Вопрос Короче рендерю всё 2D рендером (бигбабубас)

Начинающий
Статус
Онлайн
Регистрация
24 Июл 2022
Сообщения
273
Реакции[?]
2
Поинты[?]
1K

Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:

  • бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
  • маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
  • приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
  • обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.

Спасибо!

Короче в чем проблема то, я рендерю всё 2D рендером (noad) и оно мне не рисует глубину тип! Пытаюсь зарендерить 3D оно ващ не рисует (noad) помогите мне (noad) ебануть партиклс$$$$ на экспенис(noad) 2.0 :sob::sob::sob: добнуть классные портикулярс ибоу них нету глубины ща короче WWWW
Мой кодиго (noad) (dw)

Окуляры:
@FunctionAnnotation(name = "HitParticles", type = Type.Render)
public class Particles extends Function {
    private final ModeSetting rotationMode = new ModeSetting("Mod", "snowflake", "snowflake", "dollar", "thor", "heart", "star");
    private final SliderSetting size = new SliderSetting("Size particle", 4.5f, 0.1f, 20.0f, 0.1f);


    CopyOnWriteArrayList<Point> points = new CopyOnWriteArrayList<>();
    float deltaTime = Minecraft.getInstance().worldRenderer.getFrameCount();
    public Particles() {
        this.addSettings(this.rotationMode, this.size);
    }
    private boolean isInView(Vector3d pos) {
        frustum.setCameraPosition(mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x,
                mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y,
                mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
        return frustum.isBoundingBoxInFrustum(new AxisAlignedBB(pos.add(-0.2, -0.2, -0.2), pos.add(0.2, 0.2, 0.2)));
    }
    @Override
    public void onEvent(Event event) {
        if (event instanceof EventMotion) {
            for (Object object : Particles.mc.world.getAllEntities()) {
                if (!(object instanceof LivingEntity)) continue;
                LivingEntity livingEntity = (LivingEntity) object;
                if (livingEntity.hurtTime != 9) continue;
                this.createPoints(livingEntity.getPositionVec().add(0.0, 1.0, 0.0));
            }
        }
        if (event instanceof EventRender e) {
            if (this.points.size() > 100) {
                this.points.remove(0);
            }

            for (Point point : this.points) {
                long currentTime = System.currentTimeMillis();
                if (currentTime - point.createdTime > point.aliveTime || (!mc.player.canVectorBeSeenFixed(point.position) && !PlayerPositionTracker.isInView(point.position))) {
                    // Удаляем частицу, если она не видна или время жизни истекло
                    this.points.remove(point);
                    continue;
                }

                Vector2d projectedPosition = ProjectionUtils.project(point.position.x, point.position.y, point.position.z);
                if (projectedPosition != null) {
                    RenderSystem.blendFuncSeparate(770, 1, 0, 1);
                    point.update();

                    // Получаем цвет без учета alpha
                    int color = ColorUtil.getColorStyle(this.points.indexOf(point));

                    // Извлекаем цветовые компоненты
                    int red = (color >> 16) & 0xFF;
                    int green = (color >> 8) & 0xFF;
                    int blue = color & 0xFF;

                    // Создаем цвет с alpha
                    int alpha = (int) (point.alpha * 255); // Преобразуем alpha в байт
                    int alphaColor = (alpha << 24) | (red << 16) | (green << 8) | blue; // Объединяем компоненты цвета

                    // Рендерим частицу с полученным цветом
                    RenderSystem.pushMatrix();
                    GL11.glDepthMask(false);
                    RenderSystem.disableLighting();
                    RenderSystem.enableBlend();
                    RenderSystem.shadeModel(7425);
                    mc.getTextureManager().bindTexture(new ResourceLocation("expensive/images/" + this.rotationMode.get() + ".png"));
                    RenderSystem.depthMask(true); // Включение глубины
                      RenderUtil.Render3D.drawImage1((float) projectedPosition.x, (float) projectedPosition.y, this.size.getValue().floatValue(), this.size.getValue().floatValue(), 0, 0, 1, 1, alphaColor);
                    RenderSystem.shadeModel(7424);
                    RenderSystem.color4f(1, 1, 1, 1);
                    RenderSystem.disableCull();
                    GL11.glDepthMask(true);
                    RenderSystem.disableAlphaTest();
                    RenderSystem.popMatrix();
                }

