Гайд Elevating Game Experiences with Unreal Engine 5 - Second Edition

Модератор раздела «Unreal Engine»
Модератор
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Авг 2020
Сообщения
4,407
Реакции[?]
3,885
Поинты[?]
2M
1714772190692.png

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.



Об этой книге

Погрузитесь в игровые проекты Unreal с помощью этой книги, написанной четырьмя высококвалифицированными профессионалами отрасли с многолетним совместным опытом работы с Unreal Engine. Улучшаем игровой опыт с Unreal Engine 5.

Мы познакомим вас с последней версией Unreal Engine и поможем освоиться с проектами по созданию игр. Книга начинается со знакомства с редактором Unreal и ключевыми понятиями, такими как актеры, чертежи, анимация, наследование и вклад игрока.

Затем вы перейдете к первому из трех проектов - созданию игры в вышибалы, где познакомитесь с концепциями трассировки линий, столкновений, снарядов, пользовательского интерфейса и звуковых эффектов.

Вы также узнаете, как сочетать эти концепции, чтобы продемонстрировать свои новые навыки.

Второй проект, игра с сайд-скроллером, поможет вам реализовать такие концепции, как смешивание анимации, искусственный интеллект противника, появляющиеся объекты и предметы коллекционирования.

И, наконец, вы познакомитесь с ключевыми концепциями создания многопользовательской среды в ходе работы над третьим проектом, игрой в жанре FPS.

К концу этой книги по Unreal Engine у вас будет общее представление о том, как использовать инструменты, предоставляемые игровым движком, чтобы начать создавать свои собственные игры.

