- Статус
 - Оффлайн
 
- Регистрация
 - 12 Авг 2020
 
- Сообщения
 - 4,796
 
- Реакции
 - 4,839
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
Об этой книге
Погрузитесь в игровые проекты Unreal с помощью этой книги, написанной четырьмя высококвалифицированными профессионалами отрасли с многолетним совместным опытом работы с Unreal Engine. Улучшаем игровой опыт с Unreal Engine 5.
Мы познакомим вас с последней версией Unreal Engine и поможем освоиться с проектами по созданию игр. Книга начинается со знакомства с редактором Unreal и ключевыми понятиями, такими как актеры, чертежи, анимация, наследование и вклад игрока.
Затем вы перейдете к первому из трех проектов - созданию игры в вышибалы, где познакомитесь с концепциями трассировки линий, столкновений, снарядов, пользовательского интерфейса и звуковых эффектов.
Вы также узнаете, как сочетать эти концепции, чтобы продемонстрировать свои новые навыки.
Второй проект, игра с сайд-скроллером, поможет вам реализовать такие концепции, как смешивание анимации, искусственный интеллект противника, появляющиеся объекты и предметы коллекционирования.
И, наконец, вы познакомитесь с ключевыми концепциями создания многопользовательской среды в ходе работы над третьим проектом, игрой в жанре FPS.
К концу этой книги по Unreal Engine у вас будет общее представление о том, как использовать инструменты, предоставляемые игровым движком, чтобы начать создавать свои собственные игры.
Дата публикации: Сентябрь 2022
Глава 1: Введение в Unreal Engine
		- Глава 1: Введение в Unreal Engine
 - Технические требования
 - Упражнение 1.01 – создание проекта Unreal Engine 5
 - Знакомство с Unreal Engine
 - Знакомство с редактором Windows
 - Навигация в окне просмотра
 - Манипулирование актерами
 - Понимание действующих лиц Blueprint
 - Знакомство с редактором Blueprint
 - Исследуем окно графика событий
 - Понимание узла Multiply
 - Знакомство с событиями BeginPlay и Tick
 - Класс Blueprint для третьего персонажа
 - Изучаем использование сеток и материалов
 - Манипулирование материалами в UE5
 - Упражнение 1.01 – бесконечное вращение тестового двигателя по оси Z
 - Краткие сведения
 
- Глава 2: Работа с Unreal Engine
 - Технические требования
 - Создание и настройка пустого проекта на C ++
 - Структура папок содержимого в Unreal Engine
 - Работа с решением Visual Studio
 - Импортируем необходимые ресурсы
 - Класс игровых режимов Unreal
 - Понимание уровней и схемы уровней
 - Работа с анимацией
 - Краткие сведения
 
- Глава 3: Компоненты класса персонажа и настройка схемы
 - Технические требования
 - Класс персонажей Unreal
 - Расширяем класс C ++ с помощью Blueprints
 - Краткие сведения
 
- Глава 4: Начало работы с вводом данных игроком
 - Технические требования
 - Понимание действий при вводе и контекстов
 - Обработка ввода игроком
 - Поворачивайте камеру вокруг персонажа
 - Упражнение 4.01 – добавляем нашему персонажу логику ходьбы
 - Краткие сведения
 
- Глава 5: Запрос с трассировкой строк
 - Технические требования
 - Введение в collision
 - Настройка вашего проекта
 - Понимание трассировки линий
 - Создание класса EnemyCharacter C ++
 - Визуализация трассировки линий
 - Создаем класс EnemyCharacter Blueprint
 - Трассировки развертки
 - Краткие сведения
 
- Глава 6: Настройка объектов столкновения
 - Технические требования
 - Понимание столкновения объектов в UE5
 - Разбираемся в компонентах столкновений
 - Понимание событий столкновений
 - Понимание каналов столкновений
 - Создание физических материалов
 - Представляем таймеры
 - Понимание того, как создавать актеров
 - Создаем классы Wall
 - Создаем актера VictoryBox
 - Краткие сведения
 
