guide Houdini Online VFX - Houdini Procedurals

Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Окт 2021
Сообщения
215
Реакции[?]
296
Поинты[?]
264K
39080703_1804603556302808_8536252581746311168_n.jpg
Ссылка на курс:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.


HOUDINI известен своей процедурной архитектурой и возможностями автоматизации процессов производства, но всегда остаётся круг задач, где традиционно преобладают "ручные" способы решения.

Автор курса твердо придерживается принципа процедурализации и автоматизации всего что только можно, поэтому курс направлен на расширение сферы применения процедурных методов при решении самого широкого круга задач. В ходе занятий будут рассмотрено большое количество практических примеров:
  • - Постобработка и коррекция динамики и анимации с использованием vex и chop.
  • - Процедурная генерация геометрии в связке с лукдевно-шейдинговыми задачами.
  • - Грейн динамика на примере реальной сложной секвенции шотов.
Курс направлен на выработку уверенных навыков кодинга, т.к. предполагает достаточно большой объем программирования. Решения многих рассматриваемых задач связаны с применением языков vex, python, openCL.
Чего не следует ждать от курса: Идеальных решений.



Краткая программа курса

БЛОК 1: Процедурный подход в анимационных задачах:
  • Приемы работы со слабо подготовленной для анимации моделью на примере сборки дома.
  • Приемы работы с подготовленной под анимацию моделью на примере сборки автомобиля.
  • Задачи по обработке динамики и анимации с помощью chop контекста, коррекция динамики, добавление анимационных эффектов.
  • Использование звуковой дорожки для управления анимацией. (Доп)
БЛОК 2: VEX vs openCL:
  • Механика работы релакса, анализ задачи, прототипированиена вексе, пересборка на opencl.
  • Генерация ландшафтов, анализ задачи, прототипированиена вексе, пересборка на opencl.
  • Риг вольюметрика, анализ задачи, оптимальное заполнение процедурными "костями", скининг, пересборка на opencl.
  • Солвер ткани, анализ задачи, прототипирование базового функционала, пересборка на opencl. (Доп)
  • Пикселизация, анализ задачи и существующих решений, подходов и их ограничения, реализация. (Доп)
БЛОК 3: Кристализация:
  • Анализ референсов, задачи и имеющихся решений для эффекта кристаллизации.
  • Драфтовая сборка на геомерии, тесты инструментария, разрешение ограничений. Vex, процедурный моделинг.
  • Лукдев одного кристала, детализация геометрией, настройка дисплейса и шейдинга.
  • Распределение кристалов, груминг и рисование узора.
  • Финальная доработка, рендер.
БЛОК 4: Грейн динамика:
  • Механика работы грейнсолвера, его компоненты, ограничения, слабые места, возможные причины нестабильной работы.
  • Конфигурация под различные среды дальнейшая обвязка и настройки шейдинга, методы оптимизации.
  • Интерактив с персонажами и окружающей средой, инструменты влияния на шейп симуляции, возможные проблемы, существующие ограничения и способы их обхода.
  • Апрез и процедурный тюнинг внешнего вида, решение типовых сложностей, сборка 3х вариаций под различные типы сред и задач.
БЛОК 5: Шот с разрушением песочной башни:
  • Анализ задачи и имеющихся решений для задачи обрушения песочной башни.
  • Подготовка геометрии и симуляция базового разрушения. Rbd динамика, bullet.
  • Подготовка и сборка гайдов песчаной динамки. Vex, матрицы трансформации, пакеды интринсики.
  • Финальная доработка и сборка динамики.
Ссылка на подборку курса на Bilibili:

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Сверху Снизу