
- Сохраняем кэшированную позу
- Многослойная смесь для каждой кости
- The SuperSideScroller game enemy
- Материалы и экземпляры материалов
- Краткие сведения
- Глава 13: Создание и добавление искусственного интеллекта противника
- Технические требования
- Вражеский искусственный интеллект
- Контроллер искусственного интеллекта
- Навигационная сетка
- Переделываем навигационную сетку
- Деревья поведения и классные доски
- Векторная трансформация
- Снаряд для игрока
- Краткие сведения
- Глава 14: Создание игрового снаряда
- Anim Уведомляет и Anim Уведомляет состояния
- Воспроизведение анимационных монтажей
- Уничтожаем актеров
- Понимание и реализация визуальных и звуковых эффектов
- Краткие сведения
- Глава 15: Изучение предметов коллекционирования, бонусов и пикапов
- Технические требования
- Понимание компонента Urotatingmovementcontent
- Ведение журнала переменных с помощью UE_LOG
- Представляем графический интерфейс Unreal Motion
- Понимание текстового виджета
- Добавление и создание пользовательских виджетов UMG
- Использование таймеров
- Краткие сведения
- Дополнительные задачи
- Глава 16: Знакомство с основами многопользовательской игры
- Технические требования
- Введение в основы многопользовательской игры
- Понимание сервера
- Понимание клиента
- Упаковка проекта
- Исследуем связи и права собственности
- Знакомство с ролями
- Понимание репликации переменных
- Исследуем 2D-пространства смешивания
- Трансформирующие (модифицирующие) кости
- Упражнение 16.01 – Создание персонажа для многопользовательского проекта FPS
- Краткие сведения
- Глава 17: Использование удаленных вызовов процедур
- Технические требования
- Понимание удаленных вызовов процедур
- Предоставляем редактору доступ к перечислениям
- Использование переноса индекса массива
- Упражнение 17.01 – Добавление оружия и боеприпасов в многопользовательскую игру FPS
- Краткие сведения
- Глава 18: Использование классов фреймворка игрового процесса в многопользовательской игре
- Технические требования
- Доступ к экземплярам Gameplay Framework в многопользовательской игре
- Упражнение 18.01 – Добавление смерти, возрождения, табло, лимита убийств и пикапов в многопользовательскую игру FPS
- Краткие сведения
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
Последнее редактирование: