Shader of blur from quick client

Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Мар 2024
Сообщения
184
Реакции
2
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ss
1727342316327.png

code:
Expand Collapse Copy
#version 150

uniform sampler2D InputSampler;
uniform vec2 InputResolution;
uniform vec2 uSize;
uniform vec2 uLocation;

uniform float radius;
uniform float Brightness;
uniform float Quality;
uniform vec4 color1;
in vec2 texCoord;

out vec4 fragColor;

float roundedBoxSDF(vec2 center, vec2 size, float radius) {
    return length(max(abs(center) - size + radius, 0.0)) - radius;
}

vec4 blur() {
    #define TAU 6.28318530718

    vec2 Radius = Quality / InputResolution.xy;

    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / InputResolution.xy;
    vec4 Color = texture(InputSampler, uv);

    float step =  TAU / 16.0;

    for (float d = 0.0; d < TAU; d += step) {
        for (float i = 0.2; i <= 1.0; i += 0.2) {
            Color += texture(InputSampler, uv + vec2(cos(d), sin(d)) * Radius * i);
        }
    }

    Color /= 80;
    return (Color + color1) * Brightness;
}

void main() {
    vec2 halfSize = uSize / 2.0;
    float smoothedAlpha =  (1.0 - smoothstep(0.0, 1.0, roundedBoxSDF(gl_FragCoord.xy - uLocation - halfSize, halfSize, radius)));
    fragColor = vec4(blur().rgb, smoothedAlpha);
}
 
Совпадение? Не думаю
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
ss Посмотреть вложение 286518
code:
Expand Collapse Copy
#version 150

uniform sampler2D InputSampler;
uniform vec2 InputResolution;
uniform vec2 uSize;
uniform vec2 uLocation;

uniform float radius;
uniform float Brightness;
uniform float Quality;
uniform vec4 color1;
in vec2 texCoord;

out vec4 fragColor;

float roundedBoxSDF(vec2 center, vec2 size, float radius) {
    return length(max(abs(center) - size + radius, 0.0)) - radius;
}

vec4 blur() {
    #define TAU 6.28318530718

    vec2 Radius = Quality / InputResolution.xy;

    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / InputResolution.xy;
    vec4 Color = texture(InputSampler, uv);

    float step =  TAU / 16.0;

    for (float d = 0.0; d < TAU; d += step) {
        for (float i = 0.2; i <= 1.0; i += 0.2) {
            Color += texture(InputSampler, uv + vec2(cos(d), sin(d)) * Radius * i);
        }
    }

    Color /= 80;
    return (Color + color1) * Brightness;
}

void main() {
    vec2 halfSize = uSize / 2.0;
    float smoothedAlpha =  (1.0 - smoothstep(0.0, 1.0, roundedBoxSDF(gl_FragCoord.xy - uLocation - halfSize, halfSize, radius)));
    fragColor = vec4(blur().rgb, smoothedAlpha);
}
ахахахах реал Тандерхака это блюр
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
хз я с квика скинул значит фабос пустер
 
ss Посмотреть вложение 286518
code:
Expand Collapse Copy
#version 150

uniform sampler2D InputSampler;
uniform vec2 InputResolution;
uniform vec2 uSize;
uniform vec2 uLocation;

uniform float radius;
uniform float Brightness;
uniform float Quality;
uniform vec4 color1;
in vec2 texCoord;

out vec4 fragColor;

float roundedBoxSDF(vec2 center, vec2 size, float radius) {
    return length(max(abs(center) - size + radius, 0.0)) - radius;
}

vec4 blur() {
    #define TAU 6.28318530718

    vec2 Radius = Quality / InputResolution.xy;

    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / InputResolution.xy;
    vec4 Color = texture(InputSampler, uv);

    float step =  TAU / 16.0;

    for (float d = 0.0; d < TAU; d += step) {
        for (float i = 0.2; i <= 1.0; i += 0.2) {
            Color += texture(InputSampler, uv + vec2(cos(d), sin(d)) * Radius * i);
        }
    }

    Color /= 80;
    return (Color + color1) * Brightness;
}

void main() {
    vec2 halfSize = uSize / 2.0;
    float smoothedAlpha =  (1.0 - smoothstep(0.0, 1.0, roundedBoxSDF(gl_FragCoord.xy - uLocation - halfSize, halfSize, radius)));
    fragColor = vec4(blur().rgb, smoothedAlpha);
}
Паста с тх
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
откуда?:nomouth::nomouth::nomouth:
 
майнкрафт для даунов
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
они и так без обф
package quick.mine.util;

import java.util.Arrays;
import java.util.List;
import net.minecraft.class_3545;

public class AutoBuyUtil {
public static List<class_3545<String, Integer>> CustomHeadItem = Arrays.asList((class_3545<String, Integer>[])new class_3545[] {
new class_3545("Сфера Андромеды 1Ур.",
Integer.valueOf(0)), new class_3545("Сфера Андромеды 2Ур.", Integer.valueOf(0)), new class_3545("Сфера Андромеды 3Ур.",
Integer.valueOf(0)), new class_3545("Сфера Пандоры 1Ур.",
Integer.valueOf(1)), new class_3545("Сфера Пандоры 2Ур.", Integer.valueOf(1)), new class_3545("Сфера Пандоры 3Ур.",
Integer.valueOf(1)), new class_3545("Сфера Титана 1Ур.",
Integer.valueOf(2)), new class_3545("Сфера Титана 2Ур.", Integer.valueOf(2)), new class_3545("Сфера Титана 3Ур.",
Integer.valueOf(2)), new class_3545("Сфера Аполлона 1Ур.",
Integer.valueOf(3)),
new class_3545("Сфера Аполлона 2Ур.", Integer.valueOf(3)), new class_3545("Сфера Аполлона 3Ур.",
Integer.valueOf(3)), new class_3545("Сфера Астрея 1Ур.",
Integer.valueOf(4)), new class_3545("Сфера Астрея 2Ур.", Integer.valueOf(4)), new class_3545("Сфера Астрея 3Ур.",
Integer.valueOf(4)), new class_3545("Сфера Осириса 1Ур.",
Integer.valueOf(5)), new class_3545("Сфера Осириса 2Ур.", Integer.valueOf(5)), new class_3545("Сфера Осириса 3Ур.",
Integer.valueOf(5)), new class_3545("Сфера Химеры 1Ур.",
Integer.valueOf(6)), new class_3545("Сфера Химеры 2Ур.", Integer.valueOf(6)),
new class_3545("Сфера Химеры 3Ур.",
Integer.valueOf(6)), new class_3545("Шматочек",

Integer.valueOf(7)), new class_3545("Сфера Имморталити",

Integer.valueOf(8)), new class_3545("Сфера Цербера", Integer.valueOf(9)), new class_3545("Сфера Флеша",
Integer.valueOf(10)), new class_3545("Сфера Этёрнити", Integer.valueOf(11)) });

public static List<String> ItemEnchant = Arrays.asList(new String[] {
"Меч Крушителя", "Кирка Крушителя", "Мега Бульдозер", "Ботинки Крушителя", "Поножи Крушителя", "Меч Крушителя", "Нагрудник Крушителя", "Шлем Крушителя", "Отмычка к сферам", "Отмычка к броне",
"Отмычка к ресурсам", "Отмычка к оружию", "Отмычка к инструментам", "Трезубец Крушителя", "Арбалет Крушителя", "Талисман Грани", "Талисман Дедала", "Талисман Тритона", "Талисман Гармонии", "Талисман Феникса",
"Талисман Ехидны" });
}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Раст для даунов
игры для даунов, поиграю в косынку
ss Посмотреть вложение 286518
code:
Expand Collapse Copy
#version 150

uniform sampler2D InputSampler;
uniform vec2 InputResolution;
uniform vec2 uSize;
uniform vec2 uLocation;

uniform float radius;
uniform float Brightness;
uniform float Quality;
uniform vec4 color1;
in vec2 texCoord;

out vec4 fragColor;

float roundedBoxSDF(vec2 center, vec2 size, float radius) {
    return length(max(abs(center) - size + radius, 0.0)) - radius;
}

vec4 blur() {
    #define TAU 6.28318530718

    vec2 Radius = Quality / InputResolution.xy;

    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / InputResolution.xy;
    vec4 Color = texture(InputSampler, uv);

    float step =  TAU / 16.0;

    for (float d = 0.0; d < TAU; d += step) {
        for (float i = 0.2; i <= 1.0; i += 0.2) {
            Color += texture(InputSampler, uv + vec2(cos(d), sin(d)) * Radius * i);
        }
    }

    Color /= 80;
    return (Color + color1) * Brightness;
}

void main() {
    vec2 halfSize = uSize / 2.0;
    float smoothedAlpha =  (1.0 - smoothstep(0.0, 1.0, roundedBoxSDF(gl_FragCoord.xy - uLocation - halfSize, halfSize, radius)));
    fragColor = vec4(blur().rgb, smoothedAlpha);
}
выглядит не плохо, мб запасщу
 
ss Посмотреть вложение 286518
code:
Expand Collapse Copy
#version 150

uniform sampler2D InputSampler;
uniform vec2 InputResolution;
uniform vec2 uSize;
uniform vec2 uLocation;

uniform float radius;
uniform float Brightness;
uniform float Quality;
uniform vec4 color1;
in vec2 texCoord;

out vec4 fragColor;

float roundedBoxSDF(vec2 center, vec2 size, float radius) {
    return length(max(abs(center) - size + radius, 0.0)) - radius;
}

vec4 blur() {
    #define TAU 6.28318530718

    vec2 Radius = Quality / InputResolution.xy;

    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / InputResolution.xy;
    vec4 Color = texture(InputSampler, uv);

    float step =  TAU / 16.0;

    for (float d = 0.0; d < TAU; d += step) {
        for (float i = 0.2; i <= 1.0; i += 0.2) {
            Color += texture(InputSampler, uv + vec2(cos(d), sin(d)) * Radius * i);
        }
    }

    Color /= 80;
    return (Color + color1) * Brightness;
}

void main() {
    vec2 halfSize = uSize / 2.0;
    float smoothedAlpha =  (1.0 - smoothstep(0.0, 1.0, roundedBoxSDF(gl_FragCoord.xy - uLocation - halfSize, halfSize, radius)));
    fragColor = vec4(blur().rgb, smoothedAlpha);
}
хуйня но норм но хуйня
 
Назад
Сверху Снизу