maya guide [CGMA] Hair Creation & Styling for Games [RUS]

Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Окт 2021
Сообщения
144
Реакции[?]
224
Поинты[?]
192K
Hair-Creation-Styling-for-Games.png
Автор: Frank Tzeng

Студия: CGMA 3D

Год: 2016

Продолжительность: 13 часов 41 минута

Язык: Русский

Программное обеспечение: Zbrush, Maya, Marmoset Toolbag

Создание и стилизация волос для игр является всесторонним курсом по созданию различных видов реалистичных причесок для игровых ассетов. Мы начнем с проведения обзора наиболее распространенных причесок по уровню сложности. Затем сосредоточимся на группировке шейпов по форме и типу слоя и карты. После чего углубимся в техническую настройку и создание карт волос, их размещение вдоль линии скальпа и челюсти различных типов персонажей. И наконец, перейдем к проработке финального рендера в Marmoset.

Содержание курса:

Неделя 1

Курс начинается с обзора множества типичных причесок и создания набора референсов для будущего использования. Мы разберем прически на составляющие компоненты и разделим их на различные слои и альфа-карты (на основе их будущего использования как типа волос).

Неделя 2
На этом уроке мы сосредоточимся на шагах которые необходимы для начала прорисовки карт волос в Фотошопе. На основе того, как различные слои построены в Фотошопе, мы сможем провести экстракт точных карт нормалей и АО в соответствии с заданным типом волос.

Неделя 3
Мы начнем процесс проработки первичного внешнего вида, сосредоточимся на создании мокапов причесок на основе карт созданных на занятии второй недели. Наша цель - получить приблизительное представление внешнего вида комбинации элементов, мы продолжим проработку до финального вида в Marmoset.

Неделя 4
На этих занятиях мы будем работать над точным внешним видом линии волос и переходом между кожей и волосистой поверхностью. Разберемся с множеством техник создания бесшовных карт поверхности и геометрии волос на финализированных ассетах.

Неделя 5
Эти занятия будут посвящены финальной настройке цвета и положения волос непосредственно перед импортом в Marmoset. В среде Marmoset мы разберемся с различными типами прозрачности ( Cutout, Dithered, Additive). Затем проведем работу с настройкой параметров материалов и шейдеров - анизотропия, направление анизотропии, сдвиг рефракции , вторичный блеск.
Описание взято
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
.
Ссылка на плейлист в YouTube:
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.
 
Сверху Снизу