            }

        }
        }

    private void createPoints(Vector3d vector3d) {
        for (int i = 0; i < ThreadLocalRandom.current().nextInt(20, 30); ++i) {
            this.points.add(new Point(this, vector3d));
        }
    }

    private static final class Point {
        public Vector3d position;
        public Vector3d motion;
        public Vector3d animatedMotion;
        public long aliveTime;
        public float size;
        public long createdTime;
        final Particles parent;

        public Vector3d velocity;
        public long collisionTime = -1; // Track collision time
        public float alpha = 1.0f; // For fading
        private Vector3d end;

        public Point(Particles paFunction, Vector3d vector3d) {

            this.parent = paFunction;
            this.createdTime = System.currentTimeMillis();
            this.position = new Vector3d(vector3d.x, vector3d.y, vector3d.z);
            this.end = position.add(-ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-1, 1), -ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-1, 1), -ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-1, 1));
            this.velocity = new Vector3d(
                    ThreadLocalRandom.current().nextDouble(-0.01, 0.015),
                    ThreadLocalRandom.current().nextDouble(-0.01, 0.015),
                    ThreadLocalRandom.current().nextDouble(-0.01, 0.015)
            );
            this.size = ThreadLocalRandom.current().nextFloat(4.0f, 6.0f);
            this.aliveTime = ThreadLocalRandom.current().nextLong(5000, 6000);
        }

        public void update() {
            this.velocity = this.velocity.add(0, -0.00003, 0); // Ускорение вниз

            this.position = this.position.add(this.velocity); // Движение

            BlockPos particlePos = new BlockPos(this.position);
            BlockState blockState = Particles.mc.world.getBlockState(particlePos);

            if (!blockState.isAir()) { // Столкновение с блоком
                if (this.collisionTime == -1) {
                    this.collisionTime = System.currentTimeMillis(); // Запоминаем время столкновения
                }

                this.handleCollision(blockState); // Обработка столкновения

                // Сглаживание движения после столкновения:
                this.position = this.position.add(this.velocity.scale(0.5));
            } else { // Нет столкновения
                this.collisionTime = -1; // Сбрасываем время столкновения
            }

            // Плавное изменение alpha:
            this.alpha -= 0.0007f;
            this.alpha = Math.max(0, this.alpha);
        }

        private void handleCollision(BlockState blockState) {

            if (!Particles.mc.world.getBlockState(new BlockPos(this.position.x + this.velocity.x, this.position.y, this.position.z)).isAir()) {
                this.velocity = new Vector3d(-this.velocity.x * 0.7f, this.velocity.y, this.velocity.z); // Отражение скорости
                this.position.x += this.velocity.x;
            }
            if (!Particles.mc.world.getBlockState(new BlockPos(this.position.x, this.position.y, this.position.z + this.velocity.z)).isAir()) {
                this.velocity = new Vector3d(this.velocity.x, this.velocity.y, -this.velocity.z * 0.5f); // Отражение скорости
                this.position.z += this.velocity.z;
            }


            if (!Particles.mc.world.getBlockState(new BlockPos(this.position.x, this.position.y + this.velocity.y, this.position.z)).isAir()) {
                this.velocity = new Vector3d(this.velocity.x, -this.velocity.y * 0.7f, this.velocity.z); // Отражение скорости
                this.position.y += this.velocity.y;
            }
        }
    }
}
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Май 2023
Сообщения
92
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Короче в чем проблема то, я рендерю всё 2D рендером (noad) и оно мне не рисует глубину тип! Пытаюсь зарендерить 3D оно ващ не рисует (noad) помогите мне (noad) ебануть партиклс$$$$ на экспенис(noad) 2.0 :sob::sob::sob: добнуть классные портикулярс ибоу них нету глубины ща короче WWWW
Мой кодиго (noad) (dw)

Окуляры:
@FunctionAnnotation(name = "HitParticles", type = Type.Render)
public class Particles extends Function {
    private final ModeSetting rotationMode = new ModeSetting("Mod", "snowflake", "snowflake", "dollar", "thor", "heart", "star");
    private final SliderSetting size = new SliderSetting("Size particle", 4.5f, 0.1f, 20.0f, 0.1f);


