Вопрос Не определяет глубину объекта ( GL 11 )

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Июл 2022
Сообщения
264
Реакции[?]
2
Поинты[?]
1K

Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:

  • бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
  • маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
  • приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
  • обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.

Спасибо!

1715870946115.png Я сделал партиклы, все нормасик но не могу задать глубину я хз почему она не работает! Впервые с этим столкнулся!
///CODE


CODE:
   RenderSystem.pushMatrix();
            RenderSystem.disableLighting();
            RenderSystem.depthMask(false);
            RenderSystem.enableBlend();
            RenderSystem.shadeModel(7425);
            RenderSystem.disableCull();
            RenderSystem.disableAlphaTest();
            RenderSystem.blendFuncSeparate(770, 1, 0, 1);
            mc.getTextureManager().bindTexture(new ResourceLocation(resourceLocation.getPath()));
            buffer.begin(GL11.GL_POLYGON, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX_LIGHTMAP);
            buffer.pos(x, y + height, 0).color(color).tex(0, 1 - 0.01f).lightmap(0, 240).endVertex();
            buffer.pos(x + width, y + height, 0).color(color2).tex(1, 1 - 0.01f).lightmap(0, 240).endVertex();
            buffer.pos(x + width, y, 0).color(color3).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
            buffer.pos(x, y, 0).color(color4).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
            tessellator.draw();
            RenderSystem.defaultBlendFunc();
            RenderSystem.disableBlend();
            RenderSystem.enableCull();
            RenderSystem.enableAlphaTest();
            RenderSystem.depthMask(true);
            RenderSystem.popMatrix();
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Мар 2024
Сообщения
294
Реакции[?]
6
Поинты[?]
4K
:roflanBuldiga:
Посмотреть вложение 277035 Я сделал партиклы, все нормасик но не могу задать глубину я хз почему она не работает! Впервые с этим столкнулся!
///CODE


CODE:
   RenderSystem.pushMatrix();
            RenderSystem.disableLighting();
            RenderSystem.depthMask(false);
            RenderSystem.enableBlend();
            RenderSystem.shadeModel(7425);
            RenderSystem.disableCull();
            RenderSystem.disableAlphaTest();
            RenderSystem.blendFuncSeparate(770, 1, 0, 1);
            mc.getTextureManager().bindTexture(new ResourceLocation(resourceLocation.getPath()));
            buffer.begin(GL11.GL_POLYGON, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX_LIGHTMAP);
            buffer.pos(x, y + height, 0).color(color).tex(0, 1 - 0.01f).lightmap(0, 240).endVertex();
            buffer.pos(x + width, y + height, 0).color(color2).tex(1, 1 - 0.01f).lightmap(0, 240).endVertex();
            buffer.pos(x + width, y, 0).color(color3).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
            buffer.pos(x, y, 0).color(color4).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
            tessellator.draw();
            RenderSystem.defaultBlendFunc();
            RenderSystem.disableBlend();
            RenderSystem.enableCull();
            RenderSystem.enableAlphaTest();
            RenderSystem.depthMask(true);
            RenderSystem.popMatrix();
Ты думаешь тебе помогут?
Посмотреть вложение 277035 Я сделал партиклы, все нормасик но не могу задать глубину я хз почему она не работает! Впервые с этим столкнулся!
///CODE


CODE:
   RenderSystem.pushMatrix();
            RenderSystem.disableLighting();
            RenderSystem.depthMask(false);
            RenderSystem.enableBlend();
            RenderSystem.shadeModel(7425);
            RenderSystem.disableCull();
            RenderSystem.disableAlphaTest();
            RenderSystem.blendFuncSeparate(770, 1, 0, 1);
            mc.getTextureManager().bindTexture(new ResourceLocation(resourceLocation.getPath()));
            buffer.begin(GL11.GL_POLYGON, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX_LIGHTMAP);
            buffer.pos(x, y + height, 0).color(color).tex(0, 1 - 0.01f).lightmap(0, 240).endVertex();
            buffer.pos(x + width, y + height, 0).color(color2).tex(1, 1 - 0.01f).lightmap(0, 240).endVertex();
            buffer.pos(x + width, y, 0).color(color3).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
            buffer.pos(x, y, 0).color(color4).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
            tessellator.draw();
            RenderSystem.defaultBlendFunc();
            RenderSystem.disableBlend();
            RenderSystem.enableCull();
            RenderSystem.enableAlphaTest();
            RenderSystem.depthMask(true);
            RenderSystem.popMatrix();
Java:
RenderSystem.pushMatrix();
RenderSystem.disableLighting();
RenderSystem.depthMask(false);
RenderSystem.enableBlend();
RenderSystem.blendFuncSeparate(GlStateManager.SourceFactor.SRC_ALPHA, GlStateManager.DestFactor.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GlStateManager.SourceFactor.ONE, GlStateManager.DestFactor.ZERO); // Настройка функции смешивания
Minecraft.getInstance().getTextureManager().bindTexture(new ResourceLocation(resourceLocation.getPath()));
BufferBuilder buffer = Tessellator.getInstance().getBuffer();
buffer.begin(GL11.GL_QUADS, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR_TEX_LIGHTMAP);
buffer.pos(x, y + height, 0).color(color.getRed(), color.getGreen(), color.getBlue(), color.getAlpha()).tex(0, 1 - 0.01f).lightmap(0, 240).endVertex();
buffer.pos(x + width, y + height, 0).color(color2.getRed(), color2.getGreen(), color2.getBlue(), color2.getAlpha()).tex(1, 1 - 0.01f).lightmap(0, 240).endVertex();
buffer.pos(x + width, y, 0).color(color3.getRed(), color3.getGreen(), color3.getBlue(), color3.getAlpha()).tex(1, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
buffer.pos(x, y, 0).color(color4.getRed(), color4.getGreen(), color4.getBlue(), color4.getAlpha()).tex(0, 0).lightmap(0, 240).endVertex();
Tessellator.getInstance().draw();
RenderSystem.depthMask(true);
RenderSystem.disableBlend();
RenderSystem.enableLighting();
RenderSystem.popMatrix();
// 100% решение проблемы
// glubina.rabotay
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Фев 2022
Сообщения
30
Реакции[?]
9
Поинты[?]
9K
Нужно проверить, правильно ли вы настроили тест глубины GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST). GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL) можно использовать для того, чтобы фрагменты, расположенные ближе к камере, отрисовывались лучше, чем фрагменты, расположенные дальше. Еще один момент, который следует учитывать, - это порядок отрисовки частиц. Рисуете ли вы их после отрисовки других непрозрачных объектов? Если частицы нарисованы до непрозрачных объектов, они могут появиться поверх них независимо от проверки глубины.
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Мар 2024
Сообщения
294
Реакции[?]
6
Поинты[?]
4K
Нужно проверить, правильно ли вы настроили тест глубины GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST). GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL) можно использовать для того, чтобы фрагменты, расположенные ближе к камере, отрисовывались лучше, чем фрагменты, расположенные дальше. Еще один момент, который следует учитывать, - это порядок отрисовки частиц. Рисуете ли вы их после отрисовки других непрозрачных объектов? Если частицы нарисованы до непрозрачных объектов, они могут появиться поверх них независимо от проверки глубины.
Чатгпт кормит?
 
Сверху Снизу