Дата публикации: Сентябрь 2022

Глава 1: Введение в Unreal Engine
  • Глава 1: Введение в Unreal Engine
  • Технические требования
  • Упражнение 1.01 – создание проекта Unreal Engine 5
  • Знакомство с Unreal Engine
  • Знакомство с редактором Windows
  • Навигация в окне просмотра
  • Манипулирование актерами
  • Понимание действующих лиц Blueprint
  • Знакомство с редактором Blueprint
  • Исследуем окно графика событий
  • Понимание узла Multiply
  • Знакомство с событиями BeginPlay и Tick
  • Класс Blueprint для третьего персонажа
  • Изучаем использование сеток и материалов
  • Манипулирование материалами в UE5
  • Упражнение 1.01 – бесконечное вращение тестового двигателя по оси Z
  • Краткие сведения
Глава 2: Работа с Unreal Engine
  • Глава 2: Работа с Unreal Engine
  • Технические требования
  • Создание и настройка пустого проекта на C ++
  • Структура папок содержимого в Unreal Engine
  • Работа с решением Visual Studio
  • Импортируем необходимые ресурсы
  • Класс игровых режимов Unreal
  • Понимание уровней и схемы уровней
  • Работа с анимацией
  • Краткие сведения
Глава 3: Компоненты класса персонажа и настройка схемы
  • Глава 3: Компоненты класса персонажа и настройка схемы
  • Технические требования
  • Класс персонажей Unreal
  • Расширяем класс C ++ с помощью Blueprints
  • Краткие сведения
Глава 4: Начало работы с вводом данных игроком
  • Глава 4: Начало работы с вводом данных игроком
  • Технические требования
  • Понимание действий при вводе и контекстов
  • Обработка ввода игроком
  • Поворачивайте камеру вокруг персонажа
  • Упражнение 4.01 – добавляем нашему персонажу логику ходьбы
  • Краткие сведения
Глава 5: Запрос с трассировкой строк
  • Глава 5: Запрос с трассировкой строк
  • Технические требования
  • Введение в collision
  • Настройка вашего проекта
  • Понимание трассировки линий
  • Создание класса EnemyCharacter C ++
  • Визуализация трассировки линий
  • Создаем класс EnemyCharacter Blueprint
  • Трассировки развертки
  • Краткие сведения
Глава 6: Настройка объектов столкновения
  • Глава 6: Настройка объектов столкновения
  • Технические требования
  • Понимание столкновения объектов в UE5
  • Разбираемся в компонентах столкновений
  • Понимание событий столкновений
  • Понимание каналов столкновений
  • Создание физических материалов
  • Представляем таймеры
  • Понимание того, как создавать актеров
  • Создаем классы Wall
  • Создаем актера VictoryBox
  • Краткие сведения
Глава 7: Работа с утилитами UE5
  • Глава 7: Работа с утилитами UE5
  • Технические требования
  • Рекомендации по использованию – слабая связь
  • Библиотеки функций Blueprint
  • Компоненты для актеров
  • Знакомство с интерфейсами
  • Собственные события Blueprint
  • Краткие сведения
Глава 8: Создание пользовательских интерфейсов с помощью UMG
  • Глава 8: Создание пользовательских интерфейсов с помощью UMG
  • Технические требования
  • Игровой интерфейс
  • Основы UMG
  • Представляем якоря
  • Понимание индикаторов выполнения
  • Краткие сведения
Глава 9: Добавление аудиовизуальных элементов
  • Глава 9: Добавление аудиовизуальных элементов
  • Технические требования
  • Аудио в UE5
  • Шумоподавление
  • Понимание систем частиц
  • Изучаем дизайн уровней
  • Дополнительные возможности
  • Краткие сведения
Глава 10: Создание игры SuperSideScroller
  • Глава 10: Создание игры SuperSideScroller
  • Технические требования
  • Разбивка проекта
  • Игровой персонаж
  • Превращаем шаблон от третьего лица в сайд-скроллер
  • Знакомимся с особенностями нашего сайд-скроллера
  • Понимание анимации в Unreal Engine 5
  • Краткие сведения
Глава 11: Работа с Blend Space 1D, привязками клавиш и конечными автоматами
  • Глава 11: Работа с Blend Space 1D, привязками клавиш и конечными автоматами
  • Технические требования
  • Создание смешанных пространств
  • План анимации главного героя
  • Что такое векторы скорости?
  • Улучшенная система ввода
  • Использование анимационных конечных автоматов
  • Краткие сведения
Глава 12: Смешивание анимации и монтажи
  • Глава 12: Смешивание анимации и монтажи
  • Технические требования
  • Смешивание анимации, анимационные слоты и анимационные монтажи
  • Анимационные монтажи
  • Анимационный менеджер слотов
  • Сохраняем кэшированную позу
  • Многослойная смесь для каждой кости
  • The SuperSideScroller game enemy
  • Материалы и экземпляры материалов
  • Краткие сведения
Глава 13: Создание и добавление искусственного интеллекта противника
  • Глава 13: Создание и добавление искусственного интеллекта противника
  • Технические требования
  • Вражеский искусственный интеллект
  • Контроллер искусственного интеллекта
  • Навигационная сетка
  • Переделываем навигационную сетку
  • Деревья поведения и классные доски
  • Векторная трансформация
  • Снаряд для игрока
  • Краткие сведения
Глава 14: Создание игрового снаряда
  • Глава 14: Создание игрового снаряда
  • Anim Уведомляет и Anim Уведомляет состояния
  • Воспроизведение анимационных монтажей
  • Уничтожаем актеров
  • Понимание и реализация визуальных и звуковых эффектов
  • Краткие сведения
Глава 15: Изучение предметов коллекционирования, бонусов и пикапов
  • Глава 15: Изучение предметов коллекционирования, бонусов и пикапов
  • Технические требования
  • Понимание компонента Urotatingmovementcontent
  • Ведение журнала переменных с помощью UE_LOG
  • Представляем графический интерфейс Unreal Motion
  • Понимание текстового виджета
  • Добавление и создание пользовательских виджетов UMG
  • Использование таймеров
  • Краткие сведения
  • Дополнительные задачи
Глава 16: Знакомство с основами многопользовательской игры
  • Глава 16: Знакомство с основами многопользовательской игры
  • Технические требования
  • Введение в основы многопользовательской игры
  • Понимание сервера
  • Понимание клиента
  • Упаковка проекта
  • Исследуем связи и права собственности
  • Знакомство с ролями
  • Понимание репликации переменных
  • Исследуем 2D-пространства смешивания
  • Трансформирующие (модифицирующие) кости
  • Упражнение 16.01 – Создание персонажа для многопользовательского проекта FPS
  • Краткие сведения
Глава 17: Использование удаленных вызовов процедур
  • Глава 17: Использование удаленных вызовов процедур
  • Технические требования
  • Понимание удаленных вызовов процедур
  • Предоставляем редактору доступ к перечислениям
  • Использование переноса индекса массива
  • Упражнение 17.01 – Добавление оружия и боеприпасов в многопользовательскую игру FPS
  • Краткие сведения
Глава 18: Использование классов фреймворка игрового процесса в многопользовательской игре
  • Глава 18: Использование классов фреймворка игрового процесса в многопользовательской игре
  • Технические требования
  • Доступ к экземплярам Gameplay Framework в многопользовательской игре
  • Упражнение 18.01 – Добавление смерти, возрождения, табло, лимита убийств и пикапов в многопользовательскую игру FPS
  • Краткие сведения

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу