Модератор раздела «Unreal Engine»
-
Автор темы
- #1
В этом новом видеоуроке вы узнаете то, чему вас, возможно, никогда не учили , и это изменит ваш образ мышления и работы с этого момента .
Содержание урока:
-Правильное использование материалов PBR.
-Точный расчет параметра "Зеркальность (Specular)" и его ограничений.
-Расчет IOR и базового отражения (Base reflection).
-Проблемы с "Гамма-коррекцией (Gamma Correction)".
-Сравнение базовых материалов UE4 и 3Dsmax V-Ray.
-Наиболее распространенные проблемы.
Рассказывается, что большинство не правильно используют настройку Metalic в материалах!
Данное свойство может быть 0 или 1 и не каких промежуточных значений не должно быть!
Содержание урока:
-Правильное использование материалов PBR.
-Точный расчет параметра "Зеркальность (Specular)" и его ограничений.
-Расчет IOR и базового отражения (Base reflection).
-Проблемы с "Гамма-коррекцией (Gamma Correction)".
-Сравнение базовых материалов UE4 и 3Dsmax V-Ray.
-Наиболее распространенные проблемы.
Рассказывается, что большинство не правильно используют настройку Metalic в материалах!
Данное свойство может быть 0 или 1 и не каких промежуточных значений не должно быть!
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Параметр Metallic определяет, насколько "металлической" будет ваша поверхность. Для неметаллов значение Metallic равно 0, а для металлов значение Metallic равно 1. Для чистых поверхностей, таких как чистый металл, чистый камень, чистый пластик и т.д. это значение будет равно 0 или 1, а не чему-либо промежуточному. При создании гибридных поверхностей, таких как корродированные, пыльные или ржавые металлы, может оказаться, что вам требуется некоторое значение между 0 и 1.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
Последнее редактирование: