Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

New ChinaHat I exp 3.1

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Сен 2024
Сообщения
138
Реакции
0
цвет накладывается от гета цвета вашей темы
и эфектоm(дыхания) переливается с одного
цвета на другой, мне понравилось как он вы-
глядит поэтому слил также добавил блюр в
середину шляпы и он расплывается сс нету(
Код:
Expand Collapse Copy
package im.expensive.functions.impl.render;

import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.mojang.blaze3d.platform.GlStateManager;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;
import im.expensive.events.WorldEvent;
import im.expensive.functions.api.Category;
import im.expensive.functions.api.Function;
import im.expensive.functions.api.FunctionRegister;


import im.expensive.utils.math.MathUtil;
import im.expensive.utils.render.ColorUtils;
import net.minecraft.client.renderer.BufferBuilder;
import net.minecraft.client.renderer.Tessellator;
import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats;
import net.minecraft.client.settings.PointOfView;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

@FunctionRegister(name = "ChinaHat", type = Category.Render)
public class ChinaHat extends Function {
    private final Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
    private final BufferBuilder buffer = tessellator.getBuffer();
    private float hue = 0f;

    @Subscribe
    private void onRender(WorldEvent e) {
        if (mc.gameSettings.getPointOfView() == PointOfView.FIRST_PERSON) return;
        float radius = 0.6f;

        hue += 0.005f;
        if (hue > 1.0f) hue = 0f;

        GlStateManager.pushMatrix();

        RenderSystem.translated(-mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y + 0.01, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
        Vector3d interpolated = MathUtil.interpolate(mc.player.getPositionVec(), new Vector3d(mc.player.lastTickPosX, mc.player.lastTickPosY, mc.player.lastTickPosZ), e.getPartialTicks());
        interpolated.y -= 0.05f;
        RenderSystem.translated(interpolated.x, interpolated.y + mc.player.getHeight(), interpolated.z);
        final double yaw = mc.getRenderManager().info.getYaw();

        GL11.glRotatef((float) -yaw, 0f, 1f, 0f);

        RenderSystem.translated(-interpolated.x, -(interpolated.y + mc.player.getHeight()), -interpolated.z);

        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.depthMask(false);
        RenderSystem.disableTexture();
        RenderSystem.disableCull();
        RenderSystem.blendFunc(770, 771);
        RenderSystem.shadeModel(7425);
        RenderSystem.lineWidth(3);

        GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
        GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
        buffer.begin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

        float dynamicYPos = (float) (mc.player.getHeight() + 0.3);
        float dynamicYPosRound = (float) (mc.player.getHeight());
        float margin = 0.1F;



        int centerColor = HUD.getColor(0);
        buffer.pos(interpolated.x, interpolated.y + dynamicYPos, interpolated.z)
                .color((centerColor >> 16) & 0xFF, (centerColor >> 8) & 0xFF, centerColor & 0xFF, 128)
                .endVertex();

        for (int i = 0; i <= 360; i++) {
            float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
            float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);

            float individualHue = (hue + (i / 360f)) % 1.0f;
            int color = HUD.getColor(0);

            buffer.pos(x, interpolated.y + dynamicYPosRound, z)
                    .color((color >> 16) & 0xFF, (color >> 8) & 0xFF, color & 0xFF, 128)
                    .endVertex();
        }
        tessellator.draw();

        buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
        for (int i = 0; i <= 360; i++) {
            float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
            float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);

            float individualHue = (hue + (i / 360f)) % 1.0f;
            int color = HUD.getColor(0);

            buffer.pos(x, interpolated.y + dynamicYPosRound, z)
                    .color((color >> 16) & 0xFF, (color >> 8) & 0xFF, color & 0xFF, 255)
                    .endVertex();
        }
        tessellator.draw();

        GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_DONT_CARE);
        GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
        RenderSystem.enableTexture();
        RenderSystem.disableBlend();
        RenderSystem.enableCull();
        RenderSystem.depthMask(true);
        RenderSystem.shadeModel(7424);
        GlStateManager.popMatrix();
    }
}
 
цвет накладывается от гета цвета вашей темы
и эфектоm(дыхания) переливается с одного
цвета на другой, мне понравилось как он вы-
глядит поэтому слил также добавил блюр в
середину шляпы и он расплывается сс нету(
Код:
Expand Collapse Copy
package im.expensive.functions.impl.render;

import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.mojang.blaze3d.platform.GlStateManager;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;
import im.expensive.events.WorldEvent;
import im.expensive.functions.api.Category;
import im.expensive.functions.api.Function;
import im.expensive.functions.api.FunctionRegister;


import im.expensive.utils.math.MathUtil;
import im.expensive.utils.render.ColorUtils;
import net.minecraft.client.renderer.BufferBuilder;
import net.minecraft.client.renderer.Tessellator;
import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats;
import net.minecraft.client.settings.PointOfView;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

@FunctionRegister(name = "ChinaHat", type = Category.Render)
public class ChinaHat extends Function {
    private final Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
    private final BufferBuilder buffer = tessellator.getBuffer();
    private float hue = 0f;

    @Subscribe
    private void onRender(WorldEvent e) {
        if (mc.gameSettings.getPointOfView() == PointOfView.FIRST_PERSON) return;
        float radius = 0.6f;

        hue += 0.005f;
        if (hue > 1.0f) hue = 0f;

        GlStateManager.pushMatrix();

        RenderSystem.translated(-mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y + 0.01, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
        Vector3d interpolated = MathUtil.interpolate(mc.player.getPositionVec(), new Vector3d(mc.player.lastTickPosX, mc.player.lastTickPosY, mc.player.lastTickPosZ), e.getPartialTicks());
        interpolated.y -= 0.05f;
        RenderSystem.translated(interpolated.x, interpolated.y + mc.player.getHeight(), interpolated.z);
        final double yaw = mc.getRenderManager().info.getYaw();

        GL11.glRotatef((float) -yaw, 0f, 1f, 0f);

        RenderSystem.translated(-interpolated.x, -(interpolated.y + mc.player.getHeight()), -interpolated.z);

        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.depthMask(false);
        RenderSystem.disableTexture();
        RenderSystem.disableCull();
        RenderSystem.blendFunc(770, 771);
        RenderSystem.shadeModel(7425);
        RenderSystem.lineWidth(3);

        GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
        GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
        buffer.begin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);

        float dynamicYPos = (float) (mc.player.getHeight() + 0.3);
        float dynamicYPosRound = (float) (mc.player.getHeight());
        float margin = 0.1F;



        int centerColor = HUD.getColor(0);
        buffer.pos(interpolated.x, interpolated.y + dynamicYPos, interpolated.z)
                .color((centerColor >> 16) & 0xFF, (centerColor >> 8) & 0xFF, centerColor & 0xFF, 128)
                .endVertex();

        for (int i = 0; i <= 360; i++) {
            float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
            float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);

            float individualHue = (hue + (i / 360f)) % 1.0f;
            int color = HUD.getColor(0);

            buffer.pos(x, interpolated.y + dynamicYPosRound, z)
                    .color((color >> 16) & 0xFF, (color >> 8) & 0xFF, color & 0xFF, 128)
                    .endVertex();
        }
        tessellator.draw();

        buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
        for (int i = 0; i <= 360; i++) {
            float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
            float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);

            float individualHue = (hue + (i / 360f)) % 1.0f;
            int color = HUD.getColor(0);

            buffer.pos(x, interpolated.y + dynamicYPosRound, z)
                    .color((color >> 16) & 0xFF, (color >> 8) & 0xFF, color & 0xFF, 255)
                    .endVertex();
        }
        tessellator.draw();

        GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_DONT_CARE);
        GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
        RenderSystem.enableTexture();
        RenderSystem.disableBlend();
        RenderSystem.enableCull();
        RenderSystem.depthMask(true);
        RenderSystem.shadeModel(7424);
        GlStateManager.popMatrix();
    }
}
/del no ss
 
/del nety screenshota v 4k video ultra kachestvo
 
/del default
Снимок экрана 2024-11-23 195116.png
 
у тебя 1 цвет темы?
если да то гетни 2 цвета и поставь нужную анимацию свечения прежде чем писать
Чел ты пишешь что чёт там переливается какие то эффекты есть и блюр только вот тут нихуя нету из чего ты перечислил так ещё и сс нету, это ты прежде чем тему выкладывать сделай сс ,и всю хуйню которую ты перечислял
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Говно которое даже не хедлеере
 
Тут баги пофикшены с текстурой автор молодец хоть это и напоминает экспу
 
Назад
Сверху Снизу