Гайд Smothing script Fix lag

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Апр 2021
Сообщения
265
Реакции[?]
19
Поинты[?]
4K
Столкнулся с такой проблемой в своем скрипте что фпс падает при стрельбе и при взаимодействии юзера и макро
короче нашел что всё это дело вызывает smooth и вот мой совет не делайте как в коде ниже!!!(только гляньте коменты)

1:
void Smoothing(float delay, float animation, Vector2 in,bool holo,bool scope8x,bool suppresor, int magsize) {
    for (int i = 1; i <= (int)animation; ++i) {
        int xI = i * xmult / (int)animation;
        int yI = i * ymult / (int)animation;
        int tI = i * (int)animation / (int)animation;
        // двигаем на каждый шаг
        mouse_event(1, (int)xI - (int)x_ , (int)yI - (int)y_ , 0, 0);
        QuerySleep((int)tI - (int)t_);
//обнова след шага
        x_ = xI; y_ = yI; t_ = tI;
    }
    QuerySleep((int)delay - (int)animation); // задержка с quarysleep кривая и надо фиксить для плавности
}

И так Вы посмотрели работу Smoothing года 2020 Давайте Рассмотрим подробнее почему он не совершенный
1.нету разбития на шаги патерна
2.нету времени каждого шага
3.надо фиксить чувствительность и фов :roflanPominki: :roflanPominki: :roflanPominki:



Не пишите что гайд нечему не обучил моя задача обьяснить как работает т.к если захочешь сделаешь даже хоть не сам как я меню
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
5 Май 2024
Сообщения
24
Реакции[?]
3
Поинты[?]
3K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Столкнулся с такой проблемой в своем скрипте что фпс падает при стрельбе и при взаимодействии юзера и макро
короче нашел что всё это дело вызывает smooth и вот мой совет не делайте как в коде ниже!!!(только гляньте коменты)

1:
void Smoothing(float delay, float animation, Vector2 in,bool holo,bool scope8x,bool suppresor, int magsize) {
    for (int i = 1; i <= (int)animation; ++i) {
        int xI = i * xmult / (int)animation;
        int yI = i * ymult / (int)animation;
        int tI = i * (int)animation / (int)animation;
        // двигаем на каждый шаг
        mouse_event(1, (int)xI - (int)x_ , (int)yI - (int)y_ , 0, 0);
        QuerySleep((int)tI - (int)t_);
//обнова след шага
        x_ = xI; y_ = yI; t_ = tI;
    }
    QuerySleep((int)delay - (int)animation); // задержка с quarysleep кривая и надо фиксить для плавности
}

И так Вы посмотрели работу Smoothing года 2020 Давайте Рассмотрим подробнее почему он не совершенный
1.нету разбития на шаги патерна
2.нету времени каждого шага
3.надо фиксить чувствительность и фов :roflanPominki: :roflanPominki: :roflanPominki:



Не пишите что гайд нечему не обучил моя задача обьяснить как работает т.к если захочешь сделаешь даже хоть не сам как я меню
Ты блять понял что высрал?
Блять анимация через цикл, с кем в мире блять я живу
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Апр 2021
Сообщения
265
Реакции[?]
19
Поинты[?]
4K
Ебанат, ливни нахуй с форума
ахахахахах из за того что я вам не скину исправный смутч вы меня тут сидеть и хуесосить будете???
Ты блять понял что высрал?
Блять анимация через цикл, с кем в мире блять я живу
Вот тебе код с интерполяцией где вырезан цикл теперь доволен????

C++:
void SmoothMove(float targetX, float targetY, float smoothFactor) {
    float currentX = 0, currentY = 0;
    while (currentX != targetX || currentY != targetY) {
        float deltaX = (targetX - currentX) * smoothFactor;
        float deltaY = (targetY - currentY) * smoothFactor;
        MoveMouse(deltaX, deltaY);
        currentX += deltaX;
        currentY += deltaY;
    }
}
// я не собираюсь кормить вас с блюдечка по этому держите и сами вникайте в эту тему
 
Stop Staring At the Shadows
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Окт 2020
Сообщения
518
Реакции[?]
497
Поинты[?]
86K
Столкнулся с такой проблемой в своем скрипте что фпс падает при стрельбе и при взаимодействии юзера и макро
короче нашел что всё это дело вызывает smooth и вот мой совет не делайте как в коде ниже!!!(только гляньте коменты)

1:
void Smoothing(float delay, float animation, Vector2 in,bool holo,bool scope8x,bool suppresor, int magsize) {
    for (int i = 1; i <= (int)animation; ++i) {
        int xI = i * xmult / (int)animation;
        int yI = i * ymult / (int)animation;
        int tI = i * (int)animation / (int)animation;
        // двигаем на каждый шаг
        mouse_event(1, (int)xI - (int)x_ , (int)yI - (int)y_ , 0, 0);
        QuerySleep((int)tI - (int)t_);
//обнова след шага
        x_ = xI; y_ = yI; t_ = tI;
    }
    QuerySleep((int)delay - (int)animation); // задержка с quarysleep кривая и надо фиксить для плавности
}

И так Вы посмотрели работу Smoothing года 2020 Давайте Рассмотрим подробнее почему он не совершенный
1.нету разбития на шаги патерна
2.нету времени каждого шага
3.надо фиксить чувствительность и фов :roflanPominki: :roflanPominki: :roflanPominki:



Не пишите что гайд нечему не обучил моя задача обьяснить как работает т.к если захочешь сделаешь даже хоть не сам как я меню
падает у тебя фпс потому что QuerySleep (под капотом которой QueryPerformanceCounter) это "псевдо-засыпание", которое на деле является busy waiting таймером, и работает +- вот так

C++:
void busy_wait_for(std::chrono::milliseconds duration) {
    auto start_time = std::chrono::steady_clock::now();
    while (std::chrono::steady_clock::now() - start_time < duration) {
        std::this_thread::yield();
    }
}
а не потому что это какой-то не такой цикл) именно поэтому комментарий о "// задержка с quarysleep кривая и надо фиксить для плавности" это забавно, потому что подобный блокирующий таймер у тебя будет работать в точности до микросекунд, в отличии от обычного слипа операционки который зависим от системного таймера🤙

upd: остальные "тейки" думаю комментировать не стоит, какие шаги паттерна, какое время каждого шага, какие чувствительность и фов в функции плавного движения мыши :NotLikeThis:

за чьто
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Апр 2021
Сообщения
265
Реакции[?]
19
Поинты[?]
4K
падает у тебя фпс потому что QuerySleep (под капотом которой QueryPerformanceCounter) это "псевдо-засыпание", которое на деле является busy waiting таймером, и работает +- вот так

C++:
void busy_wait_for(std::chrono::milliseconds duration) {
    auto start_time = std::chrono::steady_clock::now();
    while (std::chrono::steady_clock::now() - start_time < duration) {
        std::this_thread::yield();
    }
}
а не потому что это какой-то не такой цикл) именно поэтому комментарий о "// задержка с quarysleep кривая и надо фиксить для плавности" это забавно, потому что подобный блокирующий таймер у тебя будет работать в точности до микросекунд, в отличии от обычного слипа операционки который зависим от системного таймера🤙


за чьто
ну практически верно но на деле проблема в смутче
ну практически верно но на деле проблема в смутче
по крайней мере была у меня
падает у тебя фпс потому что QuerySleep (под капотом которой QueryPerformanceCounter) это "псевдо-засыпание", которое на деле является busy waiting таймером, и работает +- вот так

C++:
void busy_wait_for(std::chrono::milliseconds duration) {
    auto start_time = std::chrono::steady_clock::now();
    while (std::chrono::steady_clock::now() - start_time < duration) {
        std::this_thread::yield();
    }
}
а не потому что это какой-то не такой цикл) именно поэтому комментарий о "// задержка с quarysleep кривая и надо фиксить для плавности" это забавно, потому что подобный блокирующий таймер у тебя будет работать в точности до микросекунд, в отличии от обычного слипа операционки который зависим от системного таймера🤙


за чьто
кстати классно обьяснил
 
Сверху Снизу