Исходник SantaHat Exp 3.1 ready

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Июн 2024
Сообщения
171
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0

Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:

  • бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
  • маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
  • приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
  • обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.

Спасибо!

всех с новым годом☃❄⛄⛄❄☃⛄ вот вам говна от меня, есть баги но мало (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
)
люби меня как розы воду, а я тебя как вор свободу
SantaHat:
package fun.astral.modules.impl.render;

import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.mojang.blaze3d.platform.GlStateManager;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;

import fun.astral.client.events.WorldEvent;
import fun.astral.modules.api.Category;
import fun.astral.modules.api.Module;
import fun.astral.modules.api.ModuleAnnotation;
import fun.astral.desing.themes.Theme;
import fun.astral.system.math.MathUtil;
import fun.astral.system.render.color.ColorUtils;
import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats;
import net.minecraft.client.settings.PointOfView;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

@ModuleAnnotation(name = "SantaHat", category = Category.Render)
public class SantaHat extends Module {
    
    @Subscribe
    private void onRender(WorldEvent e) {
        if (mc.gameSettings.getPointOfView() == PointOfView.FIRST_PERSON) return;

        GlStateManager.pushMatrix();

        RenderSystem.translated(-mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y + 0.25, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
        Vector3d interpolated = MathUtil.interpolate(mc.player.getPositionVec(), new Vector3d(mc.player.lastTickPosX, mc.player.lastTickPosY, mc.player.lastTickPosZ), e.getPartialTicks());
        RenderSystem.translated(interpolated.x, interpolated.y + mc.player.getHeight(), interpolated.z);

        GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
        GL11.glDisable(GL11.GL_CULL_FACE);
        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
        GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
        GL11.glDepthMask(false);
        GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

        GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
        float height = 0.4f;
        float baseRadius = 0.25f;
        int segments = 36;

        for (int i = 0; i <= segments; i++) {
            float angle = (float) (i * 2 * Math.PI / segments);
            float x = (float) Math.cos(angle) * baseRadius;
            float z = (float) Math.sin(angle) * baseRadius;

            GL11.glColor4f(0.8f, 0.1f, 0.1f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(x, 0, z);
            GL11.glColor4f(0.9f, 0.2f, 0.2f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(0, height, 0);
        }
        GL11.glEnd();

        GL11.glBegin(GL11.GL_QUAD_STRIP);
        float trimHeight = 0.15f;
        for (int i = 0; i <= segments; i++) {
            float angle = (float) (i * 2 * Math.PI / segments);
            float x = (float) Math.cos(angle);
            float z = (float) Math.sin(angle);
            GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(x * (baseRadius + 0.05f), -trimHeight, z * (baseRadius + 0.05f));
            GL11.glVertex3f(x * baseRadius, 0, z * baseRadius);
        }
        GL11.glEnd();

        GL11.glTranslatef(0, height, 0);
        GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);

        float pomRadius = 0.10f;
        int sphereSegments = 32;

        for (int i = 0; i < sphereSegments; i++) {
            float lat0 = (float) (Math.PI * (-0.5 + (double) (i) / sphereSegments));
            float lat1 = (float) (Math.PI * (-0.5 + (double) (i + 1) / sphereSegments));

            GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
            for (int j = 0; j <= sphereSegments; j++) {
                float lng = (float) (2 * Math.PI * (double) (j - 1) / sphereSegments);
                float x, y, z;

                x = (float) (Math.cos(lat0) * Math.cos(lng));
                y = (float) Math.sin(lat0);
                z = (float) (Math.cos(lat0) * Math.sin(lng));
                GL11.glVertex3f(x * pomRadius, y * pomRadius, z * pomRadius);

                x = (float) (Math.cos(lat1) * Math.cos(lng));
                y = (float) Math.sin(lat1);
                z = (float) (Math.cos(lat1) * Math.sin(lng));
                GL11.glVertex3f(x * pomRadius, y * pomRadius, z * pomRadius);
            }
            GL11.glEnd();
        }

        GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
        GL11.glDepthMask(true);
        GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);

        GlStateManager.popMatrix();
    }
}
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Май 2023
Сообщения
532
Реакции[?]
3
Поинты[?]
2K
всех с новым годом☃❄⛄⛄❄☃⛄ вот вам говна от меня, есть баги но мало (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
)

SantaHat:
package fun.astral.modules.impl.render;

import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.mojang.blaze3d.platform.GlStateManager;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;

import fun.astral.client.events.WorldEvent;
import fun.astral.modules.api.Category;
import fun.astral.modules.api.Module;
import fun.astral.modules.api.ModuleAnnotation;
import fun.astral.desing.themes.Theme;
import fun.astral.system.math.MathUtil;
import fun.astral.system.render.color.ColorUtils;
import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats;
import net.minecraft.client.settings.PointOfView;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

@ModuleAnnotation(name = "SantaHat", category = Category.Render)
public class SantaHat extends Module {
   
    @Subscribe
    private void onRender(WorldEvent e) {
        if (mc.gameSettings.getPointOfView() == PointOfView.FIRST_PERSON) return;

        GlStateManager.pushMatrix();

        RenderSystem.translated(-mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y + 0.25, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
        Vector3d interpolated = MathUtil.interpolate(mc.player.getPositionVec(), new Vector3d(mc.player.lastTickPosX, mc.player.lastTickPosY, mc.player.lastTickPosZ), e.getPartialTicks());
        RenderSystem.translated(interpolated.x, interpolated.y + mc.player.getHeight(), interpolated.z);

        GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
        GL11.glDisable(GL11.GL_CULL_FACE);
        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
        GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
        GL11.glDepthMask(false);
        GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

        GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
        float height = 0.4f;
        float baseRadius = 0.25f;
        int segments = 36;

        for (int i = 0; i <= segments; i++) {
            float angle = (float) (i * 2 * Math.PI / segments);
            float x = (float) Math.cos(angle) * baseRadius;
            float z = (float) Math.sin(angle) * baseRadius;

            GL11.glColor4f(0.8f, 0.1f, 0.1f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(x, 0, z);
            GL11.glColor4f(0.9f, 0.2f, 0.2f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(0, height, 0);
        }
        GL11.glEnd();

        GL11.glBegin(GL11.GL_QUAD_STRIP);
        float trimHeight = 0.15f;
        for (int i = 0; i <= segments; i++) {
            float angle = (float) (i * 2 * Math.PI / segments);
            float x = (float) Math.cos(angle);
            float z = (float) Math.sin(angle);
            GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(x * (baseRadius + 0.05f), -trimHeight, z * (baseRadius + 0.05f));
            GL11.glVertex3f(x * baseRadius, 0, z * baseRadius);
        }
        GL11.glEnd();

        GL11.glTranslatef(0, height, 0);
        GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);

        float pomRadius = 0.10f;
        int sphereSegments = 32;

        for (int i = 0; i < sphereSegments; i++) {
            float lat0 = (float) (Math.PI * (-0.5 + (double) (i) / sphereSegments));
            float lat1 = (float) (Math.PI * (-0.5 + (double) (i + 1) / sphereSegments));

            GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
            for (int j = 0; j <= sphereSegments; j++) {
                float lng = (float) (2 * Math.PI * (double) (j - 1) / sphereSegments);
                float x, y, z;

                x = (float) (Math.cos(lat0) * Math.cos(lng));
                y = (float) Math.sin(lat0);
                z = (float) (Math.cos(lat0) * Math.sin(lng));
                GL11.glVertex3f(x * pomRadius, y * pomRadius, z * pomRadius);

                x = (float) (Math.cos(lat1) * Math.cos(lng));
                y = (float) Math.sin(lat1);
                z = (float) (Math.cos(lat1) * Math.sin(lng));
                GL11.glVertex3f(x * pomRadius, y * pomRadius, z * pomRadius);
            }
            GL11.glEnd();
        }

        GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
        GL11.glDepthMask(true);
        GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);

        GlStateManager.popMatrix();
    }
}
11 месяц 2024 года какой нахуй новый год че дед стрелнул в мозги и до тебя досихпор не дошло что щас не зима (не в обиду не обижайся обидить не хочел)
А вообще красиво норм пацан баги исправить пару минут (для меня) и все
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Июн 2024
Сообщения
171
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Легче способа не было?
было но смысл?
Легче способа не было?
мне и так норм
11 месяц 2024 года какой нахуй новый год че дед стрелнул в мозги и до тебя досихпор не дошло что щас не зима (не в обиду не обижайся обидить не хочел)
А вообще красиво норм пацан баги исправить пару минут (для меня) и все
у меня новогодний вайб
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Мар 2024
Сообщения
337
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
всех с новым годом☃❄⛄⛄❄☃⛄ вот вам говна от меня, есть баги но мало (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
)

SantaHat:
package fun.astral.modules.impl.render;

import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.mojang.blaze3d.platform.GlStateManager;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;

import fun.astral.client.events.WorldEvent;
import fun.astral.modules.api.Category;
import fun.astral.modules.api.Module;
import fun.astral.modules.api.ModuleAnnotation;
import fun.astral.desing.themes.Theme;
import fun.astral.system.math.MathUtil;
import fun.astral.system.render.color.ColorUtils;
import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats;
import net.minecraft.client.settings.PointOfView;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

@ModuleAnnotation(name = "SantaHat", category = Category.Render)
public class SantaHat extends Module {
   
    @Subscribe
    private void onRender(WorldEvent e) {
        if (mc.gameSettings.getPointOfView() == PointOfView.FIRST_PERSON) return;

        GlStateManager.pushMatrix();

        RenderSystem.translated(-mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y + 0.25, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
        Vector3d interpolated = MathUtil.interpolate(mc.player.getPositionVec(), new Vector3d(mc.player.lastTickPosX, mc.player.lastTickPosY, mc.player.lastTickPosZ), e.getPartialTicks());
        RenderSystem.translated(interpolated.x, interpolated.y + mc.player.getHeight(), interpolated.z);

        GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
        GL11.glDisable(GL11.GL_CULL_FACE);
        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
        GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
        GL11.glDepthMask(false);
        GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

        GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
        float height = 0.4f;
        float baseRadius = 0.25f;
        int segments = 36;

        for (int i = 0; i <= segments; i++) {
            float angle = (float) (i * 2 * Math.PI / segments);
            float x = (float) Math.cos(angle) * baseRadius;
            float z = (float) Math.sin(angle) * baseRadius;

            GL11.glColor4f(0.8f, 0.1f, 0.1f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(x, 0, z);
            GL11.glColor4f(0.9f, 0.2f, 0.2f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(0, height, 0);
        }
        GL11.glEnd();

        GL11.glBegin(GL11.GL_QUAD_STRIP);
        float trimHeight = 0.15f;
        for (int i = 0; i <= segments; i++) {
            float angle = (float) (i * 2 * Math.PI / segments);
            float x = (float) Math.cos(angle);
            float z = (float) Math.sin(angle);
            GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(x * (baseRadius + 0.05f), -trimHeight, z * (baseRadius + 0.05f));
            GL11.glVertex3f(x * baseRadius, 0, z * baseRadius);
        }
        GL11.glEnd();

        GL11.glTranslatef(0, height, 0);
        GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);

        float pomRadius = 0.10f;
        int sphereSegments = 32;

        for (int i = 0; i < sphereSegments; i++) {
            float lat0 = (float) (Math.PI * (-0.5 + (double) (i) / sphereSegments));
            float lat1 = (float) (Math.PI * (-0.5 + (double) (i + 1) / sphereSegments));

            GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
            for (int j = 0; j <= sphereSegments; j++) {
                float lng = (float) (2 * Math.PI * (double) (j - 1) / sphereSegments);
                float x, y, z;

                x = (float) (Math.cos(lat0) * Math.cos(lng));
                y = (float) Math.sin(lat0);
                z = (float) (Math.cos(lat0) * Math.sin(lng));
                GL11.glVertex3f(x * pomRadius, y * pomRadius, z * pomRadius);

                x = (float) (Math.cos(lat1) * Math.cos(lng));
                y = (float) Math.sin(lat1);
                z = (float) (Math.cos(lat1) * Math.sin(lng));
                GL11.glVertex3f(x * pomRadius, y * pomRadius, z * pomRadius);
            }
            GL11.glEnd();
        }

        GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
        GL11.glDepthMask(true);
        GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);

        GlStateManager.popMatrix();
    }
}
имба
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Авг 2023
Сообщения
358
Реакции[?]
2
Поинты[?]
1K
всех с новым годом☃❄⛄⛄❄☃⛄ вот вам говна от меня, есть баги но мало (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
)

SantaHat:
package fun.astral.modules.impl.render;

import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.mojang.blaze3d.platform.GlStateManager;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;

import fun.astral.client.events.WorldEvent;
import fun.astral.modules.api.Category;
import fun.astral.modules.api.Module;
import fun.astral.modules.api.ModuleAnnotation;
import fun.astral.desing.themes.Theme;
import fun.astral.system.math.MathUtil;
import fun.astral.system.render.color.ColorUtils;
import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats;
import net.minecraft.client.settings.PointOfView;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

@ModuleAnnotation(name = "SantaHat", category = Category.Render)
public class SantaHat extends Module {
   
    @Subscribe
    private void onRender(WorldEvent e) {
        if (mc.gameSettings.getPointOfView() == PointOfView.FIRST_PERSON) return;

        GlStateManager.pushMatrix();

        RenderSystem.translated(-mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y + 0.25, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
        Vector3d interpolated = MathUtil.interpolate(mc.player.getPositionVec(), new Vector3d(mc.player.lastTickPosX, mc.player.lastTickPosY, mc.player.lastTickPosZ), e.getPartialTicks());
        RenderSystem.translated(interpolated.x, interpolated.y + mc.player.getHeight(), interpolated.z);

        GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
        GL11.glDisable(GL11.GL_CULL_FACE);
        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
        GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
        GL11.glDepthMask(false);
        GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

        GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
        float height = 0.4f;
        float baseRadius = 0.25f;
        int segments = 36;

        for (int i = 0; i <= segments; i++) {
            float angle = (float) (i * 2 * Math.PI / segments);
            float x = (float) Math.cos(angle) * baseRadius;
            float z = (float) Math.sin(angle) * baseRadius;

            GL11.glColor4f(0.8f, 0.1f, 0.1f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(x, 0, z);
            GL11.glColor4f(0.9f, 0.2f, 0.2f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(0, height, 0);
        }
        GL11.glEnd();

        GL11.glBegin(GL11.GL_QUAD_STRIP);
        float trimHeight = 0.15f;
        for (int i = 0; i <= segments; i++) {
            float angle = (float) (i * 2 * Math.PI / segments);
            float x = (float) Math.cos(angle);
            float z = (float) Math.sin(angle);
            GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(x * (baseRadius + 0.05f), -trimHeight, z * (baseRadius + 0.05f));
            GL11.glVertex3f(x * baseRadius, 0, z * baseRadius);
        }
        GL11.glEnd();

        GL11.glTranslatef(0, height, 0);
        GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);

        float pomRadius = 0.10f;
        int sphereSegments = 32;

        for (int i = 0; i < sphereSegments; i++) {
            float lat0 = (float) (Math.PI * (-0.5 + (double) (i) / sphereSegments));
            float lat1 = (float) (Math.PI * (-0.5 + (double) (i + 1) / sphereSegments));

            GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
            for (int j = 0; j <= sphereSegments; j++) {
                float lng = (float) (2 * Math.PI * (double) (j - 1) / sphereSegments);
                float x, y, z;

                x = (float) (Math.cos(lat0) * Math.cos(lng));
                y = (float) Math.sin(lat0);
                z = (float) (Math.cos(lat0) * Math.sin(lng));
                GL11.glVertex3f(x * pomRadius, y * pomRadius, z * pomRadius);

                x = (float) (Math.cos(lat1) * Math.cos(lng));
                y = (float) Math.sin(lat1);
                z = (float) (Math.cos(lat1) * Math.sin(lng));
                GL11.glVertex3f(x * pomRadius, y * pomRadius, z * pomRadius);
            }
            GL11.glEnd();
        }

        GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
        GL11.glDepthMask(true);
        GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);

        GlStateManager.popMatrix();
    }
}
самый ебанутый метод рендера
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Июн 2024
Сообщения
171
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
И как оно в будущем трамп сделал нам перемены под 24 часа ?
Ты понял что ты написал?
11 месяц 2024 года какой нахуй новый год че дед стрелнул в мозги и до тебя досихпор не дошло что щас не зима (не в обиду не обижайся обидить не хочел)
А вообще красиво норм пацан баги исправить пару минут (для меня) и все
У меня на пх новогодние рекомендации так что новый год уже
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Сен 2024
Сообщения
89
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
всех с новым годом☃❄⛄⛄❄☃⛄ вот вам говна от меня, есть баги но мало (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
)

SantaHat:
package fun.astral.modules.impl.render;

import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.mojang.blaze3d.platform.GlStateManager;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;

import fun.astral.client.events.WorldEvent;
import fun.astral.modules.api.Category;
import fun.astral.modules.api.Module;
import fun.astral.modules.api.ModuleAnnotation;
import fun.astral.desing.themes.Theme;
import fun.astral.system.math.MathUtil;
import fun.astral.system.render.color.ColorUtils;
import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats;
import net.minecraft.client.settings.PointOfView;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

@ModuleAnnotation(name = "SantaHat", category = Category.Render)
public class SantaHat extends Module {
   
    @Subscribe
    private void onRender(WorldEvent e) {
        if (mc.gameSettings.getPointOfView() == PointOfView.FIRST_PERSON) return;

        GlStateManager.pushMatrix();

        RenderSystem.translated(-mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y + 0.25, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
        Vector3d interpolated = MathUtil.interpolate(mc.player.getPositionVec(), new Vector3d(mc.player.lastTickPosX, mc.player.lastTickPosY, mc.player.lastTickPosZ), e.getPartialTicks());
        RenderSystem.translated(interpolated.x, interpolated.y + mc.player.getHeight(), interpolated.z);

        GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
        GL11.glDisable(GL11.GL_CULL_FACE);
        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
        GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
        GL11.glDepthMask(false);
        GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

        GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
        float height = 0.4f;
        float baseRadius = 0.25f;
        int segments = 36;

        for (int i = 0; i <= segments; i++) {
            float angle = (float) (i * 2 * Math.PI / segments);
            float x = (float) Math.cos(angle) * baseRadius;
            float z = (float) Math.sin(angle) * baseRadius;

            GL11.glColor4f(0.8f, 0.1f, 0.1f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(x, 0, z);
            GL11.glColor4f(0.9f, 0.2f, 0.2f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(0, height, 0);
        }
        GL11.glEnd();

        GL11.glBegin(GL11.GL_QUAD_STRIP);
        float trimHeight = 0.15f;
        for (int i = 0; i <= segments; i++) {
            float angle = (float) (i * 2 * Math.PI / segments);
            float x = (float) Math.cos(angle);
            float z = (float) Math.sin(angle);
            GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(x * (baseRadius + 0.05f), -trimHeight, z * (baseRadius + 0.05f));
            GL11.glVertex3f(x * baseRadius, 0, z * baseRadius);
        }
        GL11.glEnd();

        GL11.glTranslatef(0, height, 0);
        GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);

        float pomRadius = 0.10f;
        int sphereSegments = 32;

        for (int i = 0; i < sphereSegments; i++) {
            float lat0 = (float) (Math.PI * (-0.5 + (double) (i) / sphereSegments));
            float lat1 = (float) (Math.PI * (-0.5 + (double) (i + 1) / sphereSegments));

            GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
            for (int j = 0; j <= sphereSegments; j++) {
                float lng = (float) (2 * Math.PI * (double) (j - 1) / sphereSegments);
                float x, y, z;

                x = (float) (Math.cos(lat0) * Math.cos(lng));
                y = (float) Math.sin(lat0);
                z = (float) (Math.cos(lat0) * Math.sin(lng));
                GL11.glVertex3f(x * pomRadius, y * pomRadius, z * pomRadius);

                x = (float) (Math.cos(lat1) * Math.cos(lng));
                y = (float) Math.sin(lat1);
                z = (float) (Math.cos(lat1) * Math.sin(lng));
                GL11.glVertex3f(x * pomRadius, y * pomRadius, z * pomRadius);
            }
            GL11.glEnd();
        }

        GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
        GL11.glDepthMask(true);
        GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);

        GlStateManager.popMatrix();
    }
}
Годнота подъехала
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Июн 2022
Сообщения
291
Реакции[?]
13
Поинты[?]
4K
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Мар 2024
Сообщения
652
Реакции[?]
3
Поинты[?]
3K
всех с новым годом☃❄⛄⛄❄☃⛄ вот вам говна от меня, есть баги но мало (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
)

SantaHat:
package fun.astral.modules.impl.render;

import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.mojang.blaze3d.platform.GlStateManager;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;

import fun.astral.client.events.WorldEvent;
import fun.astral.modules.api.Category;
import fun.astral.modules.api.Module;
import fun.astral.modules.api.ModuleAnnotation;
import fun.astral.desing.themes.Theme;
import fun.astral.system.math.MathUtil;
import fun.astral.system.render.color.ColorUtils;
import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats;
import net.minecraft.client.settings.PointOfView;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

@ModuleAnnotation(name = "SantaHat", category = Category.Render)
public class SantaHat extends Module {
   
    @Subscribe
    private void onRender(WorldEvent e) {
        if (mc.gameSettings.getPointOfView() == PointOfView.FIRST_PERSON) return;

        GlStateManager.pushMatrix();

        RenderSystem.translated(-mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y + 0.25, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
        Vector3d interpolated = MathUtil.interpolate(mc.player.getPositionVec(), new Vector3d(mc.player.lastTickPosX, mc.player.lastTickPosY, mc.player.lastTickPosZ), e.getPartialTicks());
        RenderSystem.translated(interpolated.x, interpolated.y + mc.player.getHeight(), interpolated.z);

        GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
        GL11.glDisable(GL11.GL_CULL_FACE);
        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
        GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
        GL11.glDepthMask(false);
        GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

        GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
        float height = 0.4f;
        float baseRadius = 0.25f;
        int segments = 36;

        for (int i = 0; i <= segments; i++) {
            float angle = (float) (i * 2 * Math.PI / segments);
            float x = (float) Math.cos(angle) * baseRadius;
            float z = (float) Math.sin(angle) * baseRadius;

            GL11.glColor4f(0.8f, 0.1f, 0.1f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(x, 0, z);
            GL11.glColor4f(0.9f, 0.2f, 0.2f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(0, height, 0);
        }
        GL11.glEnd();

        GL11.glBegin(GL11.GL_QUAD_STRIP);
        float trimHeight = 0.15f;
        for (int i = 0; i <= segments; i++) {
            float angle = (float) (i * 2 * Math.PI / segments);
            float x = (float) Math.cos(angle);
            float z = (float) Math.sin(angle);
            GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);
            GL11.glVertex3f(x * (baseRadius + 0.05f), -trimHeight, z * (baseRadius + 0.05f));
            GL11.glVertex3f(x * baseRadius, 0, z * baseRadius);
        }
        GL11.glEnd();

        GL11.glTranslatef(0, height, 0);
        GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);

        float pomRadius = 0.10f;
        int sphereSegments = 32;

        for (int i = 0; i < sphereSegments; i++) {
            float lat0 = (float) (Math.PI * (-0.5 + (double) (i) / sphereSegments));
            float lat1 = (float) (Math.PI * (-0.5 + (double) (i + 1) / sphereSegments));

            GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP);
            for (int j = 0; j <= sphereSegments; j++) {
                float lng = (float) (2 * Math.PI * (double) (j - 1) / sphereSegments);
                float x, y, z;

                x = (float) (Math.cos(lat0) * Math.cos(lng));
                y = (float) Math.sin(lat0);
                z = (float) (Math.cos(lat0) * Math.sin(lng));
                GL11.glVertex3f(x * pomRadius, y * pomRadius, z * pomRadius);

                x = (float) (Math.cos(lat1) * Math.cos(lng));
                y = (float) Math.sin(lat1);
                z = (float) (Math.cos(lat1) * Math.sin(lng));
                GL11.glVertex3f(x * pomRadius, y * pomRadius, z * pomRadius);
            }
            GL11.glEnd();
        }

        GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
        GL11.glDepthMask(true);
        GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);

        GlStateManager.popMatrix();
    }
}
а там будет гитлер танцевать на этой чина хет ?
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Июн 2024
Сообщения
171
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Сверху Снизу