    CopyOnWriteArrayList<Point> points = new CopyOnWriteArrayList<>();
    float deltaTime = Minecraft.getInstance().worldRenderer.getFrameCount();
    public Particles() {
        this.addSettings(this.rotationMode, this.size);
    }
    private boolean isInView(Vector3d pos) {
        frustum.setCameraPosition(mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x,
                mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y,
                mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
        return frustum.isBoundingBoxInFrustum(new AxisAlignedBB(pos.add(-0.2, -0.2, -0.2), pos.add(0.2, 0.2, 0.2)));
    }
    @Override
    public void onEvent(Event event) {
        if (event instanceof EventMotion) {
            for (Object object : Particles.mc.world.getAllEntities()) {
                if (!(object instanceof LivingEntity)) continue;
                LivingEntity livingEntity = (LivingEntity) object;
                if (livingEntity.hurtTime != 9) continue;
                this.createPoints(livingEntity.getPositionVec().add(0.0, 1.0, 0.0));
            }
        }
        if (event instanceof EventRender e) {
            if (this.points.size() > 100) {
                this.points.remove(0);
            }

            for (Point point : this.points) {
                long currentTime = System.currentTimeMillis();
                if (currentTime - point.createdTime > point.aliveTime || (!mc.player.canVectorBeSeenFixed(point.position) && !PlayerPositionTracker.isInView(point.position))) {
                    // Удаляем частицу, если она не видна или время жизни истекло
                    this.points.remove(point);
                    continue;
                }

                Vector2d projectedPosition = ProjectionUtils.project(point.position.x, point.position.y, point.position.z);
                if (projectedPosition != null) {
                    RenderSystem.blendFuncSeparate(770, 1, 0, 1);
                    point.update();

                    // Получаем цвет без учета alpha
                    int color = ColorUtil.getColorStyle(this.points.indexOf(point));

                    // Извлекаем цветовые компоненты
                    int red = (color >> 16) & 0xFF;
                    int green = (color >> 8) & 0xFF;
                    int blue = color & 0xFF;

                    // Создаем цвет с alpha
                    int alpha = (int) (point.alpha * 255); // Преобразуем alpha в байт
                    int alphaColor = (alpha << 24) | (red << 16) | (green << 8) | blue; // Объединяем компоненты цвета

                    // Рендерим частицу с полученным цветом
                    RenderSystem.pushMatrix();
                    GL11.glDepthMask(false);
                    RenderSystem.disableLighting();
                    RenderSystem.enableBlend();
                    RenderSystem.shadeModel(7425);
                    mc.getTextureManager().bindTexture(new ResourceLocation("expensive/images/" + this.rotationMode.get() + ".png"));
                    RenderSystem.depthMask(true); // Включение глубины
                      RenderUtil.Render3D.drawImage1((float) projectedPosition.x, (float) projectedPosition.y, this.size.getValue().floatValue(), this.size.getValue().floatValue(), 0, 0, 1, 1, alphaColor);
                    RenderSystem.shadeModel(7424);
                    RenderSystem.color4f(1, 1, 1, 1);
                    RenderSystem.disableCull();
                    GL11.glDepthMask(true);
                    RenderSystem.disableAlphaTest();
                    RenderSystem.popMatrix();
                }

            }

        }
        }

    private void createPoints(Vector3d vector3d) {
        for (int i = 0; i < ThreadLocalRandom.current().nextInt(20, 30); ++i) {
            this.points.add(new Point(this, vector3d));
        }
    }

    private static final class Point {
        public Vector3d position;
        public Vector3d motion;
        public Vector3d animatedMotion;
        public long aliveTime;
        public float size;
        public long createdTime;
        final Particles parent;

        public Vector3d velocity;
        public long collisionTime = -1; // Track collision time
        public float alpha = 1.0f; // For fading
        private Vector3d end;

        public Point(Particles paFunction, Vector3d vector3d) {

            this.parent = paFunction;
            this.createdTime = System.currentTimeMillis();
            this.position = new Vector3d(vector3d.x, vector3d.y, vector3d.z);
            this.end = position.add(-ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-1, 1), -ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-1, 1), -ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-1, 1));
            this.velocity = new Vector3d(
                    ThreadLocalRandom.current().nextDouble(-0.01, 0.015),
                    ThreadLocalRandom.current().nextDouble(-0.01, 0.015),
                    ThreadLocalRandom.current().nextDouble(-0.01, 0.015)
            );
            this.size = ThreadLocalRandom.current().nextFloat(4.0f, 6.0f);
            this.aliveTime = ThreadLocalRandom.current().nextLong(5000, 6000);
        }

        public void update() {
            this.velocity = this.velocity.add(0, -0.00003, 0); // Ускорение вниз

            this.position = this.position.add(this.velocity); // Движение

            BlockPos particlePos = new BlockPos(this.position);
            BlockState blockState = Particles.mc.world.getBlockState(particlePos);

            if (!blockState.isAir()) { // Столкновение с блоком
                if (this.collisionTime == -1) {
                    this.collisionTime = System.currentTimeMillis(); // Запоминаем время столкновения
                }

                this.handleCollision(blockState); // Обработка столкновения

                // Сглаживание движения после столкновения:
                this.position = this.position.add(this.velocity.scale(0.5));
            } else { // Нет столкновения
                this.collisionTime = -1; // Сбрасываем время столкновения
            }

            // Плавное изменение alpha:
            this.alpha -= 0.0007f;
            this.alpha = Math.max(0, this.alpha);
        }

        private void handleCollision(BlockState blockState) {

            if (!Particles.mc.world.getBlockState(new BlockPos(this.position.x + this.velocity.x, this.position.y, this.position.z)).isAir()) {
                this.velocity = new Vector3d(-this.velocity.x * 0.7f, this.velocity.y, this.velocity.z); // Отражение скорости
                this.position.x += this.velocity.x;
            }
            if (!Particles.mc.world.getBlockState(new BlockPos(this.position.x, this.position.y, this.position.z + this.velocity.z)).isAir()) {
                this.velocity = new Vector3d(this.velocity.x, this.velocity.y, -this.velocity.z * 0.5f); // Отражение скорости
                this.position.z += this.velocity.z;
            }


            if (!Particles.mc.world.getBlockState(new BlockPos(this.position.x, this.position.y + this.velocity.y, this.position.z)).isAir()) {
                this.velocity = new Vector3d(this.velocity.x, -this.velocity.y * 0.7f, this.velocity.z); // Отражение скорости
                this.position.y += this.velocity.y;
            }
        }
    }
}
хз не шарю за джава скрипт (noad)
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
31 Авг 2023
Сообщения
691
Реакции[?]
6
Поинты[?]
5K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Потому-что АИ говно-код тебе настрочила
 
expenis 3.1 paster
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Апр 2021
Сообщения
1,461
Реакции[?]
34
Поинты[?]
46K
Короче в чем проблема то, я рендерю всё 2D рендером (noad) и оно мне не рисует глубину тип! Пытаюсь зарендерить 3D оно ващ не рисует (noad) помогите мне (noad) ебануть партиклс$$$$ на экспенис(noad) 2.0 :sob::sob::sob: добнуть классные портикулярс ибоу них нету глубины ща короче WWWW
Мой кодиго (noad) (dw)

Окуляры:
@FunctionAnnotation(name = "HitParticles", type = Type.Render)
public class Particles extends Function {
    private final ModeSetting rotationMode = new ModeSetting("Mod", "snowflake", "snowflake", "dollar", "thor", "heart", "star");
    private final SliderSetting size = new SliderSetting("Size particle", 4.5f, 0.1f, 20.0f, 0.1f);


    CopyOnWriteArrayList<Point> points = new CopyOnWriteArrayList<>();
    float deltaTime = Minecraft.getInstance().worldRenderer.getFrameCount();
    public Particles() {
        this.addSettings(this.rotationMode, this.size);
    }
    private boolean isInView(Vector3d pos) {
        frustum.setCameraPosition(mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x,
                mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y,
                mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
        return frustum.isBoundingBoxInFrustum(new AxisAlignedBB(pos.add(-0.2, -0.2, -0.2), pos.add(0.2, 0.2, 0.2)));
    }
    @Override
    public void onEvent(Event event) {
        if (event instanceof EventMotion) {
            for (Object object : Particles.mc.world.getAllEntities()) {
                if (!(object instanceof LivingEntity)) continue;
                LivingEntity livingEntity = (LivingEntity) object;
                if (livingEntity.hurtTime != 9) continue;
                this.createPoints(livingEntity.getPositionVec().add(0.0, 1.0, 0.0));
            }
        }
        if (event instanceof EventRender e) {
            if (this.points.size() > 100) {
                this.points.remove(0);
            }

            for (Point point : this.points) {
                long currentTime = System.currentTimeMillis();
                if (currentTime - point.createdTime > point.aliveTime || (!mc.player.canVectorBeSeenFixed(point.position) && !PlayerPositionTracker.isInView(point.position))) {
                    // Удаляем частицу, если она не видна или время жизни истекло
                    this.points.remove(point);
                    continue;
                }

                Vector2d projectedPosition = ProjectionUtils.project(point.position.x, point.position.y, point.position.z);
                if (projectedPosition != null) {
                    RenderSystem.blendFuncSeparate(770, 1, 0, 1);
                    point.update();

