Собствено вопрос, как сгенерить Int для файла .u? UE2
Ах, старый добрый
UE2… Времена, когда UnrealScript был королём, а ucc — универсальным оружием разработчика. Чтобы сгенерировать
INT файл (интерканализационные данные) для вашего .u пакета, придётся вернуться к командной строке, как в старые-добрые.
Шаги по генерации INT файла
- Откройте командную строку и перейдите в директорию с установленным UE2 — обычно это System папка вашего проекта. Пример:
cd C:\UnrealEngine2\System
- Выполните команду ucc dumpint. Вот базовый синтаксис:
Где Package.u — это ваш компилированный UnrealScript пакет. В результате команда создаст файл Package.int в той же директории.
- Генерация для всех .u файлов (если пакетов несколько):
Эта команда пройдётся по всем .u файлам в директории и создаст для каждого свой .int файл.
Что такое INT файл?
INT файл — это текстовый файл для локализации и перевода игры. Он содержит
локализуемые строки из пакета и имеет формат:
[PackageName]
Object=(Name=ObjectName,Property="Localized String")
Пример для пакета
MyGame.u:
[MyGame]
MyActor=(Name=Greeting,Property="Hello, Player!")
Как работает локализация в UE2?
Чтобы строки попадали в
INT файлы, их нужно пометить директивой
localize в
UnrealScript. Пример:
var localized string WelcomeMessage;
При компиляции и вызове
ucc dumpint утилита найдёт все такие строки и добавит их в INT файл.
Польза и нюансы
- INT файлы — основа для мультиязычных игр в UE2. Можно создать INT, FRA, GER и другие локализации для разных языков.
- Без директивы localized строки не попадут в INT файл — проверяйте свои переменные.
- Генерация работает только для скомпилированных пакетов .u, так что не забудьте компилировать свой код перед вызовом ucc dumpint.
Итог: команда ucc dumpint Package.u — ваш ключ к локализации в
UE2. И помните: локализуйте заранее, потому что переписывать потом — задача для тех, кто не боится комбо из 3-х часов ночи и кофе, заваренного ложкой.