-
Автор темы
- #1
Ссылка на курс:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
HOUDINI известен своей процедурной архитектурой и возможностями автоматизации процессов производства, но всегда остаётся круг задач, где традиционно преобладают "ручные" способы решения.
Автор курса твердо придерживается принципа процедурализации и автоматизации всего что только можно, поэтому курс направлен на расширение сферы применения процедурных методов при решении самого широкого круга задач. В ходе занятий будут рассмотрено большое количество практических примеров:
- - Постобработка и коррекция динамики и анимации с использованием vex и chop.
- - Процедурная генерация геометрии в связке с лукдевно-шейдинговыми задачами.
- - Грейн динамика на примере реальной сложной секвенции шотов.
Чего не следует ждать от курса: Идеальных решений.
Краткая программа курса
БЛОК 1: Процедурный подход в анимационных задачах:
- Приемы работы со слабо подготовленной для анимации моделью на примере сборки дома.
- Приемы работы с подготовленной под анимацию моделью на примере сборки автомобиля.
- Задачи по обработке динамики и анимации с помощью chop контекста, коррекция динамики, добавление анимационных эффектов.
- Использование звуковой дорожки для управления анимацией. (Доп)
- Механика работы релакса, анализ задачи, прототипированиена вексе, пересборка на opencl.
- Генерация ландшафтов, анализ задачи, прототипированиена вексе, пересборка на opencl.
- Риг вольюметрика, анализ задачи, оптимальное заполнение процедурными "костями", скининг, пересборка на opencl.
- Солвер ткани, анализ задачи, прототипирование базового функционала, пересборка на opencl. (Доп)
- Пикселизация, анализ задачи и существующих решений, подходов и их ограничения, реализация. (Доп)
- Анализ референсов, задачи и имеющихся решений для эффекта кристаллизации.
- Драфтовая сборка на геомерии, тесты инструментария, разрешение ограничений. Vex, процедурный моделинг.
- Лукдев одного кристала, детализация геометрией, настройка дисплейса и шейдинга.
- Распределение кристалов, груминг и рисование узора.
- Финальная доработка, рендер.
- Механика работы грейнсолвера, его компоненты, ограничения, слабые места, возможные причины нестабильной работы.
- Конфигурация под различные среды дальнейшая обвязка и настройки шейдинга, методы оптимизации.
- Интерактив с персонажами и окружающей средой, инструменты влияния на шейп симуляции, возможные проблемы, существующие ограничения и способы их обхода.
- Апрез и процедурный тюнинг внешнего вида, решение типовых сложностей, сборка 3х вариаций под различные типы сред и задач.
- Анализ задачи и имеющихся решений для задачи обрушения песочной башни.
- Подготовка геометрии и симуляция базового разрушения. Rbd динамика, bullet.
- Подготовка и сборка гайдов песчаной динамки. Vex, матрицы трансформации, пакеды интринсики.
- Финальная доработка и сборка динамики.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.