Начинающий
-
Автор темы
- #1
Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:
- бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
- маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
- приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
- обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.
Спасибо!
Java:
package im.expensive.ui.display.impl;
import com.mojang.blaze3d.matrix.MatrixStack;
import com.mojang.blaze3d.platform.GlStateManager;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;
import im.expensive.Expensive;
import im.expensive.events.EventDisplay;
import im.expensive.functions.impl.render.HUD;
import im.expensive.ui.display.ElementRenderer;
import im.expensive.ui.styles.Style;
import im.expensive.utils.drag.Dragging;
import im.expensive.utils.math.Vector4i;
import im.expensive.utils.render.ColorUtils;
import im.expensive.utils.render.DisplayUtils;
import im.expensive.utils.render.Scissor;
import im.expensive.utils.render.font.Fonts;
import im.expensive.utils.text.GradientUtil;
import lombok.AccessLevel;
import lombok.RequiredArgsConstructor;
import lombok.experimental.FieldDefaults;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.item.ItemStack;
import net.minecraft.util.NonNullList;
import net.minecraft.util.ResourceLocation;
import net.minecraft.util.text.ITextComponent;
@FieldDefaults(level = AccessLevel.PRIVATE)
@RequiredArgsConstructor
public class SeeInventoryRenderer implements ElementRenderer {
private final int INVENTORY_ROWS = 3;
private final int INVENTORY_COLUMNS = 9;
private final int SLOT_SIZE = 18;
private final int SLOT_PADDING = 2;
final Dragging dragging;
float width;
float height;
private final Minecraft mc = Minecraft.getInstance();
float padding = 5;
final float iconSize = 10;
@Override
public void render(EventDisplay eventDisplay) {
MatrixStack ms = eventDisplay.getMatrixStack();
float posX = dragging.getX();
float posY = dragging.getY();
float fontSize = 6.5f;
float padding = 5;
ITextComponent name = GradientUtil.gradient("Инвентарь");
Style style = Expensive.getInstance().getStyleManager().getCurrentStyle();
DisplayUtils.drawShadow(posX, posY, width, height, 10, style.getFirstColor().getRGB(), style.getSecondColor().getRGB());
drawStyledRect(posX, posY, width, height, 4);
NonNullList<ItemStack> inventorySlots = mc.player.inventory.mainInventory;
for (int row = 0; row < INVENTORY_ROWS; row++) {
for (int col = 0; col < INVENTORY_COLUMNS; col++) {
float slotX = posX + 3.5f + col * (SLOT_SIZE + SLOT_PADDING); // Начальная позиция слота по X
float slotY = posY + height - 62 + row * (SLOT_SIZE + SLOT_PADDING); // Начальная позиция слота по Y
// Получение индекса слота в инвентаре
int slotIndex = col + (row + 1) * INVENTORY_COLUMNS;
// Получение предмета в текущем слоте инвентаря
ItemStack itemStack = inventorySlots.get(slotIndex);
// Сдвиг отображения предмета на 2 пикселя вправо и на 1 пиксель вниз
float itemRenderX = slotX + 2.7f; // Сдвиг на 2 пикселя вправо
float itemRenderY = slotY + 2f; // Сдвиг на 1 пиксель вниз
// Размеры предмета уменьшены на 20%
float scaleFactor = 0.8f;
int scaledWidth = (int) (16 * scaleFactor);
int scaledHeight = (int) (16 * scaleFactor);
// Рендеринг предмета в слоте
if (!itemStack.isEmpty()) {
GlStateManager.pushMatrix();
GlStateManager.scalef(scaleFactor, scaleFactor, scaleFactor); // Уменьшаем размеры предмета
mc.getItemRenderer().renderItemIntoGUI(itemStack, (int) (itemRenderX / scaleFactor), (int) (itemRenderY / scaleFactor));
GlStateManager.popMatrix();
int count = itemStack.getCount();
if (count > 1) {
String countString = String.valueOf(count);
float countX = itemRenderX + (count > 9 ? 8.5f : 11f);
float countY = itemRenderY + (count > 9 ? 10f : 10f);
// Уменьшаем размер шрифта, если количество больше 9
float countScale = count > 9 ? 0.6f : 0.65f;
// Сохраняем текущую матрицу и масштабируем её
RenderSystem.pushMatrix();
RenderSystem.scalef(countScale, countScale, countScale);
// Рисуем текст с тенью с новым размером шрифта
mc.fontRenderer.drawStringWithShadow(eventDisplay.getMatrixStack(), countString, countX / countScale, countY / countScale, 0xFFFFFF);
// Восстанавливаем исходную матрицу
RenderSystem.popMatrix();
}
// Рендеринг предмета в слоте
if (!itemStack.isEmpty()) {
GlStateManager.pushMatrix();
GlStateManager.scalef(scaleFactor, scaleFactor, scaleFactor); // Уменьшаем размеры предмета
mc.getItemRenderer().renderItemIntoGUI(itemStack, (int) (itemRenderX / scaleFactor), (int) (itemRenderY / scaleFactor));
GlStateManager.popMatrix();
}
}
// Рендеринг квадрата слота
DisplayUtils.drawRoundedRect(slotX, slotY, SLOT_SIZE, SLOT_SIZE, 4, 0x55CCCCCC);
}
}
Vector4i colors = new Vector4i(HUD.getColor(0, 1), HUD.getColor(90, 1), HUD.getColor(180, 1), HUD.getColor(270, 1));
DisplayUtils.drawImage(imagePath, posX + padding, posY + padding, iconSize, iconSize, colors);
Scissor.push();
Scissor.setFromComponentCoordinates(posX, posY, width, height);
Fonts.sfui.drawCenteredText(ms, name, posX + width / 2, posY + padding + 0.5f, fontSize);
posY += fontSize + padding * 2;
float maxWidth = Fonts.sfMedium.getWidth(name, fontSize) + padding * 2;
float localHeight = fontSize + padding * 2;
DisplayUtils.drawRectHorizontalW(posX + 0.5f, posY, width - 1, 2.5f, 3, ColorUtils.rgba(0, 0, 0, (int) (255 * 0.25f)));
Scissor.unset();
Scissor.pop();
width = Math.max(maxWidth, 185);
height = localHeight + 65.0f;
dragging.setWidth(width);
dragging.setHeight(height);
}
private void drawStyledRect(float x,
float y,
float width,
float height,
float radius) {
DisplayUtils.drawRoundedRect(x - 0.5f, y - 0.5f, width + 1, height + 1, radius + 0.5f, ColorUtils.getColor(0)); // outline
DisplayUtils.drawRoundedRect(x, y, width, height, radius, ColorUtils.rgba(21, 21, 21, 255));
}
}
skid inventoryhud экспенсива 2.0 на базу 3.1
Последнее редактирование: