guide [Gumroad] Texturing Tutorial in Mari and Substance Designer [ENG-RUS].

Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Окт 2021
Сообщения
172
Реакции[?]
250
Поинты[?]
218K
1717699128728.png
1717699107853.png

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Трейлер:

Меня зовут Zak Boxall и я являюсь художником по текстурам и лукдеву в индустрии визуальных эффектов. Я покажу вам шаги, которые я предпринимаю при создании этой капсулы космического корабля на основе фотографических исходников. Мы углубимся в Mari, Substance Painter, Designer и Photoshop. Но цель тут понять каждый шаг, а не просто следовать за действиями, мы разберем почему и как, так чтобы к концу курса вы могли применить данные теории к вашим моделям. Также стоит отметить, что мы не будем использовать никаких сторонних плагинов.
Привет! Возможность воспроизвести что-то, что существует в реальном мире, — это навык, необходимый каждому художнику по текстурам.
Текстурирование твердой поверхности
Меня зовут Зак Боксалл, я художник по разработке текстур и внешнего вида в индустрии визуальных эффектов. Я покажу вам шаги, которые я предпринял, чтобы воссоздать эту космическую капсулу 1-1 на основе фотографий. Мы погрузимся в Mari, Substance Painter, Designer и Photoshop. Но цель здесь состоит в том, чтобы понять каждый шаг, а не просто следовать по нему, мы рассмотрим «почему» и «как», так что к концу этой серии вы сможете применить эти теории к своим собственным моделям. Также стоит отметить, что мы никогда не будем использовать какие-либо сторонние плагины.
Для тех из вас, кто уже знаком с Mari и привык работать со слоями, мы будем текстурировать исключительно в графе узлов. Я покажу вам, как граф узлов может позволить вам работать более эффективно и организованно, процедурным, но неразрушающим образом, чтобы получить полное покрытие в качестве основы. Но мы вручную раскрасим каждую маску, чтобы она полностью соответствовала нашему образцу.
Почти 4 часа
Имея почти 4 с половиной часа контента, мы пройдемся от начала до конца, оценивая фотографии на съемочной площадке, удаляя тени и светлые участки, создавая плитки и создавая цветовую карту. Затем мы разобьем текстурирование на различные слои, необходимые для современных средств физического рендеринга. Мы нарисуем все каналы по отдельности и проработаем разные детали на каждой карте, чтобы в конечном итоге помочь определить поверхность, которая визуально интересна, но соответствует нашему эталону. Мы нарисуем такие карты, как зеркальная шероховатость, различные уровни смещения и маски изоляции для дальнейшего контроля при разработке внешнего вида.
Многослойная грязь и износ кромок
Мы также рассмотрим, как создавать многослойные процедурные маски износа краев и грязи с нуля внутри Mari — аналогично умным маскам, которые можно получить в Substance Painter. Акцент делается на использовании этих процедурных техник в качестве основы, на которой мы затем нанесем краску поверх арт-директора и нарисуем моменты героев, чтобы помочь рассказать историю с помощью вашего актива. И, наконец, по ходу дела я покажу вам, как я работаю неразрушающе, ожидая обратной связи, ожидаемой в производственной среде.
Что внутри?
Вы получите файлы видеоуроков, а также модель, снимки текстур и мозаичные текстуры, которые я использую в этой серии, чтобы полностью следовать каждому шагу.
Используемое программное обеспечение
  • Я собираюсь использовать Mari 4.2v1, но методы, которые мы будем использовать, будут совместимы с любой марийской версией выше 3.
  • Photoshop, Substance Painter и Substance Designer.
Нужен ли уровень навыков?
Мари. Я не буду подробно описывать каждую кнопку и функцию, которые вы можете использовать в Мари, однако я объясню каждую технику, которую мы используем.
Substance Painter. Мы касаемся Substance Painter только для запекания служебных карт. Это простой процесс, поэтому никакого предыдущего опыта не требуется.
Substance Designer — мы используем Designer для «нижнего» серого основания космической капсулы. Я не рассматриваю каждый отдельный узел, и мы не будем создавать «нижнюю» базу с нуля, однако мы подробно рассмотрим мой граф узлов, чтобы обсудить создание масок и то, как мы можем наслаивать их вместе, чтобы построить нашу цвет, смещение и маска грязи. Я предоставлю вам файл сцены, чтобы вы могли просмотреть его на досуге.
Photoshop. Мы будем использовать Photoshop для оценки нашего референса. Я пройдусь по каждому шагу.
Все уроки
  • Часть 1. Оценка ссылки
  • Часть 2. Удаление теней и бликов, а также создание мозаики.
  • Часть 3. Знакомство с интерфейсом Мари и основами графа узлов.
  • Часть 4. Импорт плиток в модель
  • Часть 5. Справочная проекция
  • Часть 6. Ближе к сопоставлению эталонных ссылок
  • Часть 7. Запекание служебных карт в Substance и обработка кромок.
  • Часть 8. Генерация маски в Substance Designer
  • Часть 9. Генерация смещения в Substance Designer
  • Часть 10. Генерация карты цветов в Substance Designer
  • Часть 11. Интеграция плитки Substance Designer в модель
  • Часть 12. Обслуживание графа узлов и покраска масок для Lookdev
  • Часть 13. Более точное сопоставление эталона и добавление деталей к цветовой карте.
  • Часть 14 - Покраска грязевой маски
  • Часть 15 - Покраска противосажевой маски двигателя
  • Часть 16 - Покраска широкого смещения
  • Часть 17 – Покраска зеркальной шероховатости
  • Часть 18 - Покраска мелкого смещения
  • Часть 19. Настройка каналов для экспорта
  • Часть 20 — Экспорт текстур
Одна или несколько текстур, включенных в этот проект, были созданы с использованием изображений с сайта Textures.com. Эти изображения не могут распространяться по умолчанию.
Hey! Being able to replicate something that exists in the real world is a skill that every texture artist requires.

Hard Surface Texturing
My name is Zak Boxall and I'm a texture and Look Development Artist in the Visual Effects industry. I’ll be showing you the steps I took to recreate this space capsule 1-1 based on photographic reference. We’ll dip into Mari, Substance Painter, Designer and Photoshop. But the goal here is to understand each step and not just follow along, we’ll go through the why’s and how’s, so by the end of this series, you’ll be able to apply these theories to your own models. It’s also worth noting, we won’t be using any third-party plugins at any point.

For those of you that are already familiar with Mari and are used to working with layers, we’re going to be texturing exclusively in the node graph. I’ll show you how the node graph can allow you to work more efficiently and organised, in a procedural yet non-destructive manner to get full coverage as a base. But we’ll hand paint details on each mask, to fully realize and match our reference.

Nearly 4 Hours
With nearly 4 and a half hours of content, we’ll go from beginning to end, grading the on-set photos, removing shadows & highlights, making tileables and building the colour map. We’ll then break the texturing into the various layers required for current physically-based renderers. We’ll paint all channels in isolation, and work in different details into each map, to ultimately help define a surface that’s visually interesting, but matches our reference.

We’ll paint maps such as specular roughness, different levels of displacement and isolation masks for further control in look development.

Mutli Layered Dirt & Edge Wear
We’ll also go through how to create multi-layered procedural edge wear and dirt masks from scratch inside of Mari - Similar to smart masks you can get in Substance Painter.

The emphasis is on using these procedural techniques as a base, where we will then hand paint on top to art direct and paint hero moments, to help tell a story with your asset.

And finally, all along the way, I’ll show you how I work non-destructively in anticipation for feedback expected in a production environment.

What’s inside?
You’ll receive the video tutorial files, plus the model, texture shoot and tilable textures I use in the series to fully follow along with every step.

Software Used

  • I’m going to be using Mari 4.2v1, but the techniques we’ll be going through will be compatible with any Mari version greater than 3.
  • Photoshop, Substance Painter and Substance Designer.

    • Skill Level Needed?
      • Mari - I’m not going to go over every single button and function that you can do in Mari, however every technique that we use, I will explain.
      • Substance Painter - We touch Substance Painter to bake utility maps only, it’s a simple process so no previous experience is required.
      • Substance Designer - We use Designer for the ‘bottom’ grey coloured base of the space capsule. I don’t go over every single node, and we won’t be creating the ‘bottom’ base from scratch, however we’ll run through my node graph comprehensively to discuss creation of masks and how we can layer them together to build our colour, displacement and dirt mask. I will provide my scene file for you to go over in your leisure.
      • Photoshop - We will be using photoshop to grade our reference. I’ll go over every step of the way.

        • All Lessons
          • Part 1 - Grading of reference
          • Part 2- Removing shadows & Highlights and making tilables
          • Part 3 - Intro to Mari's interface and node graph basics
          • Part 4 - Importing tilables onto model
          • Part 5 - Reference projection
          • Part 6 - Matching reference closer
          • Part 7 - Baking utility maps in Substance and making edge wear
          • Part 8 - Mask generation in Substance Designer
          • Part 9 - Displacement generation in Substance Designer
          • Part 10 - Colour map generation in Substance Designer
          • Part 11 - Integrating Substance Designer tile into model
          • Part 12 - Node graph housekeeping and mask painting for lookdev
          • Part 13 - Matching reference closer and adding details to colour map
          • Part 14 - Painting Dirt mask
          • Part 15 - Painting engine soot mask
          • Part 16 - Painting broad displacement
          • Part 17 - Painting specular roughness
          • Part 18 - Painting fine displacement
          • Part 19 - Setting up channels for export
          • Part 20- Exporting textures

            • One or more textures bundled with this project have been created with images from Textures.com. These images may not be redistributed by default. Please visit
              Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
              for more information.
              Disclaimer
              This is a texturing tutorial only, no look development or modelling is covered.
Автор: Zak Boxall
Год:
Продолжительность: 4 часа 18 минут
Язык:

  • Английский (YouTube)
  • Русский (RuTube)
Программное обеспечение: Mari 4.2v1, Photoshop, Substance Painter and Substance Designer

Ссылка на плейлист в YouTube:
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.

Тем, у кого не очень с английском, как у меня - можно перевести видео голосовым переводчиком яндекса,
а можно смотреть уже с переводом на RuTube:
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.

Ссылка на некоторый контент, необходимый для прохождения курса:
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу