Гайд Smothing script Fix lag

Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Апр 2021
Сообщения
291
Реакции
22
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Столкнулся с такой проблемой в своем скрипте что фпс падает при стрельбе и при взаимодействии юзера и макро
короче нашел что всё это дело вызывает smooth и вот мой совет не делайте как в коде ниже!!!(только гляньте коменты)

1:
Expand Collapse Copy
void Smoothing(float delay, float animation, Vector2 in,bool holo,bool scope8x,bool suppresor, int magsize) {
    for (int i = 1; i <= (int)animation; ++i) {
        int xI = i * xmult / (int)animation;
        int yI = i * ymult / (int)animation;
        int tI = i * (int)animation / (int)animation;
        // двигаем на каждый шаг
        mouse_event(1, (int)xI - (int)x_ , (int)yI - (int)y_ , 0, 0);
        QuerySleep((int)tI - (int)t_);
//обнова след шага
        x_ = xI; y_ = yI; t_ = tI;
    }
    QuerySleep((int)delay - (int)animation); // задержка с quarysleep кривая и надо фиксить для плавности
}


И так Вы посмотрели работу Smoothing года 2020 Давайте Рассмотрим подробнее почему он не совершенный
1.нету разбития на шаги патерна
2.нету времени каждого шага
3.надо фиксить чувствительность и фов :roflanPominki: :roflanPominki: :roflanPominki:



Не пишите что гайд нечему не обучил моя задача обьяснить как работает т.к если захочешь сделаешь даже хоть не сам как я меню
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Столкнулся с такой проблемой в своем скрипте что фпс падает при стрельбе и при взаимодействии юзера и макро
короче нашел что всё это дело вызывает smooth и вот мой совет не делайте как в коде ниже!!!(только гляньте коменты)

1:
Expand Collapse Copy
void Smoothing(float delay, float animation, Vector2 in,bool holo,bool scope8x,bool suppresor, int magsize) {
    for (int i = 1; i <= (int)animation; ++i) {
        int xI = i * xmult / (int)animation;
        int yI = i * ymult / (int)animation;
        int tI = i * (int)animation / (int)animation;
        // двигаем на каждый шаг
        mouse_event(1, (int)xI - (int)x_ , (int)yI - (int)y_ , 0, 0);
        QuerySleep((int)tI - (int)t_);
//обнова след шага
        x_ = xI; y_ = yI; t_ = tI;
    }
    QuerySleep((int)delay - (int)animation); // задержка с quarysleep кривая и надо фиксить для плавности
}


И так Вы посмотрели работу Smoothing года 2020 Давайте Рассмотрим подробнее почему он не совершенный
1.нету разбития на шаги патерна
2.нету времени каждого шага
3.надо фиксить чувствительность и фов :roflanPominki: :roflanPominki: :roflanPominki:



Не пишите что гайд нечему не обучил моя задача обьяснить как работает т.к если захочешь сделаешь даже хоть не сам как я меню
Ты блять понял что высрал?
Блять анимация через цикл, с кем в мире блять я живу
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ебанат, ливни нахуй с форума
ахахахахах из за того что я вам не скину исправный смутч вы меня тут сидеть и хуесосить будете???
Ты блять понял что высрал?
Блять анимация через цикл, с кем в мире блять я живу
Вот тебе код с интерполяцией где вырезан цикл теперь доволен????

C++:
Expand Collapse Copy
void SmoothMove(float targetX, float targetY, float smoothFactor) {
    float currentX = 0, currentY = 0;
    while (currentX != targetX || currentY != targetY) {
        float deltaX = (targetX - currentX) * smoothFactor;
        float deltaY = (targetY - currentY) * smoothFactor;
        MoveMouse(deltaX, deltaY);
        currentX += deltaX;
        currentY += deltaY;
    }
}
// я не собираюсь кормить вас с блюдечка по этому держите и сами вникайте в эту тему
 
