Вопрос China hat отображать у друзей. Как сделать?

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Сен 2024
Сообщения
80
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0

Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:

  • бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
  • маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
  • приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
  • обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.

Спасибо!

china hat отображать у друзей. Как сделать?
Код:
package im.expensive.functions.impl.render;

import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.mojang.blaze3d.platform.GlStateManager;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;
import im.expensive.events.WorldEvent;
import im.expensive.functions.api.Category;
import im.expensive.functions.api.Function;
import im.expensive.functions.api.FunctionRegister;
import im.expensive.utils.math.MathUtil;
import im.expensive.utils.render.ColorUtils;
import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats;
import net.minecraft.client.settings.PointOfView;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

@FunctionRegister(name = "China Hat", type = Category.Render)
public class ChinaHat extends Function {

    @Subscribe
    private void onRender(WorldEvent e) {
        if (mc.gameSettings.getPointOfView() == PointOfView.FIRST_PERSON) return;
        float radius = 0.6f;
        GlStateManager.pushMatrix();

        RenderSystem.translated(-mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
        Vector3d interpolated = MathUtil.interpolate(mc.player.getPositionVec(), new Vector3d(mc.player.lastTickPosX, mc.player.lastTickPosY, mc.player.lastTickPosZ), e.getPartialTicks());
        interpolated.y -= 0.05f;
        RenderSystem.translated(interpolated.x, interpolated.y + mc.player.getHeight(), interpolated.z);
        final double pitch = mc.getRenderManager().info.getPitch();
        final double yaw = mc.getRenderManager().info.getYaw();

        GL11.glRotatef((float) -yaw, 0f, 1f, 0f);

        RenderSystem.translated(-interpolated.x, -(interpolated.y + mc.player.getHeight()), -interpolated.z);

        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.depthMask(false);
        RenderSystem.disableTexture();
        RenderSystem.disableCull();

        RenderSystem.blendFunc(770, 771);
        RenderSystem.shadeModel(7425);



        GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
        GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
        buffer.begin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
        buffer.pos(interpolated.x, interpolated.y + mc.player.getHeight() + 0.3, interpolated.z).color(ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(0, 1), 220)).endVertex();
        for (int i = 0; i <= 360; i++) {

            float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
            float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);

            buffer.pos(x, interpolated.y + mc.player.getHeight(), z).color(ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(i, 1), 220)).endVertex();
        }
        tessellator.draw();
        buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
        for (int i = 0; i <= 360; i++) {

            float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
            float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);

            buffer.pos(x, interpolated.y + mc.player.getHeight(), z).color(ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(i, 1), 220)).endVertex();
        }
        tessellator.draw();
        GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_DONT_CARE);
        GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
        RenderSystem.enableTexture();
        RenderSystem.disableBlend();
        RenderSystem.enableCull();
        RenderSystem.depthMask(true);
        RenderSystem.shadeModel(7424);
        GlStateManager.popMatrix();
    }


}
Вот код кто умный помогите пожалуйста чтоб у тима она зеленой была
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Июл 2020
Сообщения
153
Реакции[?]
10
Поинты[?]
6K
Ну смари, по сути тебе надо сделать перебор всех игроков и добавить проверки на себя и на друзей, если проверки прошли - рендерить шляпу (весь этот код в метод ебануть заменив mc.player на target)


пример:
@Subscribe
    private void onRender(WorldEvent e) {
        if (mc.gameSettings.getPointOfView() == PointOfView.FIRST_PERSON) return;
        for(Player cur : mc.world.getAllEntityes.all) {
            if(cur == mc.player || Expensive.getFriendManager.isFriend(cur)) {
                render(cur)
            }
        }
    }

    private void render(Player target) {
        float radius = 0.6f;
        GlStateManager.pushMatrix();

        RenderSystem.translated(-mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
        Vector3d interpolated = MathUtil.interpolate(target.getPositionVec(), new Vector3d(target.lastTickPosX, target.lastTickPosY, target.lastTickPosZ), e.getPartialTicks());
        interpolated.y -= 0.05f;
        RenderSystem.translated(interpolated.x, interpolated.y + target.getHeight(), interpolated.z);
        final double pitch = mc.getRenderManager().info.getPitch();
        final double yaw = mc.getRenderManager().info.getYaw();

        GL11.glRotatef((float) -yaw, 0f, 1f, 0f);

        RenderSystem.translated(-interpolated.x, -(interpolated.y + target.getHeight()), -interpolated.z);

        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.depthMask(false);
        RenderSystem.disableTexture();
        RenderSystem.disableCull();

        RenderSystem.blendFunc(770, 771);
        RenderSystem.shadeModel(7425);



        GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
        GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
        buffer.begin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
        buffer.pos(interpolated.x, interpolated.y + target.getHeight() + 0.3, interpolated.z).color(ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(0, 1), 220)).endVertex();
        for (int i = 0; i <= 360; i++) {

            float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
            float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);

            buffer.pos(x, interpolated.y + target.getHeight(), z).color(ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(i, 1), 220)).endVertex();
        }
        tessellator.draw();
        buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
        for (int i = 0; i <= 360; i++) {

            float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
            float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);

            buffer.pos(x, interpolated.y + target.getHeight(), z).color(ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(i, 1), 220)).endVertex();
        }
        tessellator.draw();
        GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_DONT_CARE);
        GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
        RenderSystem.enableTexture();
        RenderSystem.disableBlend();
        RenderSystem.enableCull();
        RenderSystem.depthMask(true);
        RenderSystem.shadeModel(7424);
        GlStateManager.popMatrix();
    }
Пример кода, методы могут быть не точными ибо я не пишу под 1.16.5 и не знаю что там в экспенсиве, но в общем как т так (цвет для друзей сделаешь сам)
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Сен 2024
Сообщения
80
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Ну смари, по сути тебе надо сделать перебор всех игроков и добавить проверки на себя и на друзей, если проверки прошли - рендерить шляпу (весь этот код в метод ебануть заменив mc.player на target)


пример:
@Subscribe
    private void onRender(WorldEvent e) {
        if (mc.gameSettings.getPointOfView() == PointOfView.FIRST_PERSON) return;
        for(Player cur : mc.world.getAllEntityes.all) {
            if(cur == mc.player || Expensive.getFriendManager.isFriend(cur)) {
                render(cur)
            }
        }
    }

    private void render(Player target) {
        float radius = 0.6f;
        GlStateManager.pushMatrix();

        RenderSystem.translated(-mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
        Vector3d interpolated = MathUtil.interpolate(target.getPositionVec(), new Vector3d(target.lastTickPosX, target.lastTickPosY, target.lastTickPosZ), e.getPartialTicks());
        interpolated.y -= 0.05f;
        RenderSystem.translated(interpolated.x, interpolated.y + target.getHeight(), interpolated.z);
        final double pitch = mc.getRenderManager().info.getPitch();
        final double yaw = mc.getRenderManager().info.getYaw();

        GL11.glRotatef((float) -yaw, 0f, 1f, 0f);

        RenderSystem.translated(-interpolated.x, -(interpolated.y + target.getHeight()), -interpolated.z);

        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.depthMask(false);
        RenderSystem.disableTexture();
        RenderSystem.disableCull();

        RenderSystem.blendFunc(770, 771);
        RenderSystem.shadeModel(7425);



        GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
        GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
        buffer.begin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
        buffer.pos(interpolated.x, interpolated.y + target.getHeight() + 0.3, interpolated.z).color(ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(0, 1), 220)).endVertex();
        for (int i = 0; i <= 360; i++) {

            float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
            float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);

            buffer.pos(x, interpolated.y + target.getHeight(), z).color(ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(i, 1), 220)).endVertex();
        }
        tessellator.draw();
        buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
        for (int i = 0; i <= 360; i++) {

            float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
            float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);

            buffer.pos(x, interpolated.y + target.getHeight(), z).color(ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(i, 1), 220)).endVertex();
        }
        tessellator.draw();
        GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_DONT_CARE);
        GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
        RenderSystem.enableTexture();
        RenderSystem.disableBlend();
        RenderSystem.enableCull();
        RenderSystem.depthMask(true);
        RenderSystem.shadeModel(7424);
        GlStateManager.popMatrix();
    }
Пример кода, методы могут быть не точными ибо я не пишу под 1.16.5 и не знаю что там в экспенсиве, но в общем как т так (цвет для друзей сделаешь сам)
можем пойцти в дискорд? maslovvadim
можем пойцти в дискорд? maslovvadim
вопрос не решен если есть кто может хелпануть пишите
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Дек 2022
Сообщения
54
Реакции[?]
1
Поинты[?]
1K
china hat отображать у друзей. Как сделать?
Код:
package im.expensive.functions.impl.render;

import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.mojang.blaze3d.platform.GlStateManager;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;
import im.expensive.events.WorldEvent;
import im.expensive.functions.api.Category;
import im.expensive.functions.api.Function;
import im.expensive.functions.api.FunctionRegister;
import im.expensive.utils.math.MathUtil;
import im.expensive.utils.render.ColorUtils;
import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats;
import net.minecraft.client.settings.PointOfView;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

@FunctionRegister(name = "China Hat", type = Category.Render)
public class ChinaHat extends Function {

    @Subscribe
    private void onRender(WorldEvent e) {
        if (mc.gameSettings.getPointOfView() == PointOfView.FIRST_PERSON) return;
        float radius = 0.6f;
        GlStateManager.pushMatrix();

        RenderSystem.translated(-mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
        Vector3d interpolated = MathUtil.interpolate(mc.player.getPositionVec(), new Vector3d(mc.player.lastTickPosX, mc.player.lastTickPosY, mc.player.lastTickPosZ), e.getPartialTicks());
        interpolated.y -= 0.05f;
        RenderSystem.translated(interpolated.x, interpolated.y + mc.player.getHeight(), interpolated.z);
        final double pitch = mc.getRenderManager().info.getPitch();
        final double yaw = mc.getRenderManager().info.getYaw();

        GL11.glRotatef((float) -yaw, 0f, 1f, 0f);

        RenderSystem.translated(-interpolated.x, -(interpolated.y + mc.player.getHeight()), -interpolated.z);

        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.depthMask(false);
        RenderSystem.disableTexture();
        RenderSystem.disableCull();

        RenderSystem.blendFunc(770, 771);
        RenderSystem.shadeModel(7425);



        GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
        GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
        buffer.begin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
        buffer.pos(interpolated.x, interpolated.y + mc.player.getHeight() + 0.3, interpolated.z).color(ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(0, 1), 220)).endVertex();
        for (int i = 0; i <= 360; i++) {

            float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
            float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);

            buffer.pos(x, interpolated.y + mc.player.getHeight(), z).color(ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(i, 1), 220)).endVertex();
        }
        tessellator.draw();
        buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
        for (int i = 0; i <= 360; i++) {

            float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
            float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);

            buffer.pos(x, interpolated.y + mc.player.getHeight(), z).color(ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(i, 1), 220)).endVertex();
        }
        tessellator.draw();
        GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_DONT_CARE);
        GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
        RenderSystem.enableTexture();
        RenderSystem.disableBlend();
        RenderSystem.enableCull();
        RenderSystem.depthMask(true);
        RenderSystem.shadeModel(7424);
        GlStateManager.popMatrix();
    }


}
Вот код кто умный помогите пожалуйста чтоб у тима она зеленой была
На exp 3.1

ChinaHat:
package fun.Nexgen.functions.impl.render;

import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.mojang.blaze3d.platform.GlStateManager;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;
import fun.Nexgen.config.FriendStorage;
import fun.Nexgen.events.WorldEvent;
import fun.Nexgen.functions.api.Category;
import fun.Nexgen.functions.api.Function;
import fun.Nexgen.functions.api.FunctionRegister;
import fun.Nexgen.functions.settings.impl.BooleanSetting;
import fun.Nexgen.utils.math.MathUtil;
import fun.Nexgen.utils.render.ColorUtils;
import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats;
import net.minecraft.client.settings.PointOfView;
import net.minecraft.entity.player.PlayerEntity;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import org.lwjgl.opengl.GL11;
import net.minecraft.inventory.EquipmentSlotType;
import net.minecraft.item.ItemStack;
import net.minecraft.item.Items;

@FunctionRegister(name = "China Hat", type = Category.Render)
public class ChinaHat extends Function {

    private final BooleanSetting friendHat = new BooleanSetting("У друзей", true);

    public ChinaHat() {
        addSettings(friendHat);
    }

    @Subscribe
    private void onRender(WorldEvent e) {
        if (mc.gameSettings.getPointOfView() != PointOfView.FIRST_PERSON) {
            renderHatForPlayer(mc.player, e);
        }

        if (friendHat.get()) {
            for (PlayerEntity friend : mc.world.getPlayers()) {
                if (FriendStorage.isFriend(friend.getName().getString()) && friend != mc.player) {
                    renderHatForPlayer(friend, e);
                }
            }
        }
    }

    private void renderHatForPlayer(PlayerEntity player, WorldEvent e) {
        float radius = 0.6f;
        float heightOffset = 0.0f;

        ItemStack headItem = player.getItemStackFromSlot(EquipmentSlotType.HEAD);
        if (!headItem.isEmpty() && (headItem.getItem() == Items.IRON_HELMET || headItem.getItem() == Items.DIAMOND_HELMET || headItem.getItem() == Items.GOLDEN_HELMET || headItem.getItem() == Items.LEATHER_HELMET || headItem.getItem() == Items.NETHERITE_HELMET)) {
            heightOffset = 0.11f;
        }

        GlStateManager.pushMatrix();

        RenderSystem.translated(-mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y, -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z);
        Vector3d interpolated = MathUtil.interpolate(player.getPositionVec(), new Vector3d(player.lastTickPosX, player.lastTickPosY, player.lastTickPosZ), e.getPartialTicks());
        interpolated.y -= 0.05f;
        RenderSystem.translated(interpolated.x, interpolated.y + player.getHeight() + heightOffset, interpolated.z);
        final double pitch = mc.getRenderManager().info.getPitch();
        final double yaw = mc.getRenderManager().info.getYaw();

        GL11.glRotatef((float) -yaw, 0f, 1f, 0f);

        RenderSystem.translated(-interpolated.x, -(interpolated.y + player.getHeight() + heightOffset), -interpolated.z);

        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.depthMask(false);
        RenderSystem.disableTexture();
        RenderSystem.disableCull();
        RenderSystem.blendFunc(770, 771);
        RenderSystem.shadeModel(7425);
        RenderSystem.lineWidth(3);

        GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
        GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);
        buffer.begin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
        buffer.pos(interpolated.x, interpolated.y + player.getHeight() + 0.3 + heightOffset, interpolated.z).color(ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(0, 1), 128)).endVertex();
        for (int i = 0; i <= 360; i++) {
            float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
            float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);

            buffer.pos(x, interpolated.y + player.getHeight() + heightOffset, z).color(ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(i, 1), 128)).endVertex();
        }
        tessellator.draw();
        buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
        for (int i = 0; i <= 360; i++) {
            float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
            float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);

            buffer.pos(x, interpolated.y + player.getHeight() + heightOffset, z).color(ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(i, 1), 255)).endVertex();
        }
        tessellator.draw();
        GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_DONT_CARE);
        GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
        RenderSystem.enableTexture();
        RenderSystem.disableBlend();
        RenderSystem.enableCull();
        RenderSystem.depthMask(true);
        RenderSystem.shadeModel(7424);
        GlStateManager.popMatrix();
    }
}
Надеюсь помог :3
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Июл 2020
Сообщения
153
Реакции[?]
10
Поинты[?]
6K
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Дек 2022
Сообщения
54
Реакции[?]
1
Поинты[?]
1K
Это пиздец:roflanPominki:

Типу обьяснили что над сделать и даже пример кода дали он все равно не смог сам сделать
Да там всё легко я типу дал уже фулл код так что пофиг
 
aka wqzxqz
Read Only
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Ноя 2024
Сообщения
268
Реакции[?]
4
Поинты[?]
4K
вот чатгпт код:

Код:
package im.expensive.functions.impl.render;

import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.mojang.blaze3d.platform.GlStateManager;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;
import im.expensive.events.WorldEvent;
import im.expensive.functions.api.Category;
import im.expensive.functions.api.Function;
import im.expensive.functions.api.FunctionRegister;
import im.expensive.utils.math.MathUtil;
import im.expensive.utils.render.ColorUtils;
import net.minecraft.client.entity.player.ClientPlayerEntity;
import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats;
import net.minecraft.client.settings.PointOfView;
import net.minecraft.entity.player.PlayerEntity;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

@FunctionRegister(name = "China Hat", type = Category.Render)
public class ChinaHat extends Function {

    @Subscribe
    private void onRender(WorldEvent e) {
        if (mc.gameSettings.getPointOfView() == PointOfView.FIRST_PERSON) return;
        
        float radius = 0.6f;

        // Перебираем всех игроков в мире
        for (PlayerEntity player : mc.world.getPlayers()) {
            if (player == mc.player || FriendManager.isFriend(player.getName().getString())) {
                GlStateManager.pushMatrix();

                // Позиционирование на игроке
                RenderSystem.translated(
                    -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x,
                    -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y,
                    -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z
                );
                
                Vector3d interpolated = MathUtil.interpolate(player.getPositionVec(),
                    new Vector3d(player.lastTickPosX, player.lastTickPosY, player.lastTickPosZ), e.getPartialTicks());
                interpolated = interpolated.subtract(0, 0.05f, 0);
                RenderSystem.translated(interpolated.x, interpolated.y + player.getHeight(), interpolated.z);
                
                double yaw = mc.getRenderManager().info.getYaw();
                GL11.glRotatef((float) -yaw, 0f, 1f, 0f);

                RenderSystem.translated(-interpolated.x, -(interpolated.y + player.getHeight()), -interpolated.z);

                // Настройки для рендеринга
                RenderSystem.enableBlend();
                RenderSystem.depthMask(false);
                RenderSystem.disableTexture();
                RenderSystem.disableCull();
                RenderSystem.blendFunc(770, 771);
                RenderSystem.shadeModel(7425);

                GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);

                // Выбор цвета в зависимости от статуса игрока (друг или нет)
                int color = (player == mc.player) ? ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(0, 1), 220) : ColorUtils.setAlpha(0x00FF00, 220);
                
                buffer.begin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
                buffer.pos(interpolated.x, interpolated.y + player.getHeight() + 0.3, interpolated.z).color(color).endVertex();
                
                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
                    float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);
                    buffer.pos(x, interpolated.y + player.getHeight(), z).color(color).endVertex();
                }
                tessellator.draw();

                buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
                    float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);
                    buffer.pos(x, interpolated.y + player.getHeight(), z).color(color).endVertex();
                }
                tessellator.draw();

                // Сброс настроек рендеринга
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_DONT_CARE);
                GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                RenderSystem.enableTexture();
                RenderSystem.disableBlend();
                RenderSystem.enableCull();
                RenderSystem.depthMask(true);
                RenderSystem.shadeModel(7424);
                
                GlStateManager.popMatrix();
            }
        }
    }
}
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Дек 2022
Сообщения
54
Реакции[?]
1
Поинты[?]
1K
вот чатгпт код:

Код:
package im.expensive.functions.impl.render;

import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.mojang.blaze3d.platform.GlStateManager;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;
import im.expensive.events.WorldEvent;
import im.expensive.functions.api.Category;
import im.expensive.functions.api.Function;
import im.expensive.functions.api.FunctionRegister;
import im.expensive.utils.math.MathUtil;
import im.expensive.utils.render.ColorUtils;
import net.minecraft.client.entity.player.ClientPlayerEntity;
import net.minecraft.client.renderer.vertex.DefaultVertexFormats;
import net.minecraft.client.settings.PointOfView;
import net.minecraft.entity.player.PlayerEntity;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3d;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

@FunctionRegister(name = "China Hat", type = Category.Render)
public class ChinaHat extends Function {

    @Subscribe
    private void onRender(WorldEvent e) {
        if (mc.gameSettings.getPointOfView() == PointOfView.FIRST_PERSON) return;
       
        float radius = 0.6f;

        // Перебираем всех игроков в мире
        for (PlayerEntity player : mc.world.getPlayers()) {
            if (player == mc.player || FriendManager.isFriend(player.getName().getString())) {
                GlStateManager.pushMatrix();

                // Позиционирование на игроке
                RenderSystem.translated(
                    -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().x,
                    -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().y,
                    -mc.getRenderManager().info.getProjectedView().z
                );
               
                Vector3d interpolated = MathUtil.interpolate(player.getPositionVec(),
                    new Vector3d(player.lastTickPosX, player.lastTickPosY, player.lastTickPosZ), e.getPartialTicks());
                interpolated = interpolated.subtract(0, 0.05f, 0);
                RenderSystem.translated(interpolated.x, interpolated.y + player.getHeight(), interpolated.z);
               
                double yaw = mc.getRenderManager().info.getYaw();
                GL11.glRotatef((float) -yaw, 0f, 1f, 0f);

                RenderSystem.translated(-interpolated.x, -(interpolated.y + player.getHeight()), -interpolated.z);

                // Настройки для рендеринга
                RenderSystem.enableBlend();
                RenderSystem.depthMask(false);
                RenderSystem.disableTexture();
                RenderSystem.disableCull();
                RenderSystem.blendFunc(770, 771);
                RenderSystem.shadeModel(7425);

                GL11.glEnable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_NICEST);

                // Выбор цвета в зависимости от статуса игрока (друг или нет)
                int color = (player == mc.player) ? ColorUtils.setAlpha(HUD.getColor(0, 1), 220) : ColorUtils.setAlpha(0x00FF00, 220);
               
                buffer.begin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
                buffer.pos(interpolated.x, interpolated.y + player.getHeight() + 0.3, interpolated.z).color(color).endVertex();
               
                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
                    float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);
                    buffer.pos(x, interpolated.y + player.getHeight(), z).color(color).endVertex();
                }
                tessellator.draw();

                buffer.begin(GL11.GL_LINE_LOOP, DefaultVertexFormats.POSITION_COLOR);
                for (int i = 0; i <= 360; i++) {
                    float x = (float) (interpolated.x + MathHelper.sin((float) Math.toRadians(i)) * radius);
                    float z = (float) (interpolated.z + -MathHelper.cos((float) Math.toRadians(i)) * radius);
                    buffer.pos(x, interpolated.y + player.getHeight(), z).color(color).endVertex();
                }
                tessellator.draw();

                // Сброс настроек рендеринга
                GL11.glHint(GL11.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL11.GL_DONT_CARE);
                GL11.glDisable(GL11.GL_LINE_SMOOTH);
                RenderSystem.enableTexture();
                RenderSystem.disableBlend();
                RenderSystem.enableCull();
                RenderSystem.depthMask(true);
                RenderSystem.shadeModel(7424);
               
                GlStateManager.popMatrix();
            }
        }
    }
}
Ужс /del
 
Сверху Снизу