                    // Получаем цвет без учета alpha
                    int color = ColorUtil.getColorStyle(this.points.indexOf(point));

                    // Извлекаем цветовые компоненты
                    int red = (color >> 16) & 0xFF;
                    int green = (color >> 8) & 0xFF;
                    int blue = color & 0xFF;

                    // Создаем цвет с alpha
                    int alpha = (int) (point.alpha * 255); // Преобразуем alpha в байт
                    int alphaColor = (alpha << 24) | (red << 16) | (green << 8) | blue; // Объединяем компоненты цвета

                    // Рендерим частицу с полученным цветом
                    RenderSystem.pushMatrix();
                    GL11.glDepthMask(false);
                    RenderSystem.disableLighting();
                    RenderSystem.enableBlend();
                    RenderSystem.shadeModel(7425);
                    mc.getTextureManager().bindTexture(new ResourceLocation("expensive/images/" + this.rotationMode.get() + ".png"));
                    RenderSystem.depthMask(true); // Включение глубины
                      RenderUtil.Render3D.drawImage1((float) projectedPosition.x, (float) projectedPosition.y, this.size.getValue().floatValue(), this.size.getValue().floatValue(), 0, 0, 1, 1, alphaColor);
                    RenderSystem.shadeModel(7424);
                    RenderSystem.color4f(1, 1, 1, 1);
                    RenderSystem.disableCull();
                    GL11.glDepthMask(true);
                    RenderSystem.disableAlphaTest();
                    RenderSystem.popMatrix();
                }

            }

        }
        }

    private void createPoints(Vector3d vector3d) {
        for (int i = 0; i < ThreadLocalRandom.current().nextInt(20, 30); ++i) {
            this.points.add(new Point(this, vector3d));
        }
    }

    private static final class Point {
        public Vector3d position;
        public Vector3d motion;
        public Vector3d animatedMotion;
        public long aliveTime;
        public float size;
        public long createdTime;
        final Particles parent;

        public Vector3d velocity;
        public long collisionTime = -1; // Track collision time
        public float alpha = 1.0f; // For fading
        private Vector3d end;

        public Point(Particles paFunction, Vector3d vector3d) {

            this.parent = paFunction;
            this.createdTime = System.currentTimeMillis();
            this.position = new Vector3d(vector3d.x, vector3d.y, vector3d.z);
            this.end = position.add(-ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-1, 1), -ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-1, 1), -ThreadLocalRandom.current().nextFloat(-1, 1));
            this.velocity = new Vector3d(
                    ThreadLocalRandom.current().nextDouble(-0.01, 0.015),
                    ThreadLocalRandom.current().nextDouble(-0.01, 0.015),
                    ThreadLocalRandom.current().nextDouble(-0.01, 0.015)
            );
            this.size = ThreadLocalRandom.current().nextFloat(4.0f, 6.0f);
            this.aliveTime = ThreadLocalRandom.current().nextLong(5000, 6000);
        }

        public void update() {
            this.velocity = this.velocity.add(0, -0.00003, 0); // Ускорение вниз

            this.position = this.position.add(this.velocity); // Движение

            BlockPos particlePos = new BlockPos(this.position);
            BlockState blockState = Particles.mc.world.getBlockState(particlePos);

            if (!blockState.isAir()) { // Столкновение с блоком
                if (this.collisionTime == -1) {
                    this.collisionTime = System.currentTimeMillis(); // Запоминаем время столкновения
                }

                this.handleCollision(blockState); // Обработка столкновения

                // Сглаживание движения после столкновения:
                this.position = this.position.add(this.velocity.scale(0.5));
            } else { // Нет столкновения
                this.collisionTime = -1; // Сбрасываем время столкновения
            }

            // Плавное изменение alpha:
            this.alpha -= 0.0007f;
            this.alpha = Math.max(0, this.alpha);
        }

        private void handleCollision(BlockState blockState) {

            if (!Particles.mc.world.getBlockState(new BlockPos(this.position.x + this.velocity.x, this.position.y, this.position.z)).isAir()) {
                this.velocity = new Vector3d(-this.velocity.x * 0.7f, this.velocity.y, this.velocity.z); // Отражение скорости
                this.position.x += this.velocity.x;
            }
            if (!Particles.mc.world.getBlockState(new BlockPos(this.position.x, this.position.y, this.position.z + this.velocity.z)).isAir()) {
                this.velocity = new Vector3d(this.velocity.x, this.velocity.y, -this.velocity.z * 0.5f); // Отражение скорости
                this.position.z += this.velocity.z;
            }


            if (!Particles.mc.world.getBlockState(new BlockPos(this.position.x, this.position.y + this.velocity.y, this.position.z)).isAir()) {
                this.velocity = new Vector3d(this.velocity.x, -this.velocity.y * 0.7f, this.velocity.z); // Отражение скорости
                this.position.y += this.velocity.y;
            }
        }
    }
}
удали свои сурсы дерьмо напастил и называешь визуалами, гумбалофф)
 
Начинающий
Статус
Онлайн
Регистрация
24 Июл 2022
Сообщения
273
Реакции[?]
2
Поинты[?]
1K
Потому-что АИ говно-код тебе настрочила
Да нет там с рендером траблы в самой экспе ибо чел рендерил через 2D евенты а они не могут отображаться с глубиной объекта!
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Фев 2024
Сообщения
224
Реакции[?]
4
Поинты[?]
1K
Да нет там с рендером траблы в самой экспе ибо чел рендерил через 2D евенты а они не могут отображаться с глубиной объекта!
ну так через 2д глубина будет работать только с другими 2д обьектами
 
Начинающий
Статус
Онлайн
Регистрация
24 Июл 2022
Сообщения
273
Реакции[?]
2
Поинты[?]
1K
PoC Life
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Авг 2022
Сообщения
361
Реакции[?]
48
Поинты[?]
38K
Начинающий
Статус
Онлайн
Регистрация
24 Июл 2022
Сообщения
273
Реакции[?]
2
Поинты[?]
1K
ну наверное ProjectionUtils#project не нужно вызывать. сразу видно не понимает че написано даже в 2д блять
Ну наверное если я написал сюда это значит оно что то и делает? Или же я уберу это и просто по матрице экрана просто они не будут отображаться ты сначала потести а потом пиши сюда что то, если не знаешь промолчи лучше я тут помощь ищу а не твое ебаное " че написано даже в 2д блять " приколи не все такие овощебазы1337 тут как ты
 
PoC Life
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Авг 2022
Сообщения
361
Реакции[?]
48
Поинты[?]
38K
Ну наверное если я написал сюда это значит оно что то и делает? Или же я уберу это и просто по матрице экрана просто они не будут отображаться ты сначала потести а потом пиши сюда что то, если не знаешь промолчи лучше я тут помощь ищу а не твое ебаное " че написано даже в 2д блять " приколи не все такие овощебазы1337 тут как ты
поздравляю с далбоебизмом, но если ты вдруг не знал - то я открою тебе тайну, project преобразует точку из 3д позиции в мире в 2д позицию на экране. а нахуя тебе позиция на экране когда ты рисуешь уже в 3д мире? м? не скажешь? Плюсом комментарии в коде очень смахивают на ChatGPT

Убираешь project нахуй, делаешь translate в коорды своей точки (point.position.x, point.position.y, point.position.z). и ещё один translate относительно камеры: (-mc.getRenderManager().info.getProjectedView().getX(), -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().getY(), -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().getZ())
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Фев 2024
Сообщения
224
Реакции[?]
4
Поинты[?]
1K
ну так я знаю но если через 3D рендерить ваще ничего не ворк
Во первых партиклы нужно ротейтить на тебя во вторых надо использовать корды XYZ - cameraXYZ для рендера в 3д
 
Начинающий
Статус
Онлайн
Регистрация
24 Июл 2022
Сообщения
273
Реакции[?]
2
Поинты[?]
1K
поздравляю с далбоебизмом, но если ты вдруг не знал - то я открою тебе тайну, project преобразует точку из 3д позиции в мире в 2д позицию на экране. а нахуя тебе позиция на экране когда ты рисуешь уже в 3д мире? м? не скажешь? Плюсом комментарии в коде очень смахивают на ChatGPT

Убираешь project нахуй, делаешь translate в коорды своей точки (point.position.x, point.position.y, point.position.z). и ещё один translate относительно камеры: (-mc.getRenderManager().info.getProjectedView().getX(), -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().getY(), -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().getZ())
Окей , спс
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Фев 2023
Сообщения
129
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Да нет там с рендером траблы в самой экспе ибо чел рендерил через 2D евенты а они не могут отображаться с глубиной объекта!
За твой мод банят везде кста, топ 1 визуалы.
 
Сверху Снизу