Столкнулся с такой проблемой в своем скрипте что фпс падает при стрельбе и при взаимодействии юзера и макро
короче нашел что всё это дело вызывает smooth и вот мой совет не делайте как в коде ниже!!!(только гляньте коменты)

1:
Expand Collapse Copy
void Smoothing(float delay, float animation, Vector2 in,bool holo,bool scope8x,bool suppresor, int magsize) {
    for (int i = 1; i <= (int)animation; ++i) {
        int xI = i * xmult / (int)animation;
        int yI = i * ymult / (int)animation;
        int tI = i * (int)animation / (int)animation;
        // двигаем на каждый шаг
        mouse_event(1, (int)xI - (int)x_ , (int)yI - (int)y_ , 0, 0);
        QuerySleep((int)tI - (int)t_);
//обнова след шага
        x_ = xI; y_ = yI; t_ = tI;
    }
    QuerySleep((int)delay - (int)animation); // задержка с quarysleep кривая и надо фиксить для плавности
}


И так Вы посмотрели работу Smoothing года 2020 Давайте Рассмотрим подробнее почему он не совершенный
1.нету разбития на шаги патерна
2.нету времени каждого шага
3.надо фиксить чувствительность и фов :roflanPominki: :roflanPominki: :roflanPominki:



Не пишите что гайд нечему не обучил моя задача обьяснить как работает т.к если захочешь сделаешь даже хоть не сам как я меню
падает у тебя фпс потому что QuerySleep (под капотом которой QueryPerformanceCounter) это "псевдо-засыпание", которое на деле является busy waiting таймером, и работает +- вот так

C++:
Expand Collapse Copy
void busy_wait_for(std::chrono::milliseconds duration) {
    auto start_time = std::chrono::steady_clock::now();
    while (std::chrono::steady_clock::now() - start_time < duration) {
        std::this_thread::yield();
    }
}

а не потому что это какой-то не такой цикл) именно поэтому комментарий о "// задержка с quarysleep кривая и надо фиксить для плавности" это забавно, потому что подобный блокирующий таймер у тебя будет работать в точности до микросекунд, в отличии от обычного слипа операционки который зависим от системного таймера?

upd: остальные "тейки" думаю комментировать не стоит, какие шаги паттерна, какое время каждого шага, какие чувствительность и фов в функции плавного движения мыши :NotLikeThis:

за чьто
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
падает у тебя фпс потому что QuerySleep (под капотом которой QueryPerformanceCounter) это "псевдо-засыпание", которое на деле является busy waiting таймером, и работает +- вот так

C++:
Expand Collapse Copy
void busy_wait_for(std::chrono::milliseconds duration) {
    auto start_time = std::chrono::steady_clock::now();
    while (std::chrono::steady_clock::now() - start_time < duration) {
        std::this_thread::yield();
    }
}

а не потому что это какой-то не такой цикл) именно поэтому комментарий о "// задержка с quarysleep кривая и надо фиксить для плавности" это забавно, потому что подобный блокирующий таймер у тебя будет работать в точности до микросекунд, в отличии от обычного слипа операционки который зависим от системного таймера?


за чьто
ну практически верно но на деле проблема в смутче
ну практически верно но на деле проблема в смутче
по крайней мере была у меня
падает у тебя фпс потому что QuerySleep (под капотом которой QueryPerformanceCounter) это "псевдо-засыпание", которое на деле является busy waiting таймером, и работает +- вот так

C++:
Expand Collapse Copy
void busy_wait_for(std::chrono::milliseconds duration) {
    auto start_time = std::chrono::steady_clock::now();
    while (std::chrono::steady_clock::now() - start_time < duration) {
        std::this_thread::yield();
    }
}

а не потому что это какой-то не такой цикл) именно поэтому комментарий о "// задержка с quarysleep кривая и надо фиксить для плавности" это забавно, потому что подобный блокирующий таймер у тебя будет работать в точности до микросекунд, в отличии от обычного слипа операционки который зависим от системного таймера?


за чьто
кстати классно обьяснил
 
Назад
Сверху Снизу