- Глава 7: Работа с утилитами UE5
 - Технические требования
 - Рекомендации по использованию – слабая связь
 - Библиотеки функций Blueprint
 - Компоненты для актеров
 - Знакомство с интерфейсами
 - Собственные события Blueprint
 - Краткие сведения
 
- Глава 8: Создание пользовательских интерфейсов с помощью UMG
 - Технические требования
 - Игровой интерфейс
 - Основы UMG
 - Представляем якоря
 - Понимание индикаторов выполнения
 - Краткие сведения
 
- Глава 9: Добавление аудиовизуальных элементов
 - Технические требования
 - Аудио в UE5
 - Шумоподавление
 - Понимание систем частиц
 - Изучаем дизайн уровней
 - Дополнительные возможности
 - Краткие сведения
 
- Глава 10: Создание игры SuperSideScroller
 - Технические требования
 - Разбивка проекта
 - Игровой персонаж
 - Превращаем шаблон от третьего лица в сайд-скроллер
 - Знакомимся с особенностями нашего сайд-скроллера
 - Понимание анимации в Unreal Engine 5
 - Краткие сведения
 
- Глава 11: Работа с Blend Space 1D, привязками клавиш и конечными автоматами
 - Технические требования
 - Создание смешанных пространств
 - План анимации главного героя
 - Что такое векторы скорости?
 - Улучшенная система ввода
 - Использование анимационных конечных автоматов
 - Краткие сведения
 
- Глава 12: Смешивание анимации и монтажи
 - Технические требования
 - Смешивание анимации, анимационные слоты и анимационные монтажи
 - Анимационные монтажи
 - Анимационный менеджер слотов
 - Сохраняем кэшированную позу
 - Многослойная смесь для каждой кости
 - The SuperSideScroller game enemy
 - Материалы и экземпляры материалов
 - Краткие сведения
 
- Глава 13: Создание и добавление искусственного интеллекта противника
 - Технические требования
 - Вражеский искусственный интеллект
 - Контроллер искусственного интеллекта
 - Навигационная сетка
 - Переделываем навигационную сетку
 - Деревья поведения и классные доски
 - Векторная трансформация
 - Снаряд для игрока
 - Краткие сведения
 
- Глава 14: Создание игрового снаряда
 - Anim Уведомляет и Anim Уведомляет состояния
 - Воспроизведение анимационных монтажей
 - Уничтожаем актеров
 - Понимание и реализация визуальных и звуковых эффектов
 - Краткие сведения
 
- Глава 15: Изучение предметов коллекционирования, бонусов и пикапов
 - Технические требования
 - Понимание компонента Urotatingmovementcontent
 - Ведение журнала переменных с помощью UE_LOG
 - Представляем графический интерфейс Unreal Motion
 - Понимание текстового виджета
 - Добавление и создание пользовательских виджетов UMG
 - Использование таймеров
 - Краткие сведения
 - Дополнительные задачи
 
- Глава 16: Знакомство с основами многопользовательской игры
 - Технические требования
 - Введение в основы многопользовательской игры
 - Понимание сервера
 - Понимание клиента
 - Упаковка проекта
 - Исследуем связи и права собственности
 - Знакомство с ролями
 - Понимание репликации переменных
 - Исследуем 2D-пространства смешивания
 - Трансформирующие (модифицирующие) кости
 - Упражнение 16.01 – Создание персонажа для многопользовательского проекта FPS
 - Краткие сведения
 
- Глава 17: Использование удаленных вызовов процедур
 - Технические требования
 - Понимание удаленных вызовов процедур
 - Предоставляем редактору доступ к перечислениям
 - Использование переноса индекса массива
 - Упражнение 17.01 – Добавление оружия и боеприпасов в многопользовательскую игру FPS
 - Краткие сведения
 
- Глава 18: Использование классов фреймворка игрового процесса в многопользовательской игре
 - Технические требования
 - Доступ к экземплярам Gameplay Framework в многопользовательской игре
 - Упражнение 18.01 – Добавление смерти, возрождения, табло, лимита убийств и пикапов в многопользовательскую игру FPS
 - Краткие сведения
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
			
				Последнее редактирование: