-
Автор темы
- #1
Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:
- бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
- маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
- приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
- обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.
Спасибо!
цвет накладывается от гета цвета вашей темы
и эфектоm(дыхания) переливается с одного
цвета на другой, мне понравилось как он вы-
глядит поэтому слил также добавил блюр в
середину шляпы и он расплывается сс нету(
и эфектоm(дыхания) переливается с одного
цвета на другой, мне понравилось как он вы-
глядит поэтому слил также добавил блюр в
середину шляпы и он расплывается сс нету(
Код:
package im.expensive.functions.impl.render;
import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.mojang.blaze3d.platform.GlStateManager;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;
import im.expensive.events.WorldEvent;
import im.expensive.functions.api.Category;
import im.expensive.functions.api.Function;
import im.expensive.functions.api.FunctionRegister;
import im.expensive.utils.math.MathUtil;
import im.expensive.utils.render.ColorUtils;
import net.minecraft.client.renderer.BufferBuilder;
import net.minecraft.client.renderer.Tessellator;
import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats;
import net.minecraft.client.settings.PointOfView;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import org.lwjgl.opengl.GL11;
@FunctionRegister(name = "ChinaHat", type = Category.Render)
public class ChinaHat extends Function {
private final Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
private final BufferBuilder buffer = tessellator.getBuffer();
private float hue = 0f;
@Subscribe
private void onRender(WorldEvent e) {
if (mc.gameSettings.getPointOfView() == PointOfView.FIRST_PERSON) return;
float radius = 0.6f;
hue += 0.005f;
if (hue > 1.0f) hue = 0f;
GlStateManager.pushMatrix();
RenderSystem.translated(-mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y + 0.01, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
Vector3d interpolated = MathUtil.interpolate(mc.player.getPositionVec(), new Vector3d(mc.player.lastTickPosX, mc.player.lastTickPosY, mc.player.lastTickPosZ), e.getPartialTicks());
interpolated.y -= 0.05f;
RenderSystem.translated(interpolated.x, interpolated.y + mc.player.getHeight(), interpolated.z);
final double yaw = mc.getRenderManager().info.getYaw();
GL11.glRotatef((float) -yaw, 0f, 1f, 0f);
RenderSystem.translated(-interpolated.x, -(interpolated.y + mc.player.getHeight()), -interpolated.z);
RenderSystem.enableBlend();
RenderSystem.depthMask(false);
RenderSystem.disableTexture();
RenderSystem.disableCull();
RenderSystem.blendFunc(770, 771);
RenderSystem.shadeModel(7425);
RenderSystem.lineWidth(3);
GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
buffer.begin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
float dynamicYPos = (float) (mc.player.getHeight() + 0.3);
float dynamicYPosRound = (float) (mc.player.getHeight());
float margin = 0.1F;
int centerColor = HUD.getColor(0);
buffer.pos(interpolated.x, interpolated.y + dynamicYPos, interpolated.z)
.color((centerColor >> 16) & 0xFF, (centerColor >> 8) & 0xFF, centerColor & 0xFF, 128)
.endVertex();
for (int i = 0; i <= 360; i++) {
float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);
float individualHue = (hue + (i / 360f)) % 1.0f;
int color = HUD.getColor(0);
buffer.pos(x, interpolated.y + dynamicYPosRound, z)
.color((color >> 16) & 0xFF, (color >> 8) & 0xFF, color & 0xFF, 128)
.endVertex();
}
tessellator.draw();
buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
for (int i = 0; i <= 360; i++) {
float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);
float individualHue = (hue + (i / 360f)) % 1.0f;
int color = HUD.getColor(0);
buffer.pos(x, interpolated.y + dynamicYPosRound, z)
.color((color >> 16) & 0xFF, (color >> 8) & 0xFF, color & 0xFF, 255)
.endVertex();
}
tessellator.draw();
GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_DONT_CARE);
GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
RenderSystem.enableTexture();
RenderSystem.disableBlend();
RenderSystem.enableCull();
RenderSystem.depthMask(true);
RenderSystem.shadeModel(7424);
GlStateManager.popMatrix();
}
}