Вопрос Не работает SantaHat

  • Автор темы Автор темы ez2ex
  • Дата начала Дата начала
Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Дек 2023
Сообщения
85
Реакции
1

Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:

  • бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
  • маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
  • приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
  • обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.

Спасибо!

не отображается сама шляпа


SantaHat:
Expand Collapse Copy
package omg.sticky.module.impl;

import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;
import net.minecraft.client.util.math.Vector3d;
import net.minecraft.util.math.Vec3d;
import omg.sticky.event.api.Event;
import omg.sticky.event.impl.EventRender3D;
import omg.sticky.module.api.Module;
import omg.sticky.module.api.ModuleInfo;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

@ModuleInfo(name = "SantaHat", desc = "Draws a Santa hat above the player.")
public class SantaHat extends Module {

    @Subscribe
    public void onRender(EventRender3D event) {
        if (mc.player == null || mc.world == null) return;

        Vec3d cameraPosition = mc.getEntityRenderDispatcher().camera.getPos();
        double x = mc.player.getX() - cameraPosition.x;
        double y = mc.player.getY() + mc.player.getStandingEyeHeight() + 0.3 - cameraPosition.y;
        double z = mc.player.getZ() - cameraPosition.z;

        RenderSystem.pushMatrix();
        RenderSystem.multMatrix(event.getMatrices().peek().getModel());
        RenderSystem.translated(x, y, z);
        RenderSystem.disableTexture();
        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.defaultBlendFunc();
        RenderSystem.disableDepthTest();

        float baseRadius = 0.25f;
        float height = 0.5f;
        int segments = 32;

        GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN);
        GL11.glColor4f(0.8f, 0.1f, 0.1f, 0.9f);
        GL11.glVertex3f(0, height, 0);
        for (int i = 0; i <= segments; i++) {
            double angle = 2 * Math.PI * i / segments;
            float xOffset = (float) (baseRadius * Math.cos(angle));
            float zOffset = (float) (baseRadius * Math.sin(angle));
            GL11.glVertex3f(xOffset, 0, zOffset);
        }
        GL11.glEnd();

        float trimHeight = 0.1f;
        GL11.glBegin(GL11.GL_QUAD_STRIP);
        GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);
        for (int i = 0; i <= segments; i++) {
            double angle = 2 * Math.PI * i / segments;
            float xOffset = (float) (baseRadius * Math.cos(angle));
            float zOffset = (float) (baseRadius * Math.sin(angle));
            GL11.glVertex3f(xOffset, 0, zOffset);
            GL11.glVertex3f(xOffset, -trimHeight, zOffset);
        }
        GL11.glEnd();

        float pomRadius = 0.1f;
        int pomSegments = 16;
        RenderSystem.translated(0, height, 0);
        GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN);
        GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);
        GL11.glVertex3f(0, 0, 0);
        for (int i = 0; i <= pomSegments; i++) {
            double angle = 2 * Math.PI * i / pomSegments;
            float xOffset = (float) (pomRadius * Math.cos(angle));
            float zOffset = (float) (pomRadius * Math.sin(angle));
            GL11.glVertex3f(xOffset, 0, zOffset);
        }
        GL11.glEnd();

        RenderSystem.enableDepthTest();
        RenderSystem.disableBlend();
        RenderSystem.enableTexture();
        RenderSystem.popMatrix();
    }
}



EventRender3D:
Expand Collapse Copy
package omg.sticky.event.impl;



import lombok.Getter;
import net.minecraft.client.util.math.MatrixStack;
import omg.sticky.event.api.Event;

[USER=270918]@Getter[/USER]
public class EventRender3D extends Event {
    private final MatrixStack matrices;
    private final float partialTicks;

    public EventRender3D(MatrixStack matrices, float partialTicks) {
        this.matrices = matrices;
        this.partialTicks = partialTicks;
    }

}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
покажи сс и что не работает
 
не отображается сама шляпа


SantaHat:
Expand Collapse Copy
package omg.sticky.module.impl;

import com.google.common.eventbus.Subscribe;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;
import net.minecraft.client.util.math.Vector3d;
import net.minecraft.util.math.Vec3d;
import omg.sticky.event.api.Event;
import omg.sticky.event.impl.EventRender3D;
import omg.sticky.module.api.Module;
import omg.sticky.module.api.ModuleInfo;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

@ModuleInfo(name = "SantaHat", desc = "Draws a Santa hat above the player.")
public class SantaHat extends Module {

    @Subscribe
    public void onRender(EventRender3D event) {
        if (mc.player == null || mc.world == null) return;

        Vec3d cameraPosition = mc.getEntityRenderDispatcher().camera.getPos();
        double x = mc.player.getX() - cameraPosition.x;
        double y = mc.player.getY() + mc.player.getStandingEyeHeight() + 0.3 - cameraPosition.y;
        double z = mc.player.getZ() - cameraPosition.z;

        RenderSystem.pushMatrix();
        RenderSystem.multMatrix(event.getMatrices().peek().getModel());
        RenderSystem.translated(x, y, z);
        RenderSystem.disableTexture();
        RenderSystem.enableBlend();
        RenderSystem.defaultBlendFunc();
        RenderSystem.disableDepthTest();

        float baseRadius = 0.25f;
        float height = 0.5f;
        int segments = 32;

        GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN);
        GL11.glColor4f(0.8f, 0.1f, 0.1f, 0.9f);
        GL11.glVertex3f(0, height, 0);
        for (int i = 0; i <= segments; i++) {
            double angle = 2 * Math.PI * i / segments;
            float xOffset = (float) (baseRadius * Math.cos(angle));
            float zOffset = (float) (baseRadius * Math.sin(angle));
            GL11.glVertex3f(xOffset, 0, zOffset);
        }
        GL11.glEnd();

        float trimHeight = 0.1f;
        GL11.glBegin(GL11.GL_QUAD_STRIP);
        GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);
        for (int i = 0; i <= segments; i++) {
            double angle = 2 * Math.PI * i / segments;
            float xOffset = (float) (baseRadius * Math.cos(angle));
            float zOffset = (float) (baseRadius * Math.sin(angle));
            GL11.glVertex3f(xOffset, 0, zOffset);
            GL11.glVertex3f(xOffset, -trimHeight, zOffset);
        }
        GL11.glEnd();

        float pomRadius = 0.1f;
        int pomSegments = 16;
        RenderSystem.translated(0, height, 0);
        GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN);
        GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);
        GL11.glVertex3f(0, 0, 0);
        for (int i = 0; i <= pomSegments; i++) {
            double angle = 2 * Math.PI * i / pomSegments;
            float xOffset = (float) (pomRadius * Math.cos(angle));
            float zOffset = (float) (pomRadius * Math.sin(angle));
            GL11.glVertex3f(xOffset, 0, zOffset);
        }
        GL11.glEnd();

        RenderSystem.enableDepthTest();
        RenderSystem.disableBlend();
        RenderSystem.enableTexture();
        RenderSystem.popMatrix();
    }
}



EventRender3D:
Expand Collapse Copy
package omg.sticky.event.impl;



import lombok.Getter;
import net.minecraft.client.util.math.MatrixStack;
import omg.sticky.event.api.Event;

[USER=270918]@Getter[/USER]
public class EventRender3D extends Event {
    private final MatrixStack matrices;
    private final float partialTicks;

    public EventRender3D(MatrixStack matrices, float partialTicks) {
        this.matrices = matrices;
        this.partialTicks = partialTicks;
    }

}

попробуй это:

это если что чатгпт код:
Expand Collapse Copy
@Subscribe
public void onRender(EventRender3D event) {
    if (mc.player == null || mc.world == null) return;

    Vec3d cameraPosition = mc.gameRenderer.getCamera().getPos();
    double x = mc.player.getX() - cameraPosition.x;
    double y = mc.player.getY() + mc.player.getStandingEyeHeight() + 0.3 - cameraPosition.y;
    double z = mc.player.getZ() - cameraPosition.z;

    RenderSystem.disableCull();
    RenderSystem.pushMatrix();
    RenderSystem.translated(x, y, z);
    RenderSystem.disableTexture();
    RenderSystem.enableBlend();
    RenderSystem.defaultBlendFunc();
    RenderSystem.disableDepthTest();

    float baseRadius = 0.25f;
    float height = 0.5f;
    int segments = 32;

    GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN);
    GL11.glColor4f(0.8f, 0.1f, 0.1f, 0.9f);
    GL11.glVertex3f(0, height, 0);
    for (int i = 0; i <= segments; i++) {
        double angle = 2 * Math.PI * i / segments;
        float xOffset = (float) (baseRadius * Math.cos(angle));
        float zOffset = (float) (baseRadius * Math.sin(angle));
        GL11.glVertex3f(xOffset, 0, zOffset);
    }
    GL11.glEnd();

    float trimHeight = 0.1f;
    GL11.glBegin(GL11.GL_QUAD_STRIP);
    GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);
    for (int i = 0; i <= segments; i++) {
        double angle = 2 * Math.PI * i / segments;
        float xOffset = (float) (baseRadius * Math.cos(angle));
        float zOffset = (float) (baseRadius * Math.sin(angle));
        GL11.glVertex3f(xOffset, 0, zOffset);
        GL11.glVertex3f(xOffset, -trimHeight, zOffset);
    }
    GL11.glEnd();

    float pomRadius = 0.1f;
    int pomSegments = 16;
    RenderSystem.translated(0, height, 0);
    GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLE_FAN);
    GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.9f);
    GL11.glVertex3f(0, 0, 0);
    for (int i = 0; i <= pomSegments; i++) {
        double angle = 2 * Math.PI * i / pomSegments;
        float xOffset = (float) (pomRadius * Math.cos(angle));
        float zOffset = (float) (pomRadius * Math.sin(angle));
        GL11.glVertex3f(xOffset, 0, zOffset);
    }
    GL11.glEnd();

    RenderSystem.enableDepthTest();
    RenderSystem.disableBlend();
    RenderSystem.enableTexture();
    RenderSystem.popMatrix();
}

а дальше думай сам
 
Назад
Сверху Снизу